Linkit, kytkennät ja yhteydet

Olen yhä vakuuttunempi siitä, että hyvien roolipeliseikkailujen tärkein ominaisuus on huoneiden ja kohtaamisten väliset linkit, kytkennät ja yhteydet. D&D:n on todella helppo tehdä “perussisältöä”, vaikkapa piirtää paperille parikymmentä luolastohuonetta ja asettaa niihin örkkejä ja aarteita sopivissa määrin. Mutta jos huoneilla ei ole mitään muuta yhteistä kuin perusteema luolassa asuvasta örkkiheimosta, ei seikkailu luultavasti tule erottumaan edukseen. Tarvitaan siis jotakin lisää, ja oivallinen tapa parantaa seikkailun laatua on kehitellä yhteyksiä seikkailun eri elementtien välille.

Paikkojen, EPH:n ja esineiden välisten linkkien ja yhteyksien kehittäminen kannattaa. Vaikka äkkiseltään voisi luulla että yhteyksien kehittely on aikaa vievää puuhaa, voi sitä tehdä nopeastikin, varsinkin jos sen tekee viimeiseksi. Ensin kannattaa suunnitella “ihan tavallinen” seikkailulokaatio, jonka tekemiseen voi vaikkapa soveltaa vanhan koulukunnan huonetodennäköisyyksiä ja satunnaishirviötaulukoita. Vasta sen jälkeen kannattaa varata aikaa yhteyksien kehittelylle ja keksimiselle. On hyvä jos ensimmäisen version ja yhteyksien kehittelyn välissä on kulunut vähän aikaa, niin yhteyksiä vaativat paikat ja henkilöt on helpompi “nähdä”.

Taitava luolamestari osaa tehdä seikkailuja, joissa on monimutkaisia yhteyksiä eri huoneiden, eri kerrosten ja peräti eri luolastojen välillä. Yksinkertaisimmillaan kyse on EPH:n motiiveista ja heidän antamistaan tehtävistä. Tällöin yhteys voi olla EPH:n haluama esine tai asia, josta toinen taho ei tahdo luopua. Se voi tarkoittaa vaikkapa että mahtava maagi tarvitsee kokeisiinsa lohikäärmeen vartioiman taikasauvan luolaston syvyyksistä. Yhteyksien ei välttämättä tarvitse liittyä suoraan mihinkään henkilöön. Tietyn hirviön voi surmata vain tietyllä aseella, jonka saamiseksi tarvitsee löytää maagisia avaimia toisesta luolastosta, jonka sijainnista tietää vain vuoren huipulla asuva erakkotietäjä.

Yksinkertaisempia yhteyksiä ovat vaikkapa ihan tavalliset lukolliset ovet ja niiden muutaman huoneen päästä löytyvät avaimet, ihmeellisten koneiden vaatimat energianlähteet tai muutaman huoneen päästä löytyvä tukevan rautaristikkoportin avaava vipu. Hieman monimutkaisempia yhteyksiä voivat olla vaikkapa basiliskin kivettämät seikkailijat, joiden taikaesineiden saamiseksi tarvitaan alemmasta kerroksesta löytyvän maagin hallussaan pitämä loitsukäärö, veden alle piilotettu aarre, jonka saamiseksi täytyy hankkia vedessähengitystaikuutta, tai vaikkapa jonkin luolastofaktion vaatima tunnusesine, jota ilman faktion jäsenten kanssa ei pääse juttusille.

Vanhan koulukunnan D&D tuottaa näitä yhteyksiä, linkkejä ja kytkentöjä ihan itsestäänkin, materiaalin silkan runsauden avulla, varsinkin jos luolaston suunnittelussa hyödynnetään satunnaistaulukoita aarteiden ja muiden asettelemiseksi. Yhteyksien laatua voi kuitenkin parantaa miettimällä yllä olevan kaltaisia suunniteltuja yhteyksiä. Aarrehuoneiden vaatimat avaimet, EPH:n tiedot, avaimet ja motiivit sekä faktioiden suhteet muihin on helppo lisätä, eikä niiden miettimiseen mene paljoakaan aikaa.

Megaluolaston yhteyksien kirjoittaminen ei tarkoita, että olisi vain yksi tapa edetä, vaan että pelaajilla on jotakin seurattavaa ja selvitettävää, ikään kuin useita pieniä juonikuvioita ja eri suuntiin johtavia johtolankoja. Niiden tekeminen kannattaa, sillä silloin seikkailussa on muutakin kuin yksittäisiä huoneita ja kohtauksia, joiden välillä edetään mekaanisesti. Yhteydet ja linkit palkitsevat pelaajien suunnitelmat, syventävät immersiota ja kutkuttavat mielikuvitusta.

