Ominaisuudet uusin silmin: Karisma

Ajattelin kirjoitella D&D:n ominaisuuksista (“ability”), ja siitä miten niiden käyttöä pelissä voisi parantaa ja/tai muuttaa omien mieltymysteni mukaisiksi. Kirjoitan ainakin kahdesta “turhimmasta”, eli karismasta ja viisaudesta, mutta saatanpa intoutua kirjoittamaan myös muista ominaisuuksista, jos vain suinkin ideoita ja energiaa riittää.

Karismaa ja viisautta yhdistää se, että kumpaakin kohdellaan ja on kohdeltu “dump statina”. Se taas johtuu yksinkertaisesti siitä, ettei niistä ole pelissä juurikaan hyötyä. Uudemmissa D&D-systeemeissä karismasta taitaa saada lähinnä bonuksia eri taitoheittoihin (joskaan en tunne D&D:n vitoslaitosta niin hyvin että osaisin sanoa sen kohdalla varmaksi). Vanhan koulukunnan D&D:ssä karisman merkitys on hieman erilainen, mutta siinäkin sen merkitys näkyy lähinnä “reaktioheitoissa”, jotka vastaavat joissain määrin taitopohjaista diplomatiaa, mutta ovat pohimmiltaan abstraktimpi ja yleisempi systeemi.

Vanhan koulukunnan pelien karisma on ihan ok, mutta sen käyttö on omaan mieleeni hiukan liian sekava, eikä siitä ole tarpeeksi selkeitä hyötyjä pelaajien näkökulmasta. Olen itse pitkään pallotellut karisman merkityksen selkeyttämistä, varsinkin suhteessa kätyreiden hankkimiseen. Olen aina ollut sitä mieltä että sellaisen yksinkertaisen karismasysteemin, jossa korkean karisman hahmot voivat palkata ja houkutella puolelleen enemmän kätyreitä, pitäisi olla hyvin helppoa, mutta jostain syystä konkreettinen ratkaisu on karttanut minua jo vuosikausia.

Toki hyviä karisma-systeemeitä löytyy vaikka mistä peleistä, mutta tuntuu etteivät ne jostain syystä täysin vastaa omia odotuksiani. Asia on askarruttanut pidemmän aikaa, kunnes törmäsin loistavaan ideaan Blue Boxer Rebellion blogissa. Idea on hyvin yksinkertainen: karisma vaikuttaa siihen kuinka korkean tason EPH:ta pelaaja voi palkata hahmonsa kätyreiksi, eli kätyreiden määrän sijaan niiden tasoon. Pyhä yksinkertaisuus: tässä onkin kaikki mitä tarvitsen!

Pelaan nykyisin eniten ACKS:ssa ja peliporukoissa on syntynyt käytäntö siitä, onko pelaajien matkaan lyöttäytynyt EPH kätyri vai “tasa-arvoinen seikkailijaporukan jäsen”. Kätyrit keräävät paljon vähemmän kokemusta (50 % pelaajahahmojen kokemuksesta) ja sitäkin vähemmän rahaa, sillä niille riittää 15 % palkkaajansa tuloista. Tasapuolinen seikkailijajäsen puolestaan kerää oletuksena täyden osuuden aarteista ja kokemuksesta, ellei toisin ole neuvoteltu. Koska pelaajahahmo voi pitää kätyreinä vain yhtä tasoa alhaisempia hahmoja, tarkoittaa se, etteivät EPH:t juurikaan pääse mullistamaan seikkailun tehoa ja tahtia.

Mutta jos karisma vaikuttaa siihen minkä tason seuraajia pelaaja voi palkata, voi korkean karisman omaava hahmo ottaa kätyrikseen jo paljon kovempia EPH:ta. Sillä on suurikin merkitys, mutta koska kätyri on pelaajan kontrollissa, ei pääse syntymään “DM-PC-ongelmaa”, jossa pelinjohtajan kontrolloima korkean tason EPH on aina pelastamassa pelaajia Gandalfin tai Elminsterin tavoin.

Vielä kiteyttäen: jos “tavallinen” pelaajahahmo voi palkata kätyriksi yhtä tasoa alhaisempia EPH:ta, voi karisma +1:llä palkata saman tason EPH:ta, karisma +2:lla yhtä tasoa korkeampia ja karisma +3:lla kaksi tasoa korkeampia EPH:ta. Yksinkertaista ja eleganttia!

