{"id":3625,"date":"2015-03-23T17:24:04","date_gmt":"2015-03-23T15:24:04","guid":{"rendered":"http:\/\/iimu.kapsi.fi\/limunropellukset\/?p=3625"},"modified":"2015-03-23T17:24:04","modified_gmt":"2015-03-23T15:24:04","slug":"warren-spector-ja-tietokoneroolipelien-dilemma","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/iimu.kapsi.fi\/limunropellukset\/archives\/3625","title":{"rendered":"Warren Spector ja tietokoneroolipelien dilemma"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Warren_Spector\">Warren Spector<\/a>\u00a0on yksi arvostetuimmista tietokonepelisuunnittelijoista ikin\u00e4. Spector\u00a0muistetaan sellaisista uraauurtavista peleist\u00e4 kuin\u00a0<a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Ultima_Underworld:_The_Stygian_Abyss\">Ultima Underworld<\/a>, <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/System_Shock\">System Shock<\/a> ja <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Deus_Ex\">Deus Ex<\/a>. Sit\u00e4kin ennen Spector oli ehtinyt toimia jonkin aikaa perinteisten roolipelien parissa, l\u00e4hinn\u00e4 <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Steve_Jackson_Games\">Steve Jackson Gamesissa<\/a> ja <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/TSR_(company)\">TSR:ll\u00e4<\/a>. Kyll\u00e4 siin\u00e4 on meriittilistaa kerrakseen.<\/p>\n<p>Kahlasin\u00a0hiljattain ihan muissa asioissa l\u00e4vitse interneti\u00e4 ja t\u00f6rm\u00e4sin Spectorin kahteen Deus Ex:n ilmestymiseen aikaan kirjoitettuun tekstiin, jotka tekiv\u00e4t yhdess\u00e4 ja erikseen vaikutuksen. Ne eiv\u00e4t miss\u00e4\u00e4n nimess\u00e4 ole mitenk\u00e4\u00e4n erityisen ajankohtaisia, mutta kertovat mielest\u00e4ni aika hyvin sen ajan ja my\u00f6hemmist\u00e4 tietokoneroolipelisuunnittelukriteereist\u00e4:<\/p>\n<p>Deus Ex:n ilmestymist\u00e4 ennen kirjoitettu <a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/131716\/remodeling_rpgs_for_the_new_.php\">&#8220;manifesti&#8221;<\/a>\u00a0(Gamasutra).<br \/>\nDeus Ex:n ilmestymisen j\u00e4lkeen\u00a0kirjoitettu <a href=\"http:\/\/twvideo01.ubm-us.net\/o1\/vault\/GD_Mag_Archives\/GDM_November_2000.pdf\">&#8220;post mortem&#8221;<\/a> (Game Developer Magazine, November 2000, s. 50-58)<\/p>\n<figure id=\"attachment_3628\" aria-describedby=\"caption-attachment-3628\" style=\"width: 640px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"http:\/\/iimu.kapsi.fi\/limunropellukset\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/11.30.10SpectorDavidByLuigiNovi2.jpg\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"size-full wp-image-3628\" src=\"http:\/\/iimu.kapsi.fi\/limunropellukset\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/11.30.10SpectorDavidByLuigiNovi2.jpg\" alt=\"Moro! Oon suunnitellut kaikkien aikojen parhaat tietokoneroolipelit. Kuva: Wikimedia Commons\" width=\"640\" height=\"842\" srcset=\"http:\/\/iimu.kapsi.fi\/limunropellukset\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/11.30.10SpectorDavidByLuigiNovi2.jpg 640w, http:\/\/iimu.kapsi.fi\/limunropellukset\/wp-content\/uploads\/2015\/03\/11.30.10SpectorDavidByLuigiNovi2-228x300.jpg 228w\" sizes=\"(max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-3628\" class=\"wp-caption-text\">Kaikkien aikojen parhaiden tietokoneroolipelien suunnittelijan on helppo hymyill\u00e4.\u00a0Kuva: <a href=\"http:\/\/commons.wikimedia.org\/wiki\/Category:Warren_Spector#\/media\/File:11.30.10SpectorDavidByLuigiNovi2.jpg\">Wikimedia Commons<\/a><\/figcaption><\/figure>\n<p>Blogin n\u00e4k\u00f6kulmasta spector on kiinnostavimmillaan, kun h\u00e4n kirjoittaa tietokoneroolipelien suhteesta p\u00f6yt\u00e4peleihin. Tietyll\u00e4 tavalla teksteiss\u00e4\u00a0on kyse perinteisi\u00e4 roolipelej\u00e4 pelanneen ja niist\u00e4 innostuneen suunnittelijan ongelmasta muuntaa n\u00e4m\u00e4 vaikuttavat kokemukset yksinpelattaviin tietokoneroolipeleihin. Miten toisintaa roolipelikokemus sellaiseksi, ett\u00e4 se tuntuu mielekk\u00e4\u00e4lt\u00e4 yksin pelattaessa? Miten ylitt\u00e4\u00e4 p\u00f6yt\u00e4pelien saavutukset?