Maailman toinen pelinjohtaja muistelee

The Secrets of Blackmoor -dokkarin tekijät ovat taas julkaisseet kiinnostavaa haastattelumateriaalia. Tällä kertaa haastateltavana oleva Greg Svenson kertoo eri näkökulmia Blackmoorin keskivertokampanjaa paljon korostetumpiin scifi-vaikutteisiin. Svenson varmasti tietää mistä puhuu, olihan hän kymmeniä vuosia Dave Arnesonin pelikaverina ja ensimmäinen pelinjohtajan viitan Arnesonilta perinyt. Maailman toinen pelinjohtaja, siis!

Svenson saattaa kuulostaa tutulta, linkkasinhan pari viikkoa sitten Svensonin Tonisborg-luolaston karttoihin. Olen myös aikaisemmin kirjoittanut Greg “The Great Sveni” Svensonista ja tämän muisteloista Blackmoorin varhaisvaiheista. Tiesitkö muuten, että Blackmoorin pelaajat kokoontuvat edelleen kerran tai kaksi vuodessa jatkamaan maailman pitkäaikaisinta roolipelikampanjaa?

Mikä ihmeen EHP?

Kun selailee vanhempia englanninkielisiä roolipelejä 70-luvulta, törmää tämän tästä ilmaisuun EHP. Lyhenne on yllättävänkin yleinen, eikä sitä aina kirjoiteta auki. Ei siis ihme, ettei nykylukija aina ole täysin varma siitä, mistä oikein on kyse. Tietäjät kuitenkin tietävät että kyseessä on lyhenne sanoista Evil High Priest, eli toisin sanoen pahuuden ylipappi. Rajua hommaa, siis!

Indiana Jonesin EHP. Kuva: The Trading Card Database

Nykynäkökulmasta on kiinnostavaa huomata, että lyhenne on ollut niin yleinen ja ilmiselvä, ettei sitä ole tarvinnut kirjoittaa auki. Se puolestaan tuntuisi vihjaavan, että pahuuden ylipappeja on seikkailut sen ajan roolipeleissä ihan riesaksi asti. Nykyisin EHP:ta ei arkkityyppinä tai yksiulotteisena karrikatyyrina ole oikeastaan enää olemassa. Siitä lienee kiittäminen tai syyttäminen Pathfinderin ja muiden tendenssiä luoda pahiksistakin psykologisesti uskottavia henkilöhahmoja yksiuloitteisten karrikatyyrien sijaan.

Asiaa pohtiessani muistin myös huvikseni kuinka itse aloittelin “roolipelien” pelaamisen, tai pikemminkin karttojen piirtämisen, joskus alle kymmenvuotiaana. 80-luvun lopulla piirtämissäni seikkailuissa oli vihollisen tukikohdissa aina erilaisista lyhenteistä koostuvia vihollisryhmittymiä, aina PEM:ä (eli pahoja erikoismaageja) myöten. Jokseenkin samanlaisesta ajatuksesta lienee kyse myös EHP:n kohdalla. Nuoruuden vimmalla on helppo luoda suosikkikirjoihin ja -elokuviin viittaviaa “abstraktiokategorioita”.

Ihan hieno kuva tämäkin, tällä kertaa Muumio-elokuvan Imhotepistä. Kuva: fanpop.com

Minusta EHP on edelleen ihan käyttökelpoinen kategoria, sillä kaikki vastustajat eivät aina kaipaa kauhean kummoisia psykologisia profiileja. Ja ovathan Conan-seikkailutkin täynnä erilaisia pahuuden kultteja ja pappeja, eikä Conania seuratessa voi mennä kovinkana paljoa mönkään. Itse olen “tutkinut” pahojen uskontojen luonnetta Shahar-kampanjassamme. Yhtäkään pahan ylipappia ei ole vielä surmattu, mutta mustekalajumala Kamakan palvojat on ajettu syvälle maan uumeniin. Saas nähdä, minkälaisia muita EHP-kohtaamisia kampanjaan vielä mahtuu!

Erilaisia roolipelikerrontatapoja

Roolipelejä voi pelata monella eri tavalla, eikä jonkun käyttämä terminologia aina välttämättä aukene muille. Kirjoittelen tähän omia käsityksiäni roolipelien kerrontatyyleistä ja siitä, kuinka pelinjohtaja voi valmistautua tai olla valmistautumatta pelitapahtumiin etukäteen. Listausta voi ajatella jonkinlaisena pelityylien, tai pikemminkin pelinjohtotyylien, taksonomiana. Myös muunlaisia kampanjatyylejä on varmasti olemassa, mutta en nyt tähän hätään keksinyt kuutta tyyliä enempää.

