Ajattelin kirjoitella D&D:n ominaisuuksista (“ability”), ja siitä miten niiden käyttöä pelissä voisi parantaa ja/tai muuttaa omien mieltymysteni mukaisiksi. Kirjoitan ainakin kahdesta “turhimmasta”, eli karismasta ja viisaudesta, mutta saatanpa intoutua kirjoittamaan myös muista ominaisuuksista, jos vain suinkin ideoita ja energiaa riittää.
Karismaa ja viisautta yhdistää se, että kumpaakin kohdellaan ja on kohdeltu “dump statina”. Se taas johtuu yksinkertaisesti siitä, ettei niistä ole pelissä juurikaan hyötyä. Uudemmissa D&D-systeemeissä karismasta taitaa saada lähinnä bonuksia eri taitoheittoihin (joskaan en tunne D&D:n vitoslaitosta niin hyvin että osaisin sanoa sen kohdalla varmaksi). Vanhan koulukunnan D&D:ssä karisman merkitys on hieman erilainen, mutta siinäkin sen merkitys näkyy lähinnä “reaktioheitoissa”, jotka vastaavat joissain määrin taitopohjaista diplomatiaa, mutta ovat pohimmiltaan abstraktimpi ja yleisempi systeemi.
Vanhan koulukunnan pelien karisma on ihan ok, mutta sen käyttö on omaan mieleeni hiukan liian sekava, eikä siitä ole tarpeeksi selkeitä hyötyjä pelaajien näkökulmasta. Olen itse pitkään pallotellut karisman merkityksen selkeyttämistä, varsinkin suhteessa kätyreiden hankkimiseen. Olen aina ollut sitä mieltä että sellaisen yksinkertaisen karismasysteemin, jossa korkean karisman hahmot voivat palkata ja houkutella puolelleen enemmän kätyreitä, pitäisi olla hyvin helppoa, mutta jostain syystä konkreettinen ratkaisu on karttanut minua jo vuosikausia.
Toki hyviä karisma-systeemeitä löytyy vaikka mistä peleistä, mutta tuntuu etteivät ne jostain syystä täysin vastaa omia odotuksiani. Asia on askarruttanut pidemmän aikaa, kunnes törmäsin loistavaan ideaan Blue Boxer Rebellion blogissa. Idea on hyvin yksinkertainen: karisma vaikuttaa siihen kuinka korkean tason EPH:ta pelaaja voi palkata hahmonsa kätyreiksi, eli kätyreiden määrän sijaan niiden tasoon. Pyhä yksinkertaisuus: tässä onkin kaikki mitä tarvitsen!
Pelaan nykyisin eniten ACKS:ssa ja peliporukoissa on syntynyt käytäntö siitä, onko pelaajien matkaan lyöttäytynyt EPH kätyri vai “tasa-arvoinen seikkailijaporukan jäsen”. Kätyrit keräävät paljon vähemmän kokemusta (50 % pelaajahahmojen kokemuksesta) ja sitäkin vähemmän rahaa, sillä niille riittää 15 % palkkaajansa tuloista. Tasapuolinen seikkailijajäsen puolestaan kerää oletuksena täyden osuuden aarteista ja kokemuksesta, ellei toisin ole neuvoteltu. Koska pelaajahahmo voi pitää kätyreinä vain yhtä tasoa alhaisempia hahmoja, tarkoittaa se, etteivät EPH:t juurikaan pääse mullistamaan seikkailun tehoa ja tahtia.
Mutta jos karisma vaikuttaa siihen minkä tason seuraajia pelaaja voi palkata, voi korkean karisman omaava hahmo ottaa kätyrikseen jo paljon kovempia EPH:ta. Sillä on suurikin merkitys, mutta koska kätyri on pelaajan kontrollissa, ei pääse syntymään “DM-PC-ongelmaa”, jossa pelinjohtajan kontrolloima korkean tason EPH on aina pelastamassa pelaajia Gandalfin tai Elminsterin tavoin.
Vielä kiteyttäen: jos “tavallinen” pelaajahahmo voi palkata kätyriksi yhtä tasoa alhaisempia EPH:ta, voi karisma +1:llä palkata saman tason EPH:ta, karisma +2:lla yhtä tasoa korkeampia ja karisma +3:lla kaksi tasoa korkeampia EPH:ta. Yksinkertaista ja eleganttia!
Mä kyllä vastustan PC-PC:tä ihan siinä missä GMPC:täkin. Tosin vastustan kätyreitäkin, ne kun vievät huomion pelaajahmoista pois, mutta tykkäänkin draamapelistä. Ajatus siitä että paremmalla karismalla saa parempia seuraajia on silti järkevä. Tekisin sen vain niin päin, että huonolla karismalla niissä seuraajissa on jotain vialla, ja vasta tosi hyvällä karismalla seuraajat olis edes lähelle pelaajahahmoihin verrattavia, ja silloinkin mahollisesti enemmän supportteja / utilityjä.
mutta, huomioithan että vanha karisma määritteli myös sen, kuinka monta kätyriä hahmolla on _ikinä_, toisin sanoen, jos number of henchmen on 8, ja 8 kätyriä on heittänyt lusikan nurkkaan, hahmo ei saa lisää bändäreitä ennekuin on saanut jostain lisää karismaa. Tavallaan siis vähän niinkuin elämät, mutta tässä tapauksessa kätyrielämät (rakenne oli sitten hahmon omat elämät, henkiinherätyksen vähentäessä rakennetta).
Vanhalla eksponentiaalisella ekspasysteemillä kätyrit, jotka saivat puolikkaan osuuden kokemusta pysyivät jatkuvasti tasan yhtä tasoa pelaajien jäljessä kymppitasolle asti, jonka jälkeen pelaajahahmojen edistyminen oli kaksi kertaa nopeampaa.