<\/p>\n<p>Spector p\u00e4\u00e4tyy manifestissaan viiteen kohtaan, joita tietokoneroolipeleilt\u00e4 pit\u00e4isi odottaa:<\/p>\n<ol type=\"1\">\n<li>\n<blockquote><p>Each player&#8217;s path through the story must be unique. This -doesn&#8217;t mean a branching-tree structure with winning and losing paths but, rather, that players will have the freedom to decide how they&#8217;ll overcome game obstacles. A world simulation must be deep enough so that each game problem is open to a variety of solution strategies, from the most thoughtful and low-key to the most obvious and violent. And the solution you choose to any given problem must have clear consequences, both immediate (killing a guard sets off an alarm, attracting more guards) and long-term (killing a guard may result in &#8220;wanted&#8221; posters being posted, causing civilians to fear you and be less cooperative).<\/p><\/blockquote>\n<\/li>\n<li>\n<blockquote><p>Players must always have clear goals. Though free to stray from the storyline at will, players must know what they&#8217;re supposed to be doing, minute to minute and, if appropriate, mission to mission. The fun of the game is in overcoming obstacles and solving problems; the fun is in how you solve a problem, not in guessing what problem you&#8217;re supposed to solve.<\/p><\/blockquote>\n<\/li>\n<li>\n<blockquote><p>The level of interactivity must be high, with NPCs about whom you really care and with a densely populated, object-rich world that looks and behaves like the real world (or, at least, a believable, internally consistent world of your own creation). A big, empty world is boring. Players must be free to explore a cool and instantly understandable world.<\/p><\/blockquote>\n<\/li>\n<li>\n<blockquote><p>The central character must grow and change in ways that matter to players in an obvious and personal way. During the course of play, you&#8217;ll become more powerful, acquire more items, and develop new skills, of course. However, you&#8217;ll also make unique friends and enemies, accomplish tasks and missions differently, overhear different conversations, and see different events unfold. By game&#8217;s end, each player must control an alter ego that is distinct from that of all other players.<\/p><\/blockquote>\n<\/li>\n<li>\n<blockquote><p>The game must be about something more than killing things, solving puzzles, and maxing out a character&#8217;s statistics. Remember all those hours you spent in school analyzing the underlying meaning of novels, poems, and movies? Guess what: RPGs lend themselves to the same kind of analysis. Games can and must have an impact on players. That impact may be the simple adrenaline rush of <em><em>Diablo<\/em><\/em>, fleeting and soon forgotten (nothing wrong with that), or it may be the never-to-be-forgotten (and, in some cases, life-changing) experience of becoming the Avatar in <em><em>Ultima<\/em> IV<\/em>. If all you&#8217;re doing is throwing wave after wave of monsters at players so that they can kill lots of stuff so that they can increase some arbitrary statistics so that they can feel powerful, you&#8217;re doing yourself, your players and your medium a disservice.<\/p><\/blockquote>\n<\/li>\n<\/ol>\n<blockquote><p>L\u00e4hde: <a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/view\/feature\/131716\/remodeling_rpgs_for_the_new_.php?page=3\">Gamasutra<\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Spector kirjoittaa hyvin ja ajattelee selke\u00e4sti. Silti minusta tuntuu, ettei Spectorin asettamiin tavoitteisiin koskaan p\u00e4\u00e4sty, ei Spectorin aikaan eik\u00e4 sen j\u00e4lkeen. Argumentoinnissa n\u00e4kyy 1990-luvulle tyypillinen hahmokeskeinen ajattelu: t\u00e4rke\u00e4\u00e4 on kokea tarina jonkin hahmon n\u00e4k\u00f6kulmasta ja siihen el\u00e4ytyen. T\u00e4m\u00e4 tavoite toistui ajan tietokonepelien lis\u00e4ksi p\u00f6yt\u00e4peleiss\u00e4.