Eri tyylit eivät ole absoluuttisia, vaan niiden välillä on paljonkin päällekäisyyksiä. Mikään kampanja tuskin asettuu nätisti vain yhteen kategoriaan, vaan hyödyntää useamman tyylin keinoja. Kannattaa myös muistaa, että käyttämäni määrittelyt ovat yksinkertaistuksia! Jos käytän termejä jonkun mielestä väärällä tavalla, kannattaa laittaa palautetta niin mietitään mikä olisi parempi ilmaisu.

Hiekkalaatikko: Tutkimuspainotteinen peli, jossa pelinjohtaja valmistelee kokonaisen alueen seikkailulokaatioineen, faktioineen ja henkilöineen. Pelinjohtaja käyttää suunnittelussa ja pelin aikana erilaisia satunnaistaulukoita ilmentämään ajan kulumista ja odottamattomia sattumuksia. Pelin alettua pelaajat saavat hyvin vapaasti päättää mihin menevät ja mitä tekevät, joten pelaajat ja näiden tavoitteet edistävät tarinaa. Pelaajien tekemien valintojen määrä voi olla valtava.

Hiekkalaatikkokampanja on vaikea saada tuntumaan muulta kuin epämääräiseltä haahuilulta ohjaamatta pelaajia johonkin suuntaan. Pelinjohtaja voi kuitenkin hyödyntää eri paikkojen ja faktioiden välisiä linkkejä ja yhteyksiä suuremman kokonaisuuden luomiseksi. Myös tautalla tapahtuvaa suurempaa juonta tai maailman mullistusta voi käyttää ennalta määritellyn tarinan kertomiseen. On tärkeää huomata että hiekkalaatikon varsinainen tarina syntyy vuoropuheluna pelaajien ja pelinjohtajan välillä: pelaajien ollessa vuorovaikutuksessa pelinjohtajan irrallisten ideanpätkien kanssa ja pelinjohtajan reagoidessa maailman luonteen mukaisesti pelaajien tekemiseen.

Ratakiskoitus: Ratakiskoitukseksi voi kutsua pelityyliä, jossa pelinjohtaja valmistelee valmiin tarinan kohtaus kohtaukselta. Pelaajien tehtävänä on eläytyä hahmoihin ja tehdä näiden nimissä valintoja tarinan edetessä. Kampanjan keskiössä ovat hahmojen psykologia ja sielunelämä, sekä pelinjohtajan valmistelema (usein eeppinen) tarina. Pelaajien tekemät tarinalliset valinnat ovat harvassa, sillä ne täytyy valmistella etukäteen. Jos valintoja kuitenkin on, vaikuttavat ne parhaimmillaan mullistavalla tavalla kampanjaan.

Ratakiskoituskampanjassa on haastavaa saada pelaajat tuntemaan valintojen olevan merkityksellisiä. Pelinjohtaja edistää tarinaa haluamaansa suuntaan ja yrittää rajoittaa pelaajien toimintamahdollisuuksia, joko sosiaalisilla sopimuksilla tai pelimaailman sisäisillä toimijoilla. Ratakiskoitetussa kampanjassa pelinjohtaja tietää tarkalleen mihin peli on menossa, eikä luultavasti halua antaa tarinallista kontrollia pelaajille.

Mysteeri: Mysteerissä pelinjohtaja valmistelee dekkarityyppisen mysteerin ikään kuin sipulin kerros kerrokselta. Pelaajat kohtaavat aluksi vain mysteerin uloimman kerroksen ja etenevät siitä sisempiin kerroksiin erilaisia johtolankoja seuraamalla. Johtolangat ikään kuin aukaisevat uusia mahdollisuuksia ja henkilöitä, joiden kanssa pelaajat voivat olla tekemisissä. Mitä syvemmälle sipulin sisään tarinassa edetään, sen todennäköisemmin pelinjohtaja haluaa muuttaa mysteerin suuntaa yllättävän käänteen tai paljastuksen avulla.

Mysteerin kehitteleminen voi olla työlästä, sillä pelinjohtajan täytyy pystyä tasapainoittelemaan pelaajien ohjaamisen ja vapauden välillä. Mysteerin kehittelemisessä voi hyödyntää elementtejä ratakiskoituksesta ja hiekkalaatikosta, mutta varsinaisen mysteerin tekeminen on kuitenkin oma lajityyppinsä, jossa EPH:n ja faktioiden väliset linkit ovat tärkeässä osassa. Mysteeriseikkailu voi tuntua staattiselta, joten yleensä mukana on aikaraja tai muu rajoittaiva elementti, jonka puitteissa mysteeri on selvitettävä.

Aikajana: Aikajanaa voi käyttää kampanjan keskeisenä elementtinä, tai sitten sen avulla voi tukea muunlaista kampanjavalmistelua. Aikajanassa pelinjohtaja valmistele kellonaika- tai päivämääräkohtaisen tapahtumaketjun, jonka eteneminen muodostaa kampanjan tai seikkailun keskiön. Aikajana etenee kampanjassa oletuksena, elleivät sitten pelaajahahmot suoraan estä tapahtumia. Usein aikajana johtaa johonkin tuhoisaan seuraukseen, joka pelaajien on estettävä. Tuhoisan seurauksen tunnistaminen voi olla osa tehtävää.

Aikajanan voi yhdistää muuhun kerrontatapaan, tai sitten sitä voi käyttää yksinään. Aikajana on aika helposti valmisteltava kampanjatyyli, sillä pelinjohtajan tarvitsee lähinnä tunnistaa keskeisin ja tärkein aikajanan juonne, ja sitten mukauttaa muiden henkilöiden ja faktioiden reaktiot siihen. Mukauttaminen voi tapahtua etukäteen tai kampanjan edetessä improvisoiden. Aikajanan vaikeustaso voi olla hankala säätää oikeanlaiseksi. Liian helpon tapahtumaketju estäminen voi tuntua antiklimaattiselta, mutta liian vaikeasta voi tulla “cthulhu-syndrooma”, jolloin maailma loppuu aina pelaajien teoista huolimatta.

Improvisaatio: Roolipelejä ei tietenkään tarvitse valmistella millään tavoin, vaan peli voi perustua puhtaasti improvisaatioon. Improvisaatiopainotteisissa peleissä edetään usein kohtaus kohtaukselta näytelmäimprovisaation tapaan. Improvisaatio on muutenkin kerrontatapana usein henkilöihin sidottu. Pelaajahahmojen ja EPH:n välisten kanssakäymisten improvisointi synnyttää enemmän valinnanvaraa, kuin vaikkapa kokonaisen maailman keksiminen kylmiltään.

Improvisaatiopainotteisissa peleissä tarinankerrontavastuu jakautuu luontevasti pelaajien ja pelinjohtajan välille. Pelinjohtajan vastuulla on lähinnä pelata pelaajahahmojen keskustelukumppaneita ja mahdollisesti muokata koko kampanjamaailmaa johonkin tiettyyn suuntaan. Improvisaatiopeleissä hahmojen psykologia on luontevasti pelin keskiössä.

Satunnaisgeneroitu: Myös satunnaisgeneroitu kampanja on mahdollinen. Siinä pelinjohtaja joko valmistelee etukäteen satunnaisuuteen pohjaavia materiaaleja, joita voi sitoa yhteen jokin tietty teema, tai sitten määrittää satunnaiset mahdollisuudet pelitilanteessa. Uudet kohtaukset, paikat tai käänteet voidaan arpoa satunnaistaulukosta. Koska puhdas satunnaisuus on useimmiten pelkkää kaaosta, vaatii satunnaisuuden hyödyntäminen tasapainoilua ilmeisten tapahtumien ja kokonaisuutta sopivasti ravistelevien yllätysten välillä.

Puhtaasti satunnaisgeneroitua kampanjaa voi olla vaikea vetää, mutta satunnaisgeneroituja puolia voi käyttää miltei minkä tahansa muunlaisen pelityylin tukena. Satunnaisuuden käyttäminen kampakokonaisuutta eteenpäin vievänä voimana voi vaatia pelinjohtajalta paljon, varsinkin jos pelaajat kaipaavat jonkinlaista koherenttia tarinaa. Satunnaisten ainesten käyttö pelitilanteessa vaatii pelinjohtajalta ennen kaikkea hyviä improvisaatiotaitoja ja nopeita hoksottimia.

Miltä ensimmäiset luolastot näyttivät?

Secrets of Blackmoor -Facebook-ryhmässä on viime päivinä esitelty vanhimpia säilyneitä luolastokarttoja. Kyseessä on Tonisborg Castlen, eli Dave Arnesonin pelikaverin Greg Svenson luolasto suunnilleen vuodelta 1974. Minusta on loputtoman kiinnostavaa, kuinka 70-luvun ensimmäiset luolastot erosivat moderneista vastineistaan. Käytäviä oli paljon enemmän ja huoneita vastaavasti vähemmän, eikä nykyisin kaikkien tuntema luolastokarttamerkistö patsaita ja salaovia merkkaavine tuttuine symboleineen ollut vielä nähnyt päivänvaloa.

Tonisborg Castle, level 1. Kuva: The Secrets of Blackmoor

Tonisborg Castle, level 10. Kuva: The Secrets of Blackmoor

Kuten kaikki parhaat luolastokartat, ovat “Suuren Sveninkin” kartat varsinaisia taideteoksia. Värien käyttö on hyvin kiehtovaa, kuten myös salaovien ja viistokäytävien suuri määrä. Viistokäytäviä on muuten ihan yhtä lailla myös Arnesonin varhaisissa Blackmoor-kartoissa, ja on niitä aika paljon myös Gygaxin Greyhawk-kartoissa. En ole oikein vielä tajunnut viistokäytävien merkitystä, mutta ehkä sekin jonain päivänä valkenee. Älyttömän hienoja karttoja joka tapauksessa!