<\/p>\n<p>Nykyisin ehk\u00e4 hyv\u00e4ksyt\u00e4\u00e4n enemm\u00e4n se, ett\u00e4 pelaamisessa on roolien omaksumisen sijaan kyse my\u00f6s leikist\u00e4, eli &#8220;t\u00e4\u00e4 tekis n\u00e4in&#8221; -tyyppisest\u00e4 toiminnasta, joka ei ole varsinaisesti el\u00e4ytymist\u00e4, vaan pikemminkin jonkinlaista avatarin tai pelinappulan ohjaamista. Itselleni sellainen l\u00e4hestymistapa ja n\u00e4kemys on paljon luontevampi (ja hauskempi), kuin ett\u00e4 roolipeleiss\u00e4 olisi aina pakko k\u00e4sitell\u00e4 jonkinasteista el\u00e4ytymist\u00e4. Siin\u00e4 mieless\u00e4 haastekeskeiset tietokonepelit, kuten Super Mariot ja Dark Soulsit, ovat paljon kiehtovampia kuin tietokoneen v\u00e4lityksell\u00e4 pelattavat el\u00e4ytymispelit.<\/p>\n<p>Spectorin tavoitteiden kanssa tunnutaan edelleen painittavan ainakin ison budjetin tietokoneroolipeleiss\u00e4: miten tehd\u00e4 pelist\u00e4 sellainen, ett\u00e4 pelaaja el\u00e4ytyy p\u00e4\u00e4henkil\u00f6\u00f6n ja t\u00e4m\u00e4n koettelemuksiin. Itse olen aika vakuuttunut, ettei sellainen onnistu kuin moninpeleiss\u00e4, jossa hahmoon el\u00e4ytymist\u00e4 voi performoida oikealle yleis\u00f6lle, eik\u00e4 vain itselleen. Voin toki olla v\u00e4\u00e4r\u00e4ss\u00e4kin&#8230;<\/p>\n<p>Jos hahmoon el\u00e4ytyminen oli Spectorille ja monelle h\u00e4nen j\u00e4lkeens\u00e4 tulleelle tietokonepelien ylin kuviteltavissa oleva kehitysmuoto, tuntuisi ainakin indiepelien suunnittelijoita nykyisin motivoivan enemm\u00e4n maailman dynaamisuus ja emergentti luonne. N\u00e4m\u00e4 OSR:st\u00e4 innoitteensa saanet design-paradigmat n\u00e4kyv\u00e4t nykyisin Dwarf Fortressin ja muiden klassikoiden lis\u00e4ksi lukemattomissa Steam Greenlight ja Kickstarter -peleiss\u00e4. Kuka kirjoittaisi uuden manifestin?<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Warren Spector\u00a0on yksi arvostetuimmista tietokonepelisuunnittelijoista ikin\u00e4. Spector\u00a0muistetaan sellaisista uraauurtavista peleist\u00e4 kuin\u00a0Ultima Underworld, System Shock ja Deus Ex. Sit\u00e4kin ennen Spector oli ehtinyt toimia jonkin aikaa perinteisten roolipelien parissa, l\u00e4hinn\u00e4 Steve Jackson Gamesissa ja TSR:ll\u00e4. Kyll\u00e4 siin\u00e4 on meriittilistaa kerrakseen. Kahlasin\u00a0hiljattain ihan muissa asioissa l\u00e4vitse interneti\u00e4 ja t\u00f6rm\u00e4sin Spectorin kahteen Deus Ex:n ilmestymiseen aikaan kirjoitettuun tekstiin,&hellip; <a class=\"more-link\" href=\"http:\/\/iimu.kapsi.fi\/limunropellukset\/archives\/3625\">Continue reading <span class=\"screen-reader-text\">Warren Spector ja tietokoneroolipelien dilemma<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[133],"tags":[873,878,879,877,876,875,874,872],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/iimu.kapsi.fi\/limunropellukset\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3625"}],"collection":[{"href":"http:\/\/iimu.kapsi.fi\/limunropellukset\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/iimu.kapsi.fi\/limunropellukset\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/iimu.kapsi.fi\/limunropellukset\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/iimu.kapsi.fi\/limunropellukset\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=3625"}],"version-history":[{"count":7,"href":"http:\/\/iimu.kapsi.fi\/limunropellukset\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3625\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":3634,"href":"http:\/\/iimu.kapsi.fi\/limunropellukset\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3625\/revisions\/3634"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/iimu.kapsi.fi\/limunropellukset\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=3625"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/iimu.kapsi.fi\/limunropellukset\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=3625"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/iimu.kapsi.fi\/limunropellukset\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=3625"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}