Miltä keskiaika oikeasti näytti?

Raaseporin kaupunginmuseo EKTA:ssa on esillä upea pienoismalli Raaseporin linnasta 1400-luvulla. Taina Pailoksen tekemän pienoismallin mittakaava on 1 : 200, ja siitä käy hienosti ilmi keskiaikaisten puolustuslinnojen perusperiaatteita.

 

UnderRail

Olen viime viikkoina ollut pitkästä aika ihan kunnon tietokonepelikoukussa. Syyllinen on tällä kertaa vanhoista Fallouteista inspiraationsa hakeva UnderRail, joka taitaa olla yksi parhaista koskaan pelaamistani tietokonepeleistä. Pääsuunnittelija Dejan Radisic teki peliä monta vuotta yksin, eikä ole epäilystäkään että peli on pitkälti hänen näköisensä, mutta myös monella tapaa alkuperäisten Falloutien kopio.

Falloutin kopioiminen ei ole alkuunkaan väärin, onhan varsinkin Fallout 2 yksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni, vaikkei se jostian syystä top 10 -listalleni päässytkään. UnderRail on kuitenkin monella tapaa Fallouteja kehittyneempi, mutta joissain asioissa se ei ihan yllä esikuvansa tasolle. UnderRail kiehtoo minua lähinnä kahden asian, pikseligrafiikkansa ja erittäin laajan ja vivahderikkaan maailmansa, vuoksi. Ei musiikissakaan sinänsä ole mitään vikaa, päinvastoin, ja pelin hahmonrakennus- ja taistelusysteemit ovat monella tapaa parempia, tai ainakin monipuolisempia, kuin Fallouteissa.

Ihastuttavan elävää ja yksityiskohtaista postapokalypsiä. Kuva: UnderRail.com

Se missä UnderRail jää Fallouteista jonkin verran jälkeen on maailman eheys, hahmojen ja kirjoittamisen laatu, sekä kokonaisuuden hallinta. Ei siinä, kyllä UnderRailissakin on paljon ihan tosi laadukasta kirjoittamista ja hienoja faktioita, esim. Fallout-kopio Junkyardissa ja cyberpunk-teemaisessa Core Cityssä. Totta kuitenkin on, ettei UnderRailin tarina ole kovinkaan hyvä, tai ainakaan sitä ei ole kirjoitettu kovinkaan lähestyttäväksi. Suuren juonen idea jää kovin etäiseksi, eikä alkutilanne paljoakaan houkuttele sitä selvittämään…

Se ei sinänsä haittaa, sillä itselleni peli on ollut nimenomaan ja erityisesti tutkimusmatka. Pidän satojen erilaisten ruutujen ja niiden uniikkien ympäristöjen tutkimisesta, uusien paikkojen löytämisestä ja parhaimmillaan upean kenttäsuunnittelun ihastelusta. Maailma on upea, ja tutkiminen on haastavaa. Pelissä ei ole lainkaan maailmatason karttaa, joten pelaajan on tehtävä sellainen itse tai luntattava netistä. Tällaisessa vanhan koulukunnan lähestymisessä on jotakin hyvin kiehtovaa, varsinkin kun paikkojen löytäminen ei ole missään nimessä helppoa, ja salaisuuksia on valtavasti.

Kaupungit ovat pullollaan erilaisia kiehtovia faktioita. Kuva: UnderRail.com

Taistelusysteemi on monella tapaa monipuolisempi ja sujuvampi kuin vanhoissa Fallouteissa, mutta pohjimiltaan se toistaa Falloutin taistelusysteemin perusongelman, eli sattumanvaraisuuden. Ankara prosenttipohjainen systeemi johtaa tyylilajin perisyntiin, eli jatkuvaan tallentamiseen ja lataamiseen. Kun prosenttipohjaiset osumamahdollisuudet ovat alhaisia, osuminen vaikeaa, epäonnistuminen ei ole kiinnostavaa tai edes vaihtoehto, on pakko koko ajan latailla, että ylipäänsä selviää hengissä.

Toisaalta ongelmat liittyvät hahmonluontisysteemin monipuolisuuteen. Kun pelissä voi ohjata vain yhtä hahmoa, joka joutuu pahimmillaan taistelemaan kymmeniä vihollisia vastaan, on toimivan hahmobuildin kehittäminen välttämätöntä. Lisäksi pitää hallita pelin monipuolinen crafting-systeemi läpikotaisin, etenkin kun esineistä saa parhaimmillaan yllättävänkin suuria bonuksia. Puhumattakaan psionisista kyvyistä, joista nekin pelastavat monesta pälkähästä.

Kaupungit ovat parhaimmillaan todella tunnelmallisia. Kuva: UnderRail.com

Hahmonluonnissa täytyy osata keskittyä muutaman ydinosaamisalueeseen, eikä levittäytyminen monelle eri alalle juurikaan kannata. Koska oma hahmoni on piirun verran liian yleisjantteri, enkä enää jaksa pelata koko peliä alusta alkaen, joudun monesti liiankin hankaliin tilanteisiin. Itse olen lähinnä taistelut pistooleilla, rynkyillä, kiikarikivääreillä ja kevyillä lähitaisteluaseilla. Olen myös erikoistunut tiirikoimiseen ja hakkerointiin.

Osaamisalueessani on yksi tai kaksi kykyä liikaa, enkä toisaalta ole panostanut tarpeeksi aseiden paranteluun craftingin kautta, enkä myöskään miltei välttämättömiltä tuntuvien ansojen käyttöön. Osaamisalueeni on siis toisaalta liian leveä, mutta siitä puuttuu myös keskeisiä ominaisuuksia. Ehkäpä se on hyvän ja tasapuolisen pelin merkki, en tiedä? Hankaluus kuitenkin toimii vähän itseään vastaan, tai sitten vaikeustaso nyt vain on piirun verran liian korkea minunlaiselleni ensikertalaiselle.

Taistelu on Fallouteista tuttua nysväämistä. Kuva: UnderRail.com

UnderRail on kiteytetysti ilmaistuna upean maailman tutkimisen mahdollistava hiekkalaatikkopeli, joka voi olla ainakin keltanokalle liian vaikea. Myönnän että pelin hahmonluonti- ja taistelusysteemin monipuolisuus on välillä turhauttanut, vähän liikaakin. Suhtaudun UnderRailin vaikeustasoon pitkälti samalla tavalla kuin D&D:n kolmoslaitokseen, eli ristiriitaisesti. Yhtäältä pidän systeemin perusteellisuudesta, hahmojen viilauksesta, säätämisestä ja täydellisen buildin hakemisesta, mutta toisinaan en voi sietää kuinka systeemi häiritse maailman tutkimisen nopeutta ja sujuvuutta.

Kiinnostavaa on, että arvostan UnderRailissa pitkälti samoja asioista kuin D&D:ssä. Tutkiminen sekä uuden ja ihmeellisen löytäminen ovat minulle ihan tarpeeksi vaikuttavaa sisältöä ihan itsessään. Taistelusysteemillä ei periaatteessa ole niin väliä, koska se ei ole pelin tärkein asia, mutta UnderRailin tai D&D:n kolmoslaitosten liiallinen yksityiskohtaisuus voi pahimmillaan häiritä minulle keskeistä maailman tutkimista…

Kuvitteellisten olentojen mahdottomuudesta

The New Yorkerissa on ajatuksia herättävä artikkeli kuvitteellisista olennoista, kuten mantikoreista, basiliskeista, aaveista ja lohikäärmeistä. Artikkeli herättelee ajattelemaan kuvitteelliseen liittämiämme uskomuksia hauskasti ja oivaltavasti. Ovatko jotkut kuvitteelliset olennot uskottavampia kuin toiset ja miksi? Miten kuvitteellisen uskottavuus syntyy, ja onko siinä mitään tavoiteltavaa? Eikä liene yllätys, että tämäkin pohdintaa koskee ihan yhtä lailla “höpsöjä haltijapelejä”!

Kuvitteellisiin olentoihin on tietysti suhtauduttu eri tavoin eri aikana. Antiikissa oli vaikea tietää kuvitteellisen ja toden eroa, ja renessanssin chimera-olentojen keksimiseen käytetty vimma on hauska esimerkki tieteen ja uskomuksen rajankäynnistä. Modernilla ajalla on vahvistunut tietynlainen realistinen suhtautuminen kuvitteellisiin olentoihin, ikään kuin kuvitteelliseen liitetty “toden tuntu”. Walt Disneykin on käsitellyt aihetta tokaisemalla että “we cannot do the fantastic things, based on the real, unless we first know the real” ja että keksityt ja kuvitteelliset tarinat tarvitsevat “a foundation of fact”. Tämä ajatuksen voinee johtaa jo modernin ajan alkuun ja Samuel Taylor Coleridgen ajatukseen siitä, että kuvitteellisissakin olennoissa pitää olla “a semblance of truth”.

Jo vakiintuneen käsityksen mukaan kuvitteellisen täytyy olla realistista, vaikka se jo ajatuksenakin on ristiriitainen ja absurdi. Näin kuvitteelliset olennot useimmiten perustuvat johonkin jo olemassaolevaan, jota ne varioivat. Esimerkiksi leijonasta ja kotkasta tulee aarnikotka tai ihmisestä ja hevosesta kentauri. Örkit syövät ja synnyttävät lapsia aivan kuin ihmisetkin ja luolastoissa on oma ekologiansa. Kuvitteelliset olennot tuntuvat uskottavilta, sillä niitä voi, aivan kuin todellisia eläimiä, jaotella taksonomisesti niiden elinympäristön ja muiden ominaisuuksien mukaan. Ne ovat aivan kuin todellisia, vaikka ovatkin kuvitteellisia.

Lopulta koko keskustelu kuvitteellisen uskottavuudesta on absurdi, mutta silti siihen lähtee helposti mukaan. Se, että yritämme luokitella tai arvostella eri tasoista kuvitteeellisuutta kertonee enemmän ajattelun tukena olevien työkalujemme virheistä ja puutoksista, kuin varsinaisesti kuvitteellisesta ja sen laadusta. Ehkä roolipeleissäkin olisi hyvä antaa mielikuvitukselle enemmän sijaa, ja lakata miettimästä kuvitteellisten asioiden mahdollisuutta tai mahdottomuutta.

Miten tehdä mysteeriseikkailuita?

Playing D&D With Pornstarsissa on (jälleen kerran) nerokas kirjoitusohje, joka käsittelee yliluonnollisten mysteeriseikkailuiden tekemistä. Näkökulma on hyvin pragmaattinen ja ohjeet soveltuvat mielestäni oivallisesti sekä yliluonnolliseen kauhuun että realistiseen dekkariinkin. Zakin ohjeessa ei oikeastaan ole mitään uusia havaintoja tai keksintöjä, vaan sen nerokkuus perustuu oikeanlaiseen valmistelujärjestykseen, eli siihen mitä kannattaa kehitellä missäkin järjestyksessä, jos on luomassa tutkimukseen perustuvaa seikkailua.

Tunnustan että varsinkin nuorempana oli joskus vaikea hahmottaa mitä ainesosia mysteerin kirjoittaminen vaatii. Joskus tuli unohdettua tiettyjä “reseptin” ainesosia, tai aloitettua aivan väärästä päästä, kuten tapahtumapaikoista tai henkilöistä, jotka eivät ole kovinkaan merkityksellisiä lopputuloksen kannalta. Toki tällainenkin voi olla hyödyllistä, mutta tärkeintä on että pelinjohtajalla on kuva ja käsitys tarvittavista palasista, jotta voi rakentaa valmiiski oman mysteerinsä. Muuten pelinjohtajakaan ei välttämättä oivalla että kokonaisuudesta puuttuu oleellisia palasia, jonka jälkeen se ole enää mysteeri lainkaan. Vaikka olisit kirjoittanut kuinka hyvät henkilöhahmot ja EPH:t tahansa, ei homma etene mihinkään jos ei sinulla ole kokonaiskuvaa mysteeristä, eikä seikkailulla ole oikeanlaista rakennetta.

Vaikka Zakin ohje on oikein hyvä, yksinkertaistaisin sitä vielä entisestään. Yritänkin tähän kiteyttää tähän oman ohjeeni mysteeriseikkailuiden kirjoittamiseen, enkä niinkään referoi Zakin ohjetta. Se kannattaa kuitenkin käydä lukemassa!

Mysteeriseikkailun kirjoittaminen kannattaa aloittaa koko (1) mysteerin taustalla olevan “mastermindin” tai pahiksen keksimisestä. Kuka tai mikä on vastassa tällä kertaa? Alkuun riittää pelkkä kultin johtajan tai mestaririkollisen nimi ja olemus. Kannattaa muistaa, että mysteerin taustalla voi olla oikeastaan mitä vain, vaikkapa jokin suurista muinaisista Cthulhussa tai ihan vain ihminen jossakin realistisemmassa dekkarimysteerissä. Käytetään tässä esimerkkinä noita Agathonia, 1600-luvulla elänyt noita joka on säilynyt hengissä meidän päiviimme saakka.

Seuraavaksi täytyy tietää (2) mikä pahista motivoi ja mitä hän tavoittelee? Tavoitteena voi olla rikkauksia tai valtaa, mutta ihan yhtä hyvin jotakin arkista tai tavallista. Fantastiseen mysteeriin saadaan kerralla lisää luonnetta, jos tavoitteena on jotakin arkista, kuten kyyneliä, hiuksia tai ihoa. Tässä kohtaa on tärkeää miettiä pahikselle ainakin muutama seuraaja ja myös päättää, miten seuraajat tavallisesti hankkivat pahiksen havittelemaa resurssia. Pyrkivätkö he hiipimään, tappamaan, kiduttamaan, kidnappaan tai vaikka antamaan omastaan? Esimerkissämme Agathon havittelee ikuista elämää, johon hän tarvitsee viattomien verta. Sitä saadakseen hän lähettää fanaattisen lojaalin ja mykän kätyrinsä Johanin verenluovutusklinikalle yöllä.

Jotta mysteeristä muodostuisi seikkailu, tarvitaan myös (3) jollakin tavalla pieleen mennyt tavoitteeseen pyrkiminen. Mieluiten tilanne johtaa murhaan, vaikkapa sen vuoksi että seuraajat tekevät virheen. Joka tapauksessa tilanteessa on jotakin uutta tai mystistä, eikä esimerkiksi poliisi voi mitenkään välittömästi selvittää kuka on vastuussa tai mitän on tapahtunut. Erityisen hyvä on jos poliisi ei ymmärrä murhan merkitystä, vaan pitää sitä tavanomaisena tai merkityksettömänä. Jos Johanin keikka verenluovutuspisteelle menee pieleen ja hän tappaa verisesti yövartijan, on mysteeri sopivan epämääräinen.

Poliisi ei oivalla murhan merkitystä, vaan pitää sitä tavanomaisena epäonnistuneena ryöstönä. Poliisissa, lehdistössä tai muussa tutkimusorganisaatiossa on kuitenkin (4) joku, joka epäilee että murhaan liittyy jokin syvempi merkitys. Tätä hahmoa voi kutsua seikkailun kontaktiksi tai suojeliaksi, jonka avulla mysteeri esitellään pelaajahahmoille. Kontakti voi toki olla myös yksi seikkailijoista, mutta paras jos tehtävänanto tulee jostain ulkopuolelta. Näin päästään pahiksesta mysteeriin ja seikkailu on valmis alkamaan. Esimerkissämme etsivä Virtanen on yrittänyt jäljittää Johania, mutta ei ole päässyt puusta pitkälle tai ymmärtänyt löytämäänsä. Virtanen pyytää pelaajahahmoja apuun.

Tarvitaan vielä (5) joitain tapahtumapaikkoja matkan varrelle, esimerkiksi pahiksen “tukikohta”, murhapaikka ja joitain seikkailun tunnelmaan sopivia kiinnostavia ja tunnelmallisia kohteita. Näitäkin on hyvä miettiä etukäteen, etteivät kaikki mysteerit sijoitu samoihin geneerisiin baareihin. Valmiiksi määritellyissä tapahtumapaikoissa voi tavata mysteerin kontakteja ja johtolankoja. Agathonin tukikohta voi olla Pälkäneen rauniokirkossa, Johanin keräämä veripankki läheisessä autiotalossa ja murhapaikka Tampereen keskustassa.

Lisäksi pelinjohtaja voi lisätä mysteeriinsä pientä jännitettä varioimalla kaavaa eri tavoin. Poliisissa voi olla joitain “mätiä omenia”, jotka palvelevat tavalla tai toisella pääpahista. Mädät omenat pyrkivät estämään seikkailijoiden selvittämispyrkimyksiä kulisseissa, sekä toimittavat tietoa johtajalleen. Lisäksi mysteeriin voidaan ottaa mukaan tutkimusta ennen johtanut poliisi tai etsivä. Entinen tutkija on palanut tavalla tai toisella loppuun tai katkeroitunut. Hän toimii varoittavana esimerkkinä pelaajahahmoille, ja houkuttelee tavalla tai toisella pelaajahahmoja lopettamaan tutkimukset.

Zak suosittelee mysteerin osaksi myös outoa tahoa, kuten ennustajaa tai muu psyykkisiä kykyjä omaavaa hahmoa, jota voi kutsua oraakkeliksi. Oraakkeli saa yliluonnollisella tapaa tietoa mysteeristä, vaikkapa kuulemalla ääniä tai huomaamalla häiriöitä energiakentissä. Yiluonnollisen metodi on hyvä lyödä lukkoon jo seikkailun suunnitteluvaiheessa. Zak suosittelee että oraakkeli toimii vain kerran ja johdattaa pelaajahahmot oikealle reitille, mutta sen jälkeen ennustukset eivät enää toimi.

Näitä elementtejä hyödyntämällä voi luoda lukemattomia erilaisia mysteereitä. Tärkeää on että pelinjohtaja keksii eri elementit oikeassa järjestyksessä ja että pelaajat törmäävät sen “häntäpäähän”, niihin kätyreihin tai vihjeisiin, jotka eivät vielä suoranaisesti johda ratkaisuun. Tässä vielä muistilista:

(1) Pahis (mastermind) > (2) Tavoite (haviteltu asia) > (3) Murha (havittelun kohde) > (4) Kontakti (joku joka haluaa tietää mitä tapahtui) > (5) Tapahtumapaikat