Image

Järjettömän hienoja karttoja!

Jotkut kartat ovat hienompia kuin toiset ja Guillaume Tavernierin älyttömän hienot luomukset ovat ihan siellä kärkipäässä. Tavernier piirtää äärimmäisen yksityiskohtaisia ja realistisia, mutta samalla miellyttävän fantastisen näköisiä rakennuksia, joita voi hyödyntää vaikkapa pelaajien tai vihollisfaktioiden tukikohtina, tai miksei vaan puhaltamaan henkeä pelaajia ympäröivään maailmaan. Kannattaa tutustua hänen sivuunsa täällä tai liittyä Patreoniin täällä.

Kuva: Guillaume Tavernier.

Kuva: Guillaume Tavernier.

Hienojen keskiaikaishenkisten talojen ja linnojen lisäksi Tavernieriltä löytyy luolastoja, joissa liikutaan ilahduttavasti kaikissa kolmessa ulottuvuudessa. Karttojen kolmiulotteisuus mahdollistaa ihan uudenlaisia taktisia tilanteita ja tuo pelaamiseen myös entistä kiehtovamman tutkimusaspektin.

Kun seikkailijat ja viholliset voivat liikkua myös pystysuunnassa, syntyy tuoreita taktisia tilanteita, joissa ei vain kohdata 10′ levyisissä käytävissä, vaan joissa ympäristö täytyy huomioida entistä tarkemmin. Jos vihollisen jousimiehet väijyvät ylhäällä pimeydessä tai lentävien vihollisten pesä on ylhäällä saavuttamattomissa, täytyy pelaajien aktivoitua pohtimaan miten kohtaavat jatkuvasti muuttuvat haasteet. Pelin laatu luultavasti paranee kun pelaajat saavat miettiä päänsä puhki miten pääsevät käsiksi eri tasoilla väijyviin vihollisiin ja aarteisiin.

Vaikka Tavernierin kartat ovat upeita, ei aina tarvitse liikkua niiden kaltaisella tarkkuusasteella. Yksinkertainenkin kahden eri tason luolasto on jo paljon mielenkiintoisempi kuin sellainen, missä kaikki huoneet ovat samassa tasossa. Kannattaa siis liittää luolastoihin temppeleiden ylhäisiä parvekkeita, toisensa eri tasoissa risteäviä käytäviä ja ylhäällä kulkevia vartioreittejä.

Kuva: Guillaume Tavernier.

Kuva: Guillaume Tavernier.

Vaikka kuolaan Tavernierin kuvien perään, on analyyttinen puoli minusta samalla sitä mieltä että liialliset yksityiskohdat kartoissa monimutkaistavat pelaamista liikaa. Selkeys on kaikkein oleellisin ominaisuus myös karttojen kohdalla, varsinkin jos pelinjohtajan on jollakin tavoin tarkoitus kuvailla paikkoja pelaajille. Ei siis kannata kiinnittää liikaa huomiota pieniin nippeleihin ja yksityiskohtiin, vaan kokonaisuuteen ja pelattavuuteen. Siitä huolimatta Tavernierin kartat ovat ehdottoman suositeltavia!

 

Miten seikkailuja kirjoitetaan, osa 2: tietokoneroolipelit

Roolipelit elivät 70-luvulla käsi kädessä yliopistojen keskustietokoneiden kanssa, mistä kertoo ehkä parhaiten se, kuinka varhaisia D&D-aiheisia tietokonepelejä syntyi 70-luvun lopulla kuin sieniä sateella. Kun kotimikroja alkoi 80-luvun vaihteessa tulla markkinoille yhä enemmän, muodostui roolipeleistä ja niitä emuloivista tietokonepeleistä niiden keskeistä sisältöä. Myös Suomen kotimikropiireissä puhuttiin Adventure-peleistä, jolla tarkoitettiin ensimmäisen tekstiseikkailun Colossal Cave Adventuren tyylisiä pelejä.

Internet Archivesta löytyy tätä nykyä jenkkiläisen Creative Computing -lehden kaikki numerot. Heinäkuun numerossa 1980 käsitellään miltei yksinomaan Adventure-pelejä. Lehdestä löytyy erilaisten Adventure-pelien mainoksia vaikka kuinka, ja toki myös ohjeet oman pelin tekemiseen. Erityisesti roolipelien kuvaus on näin jälkikäteen herkullista luettavaa. Ehkä eniten minua ilahduttaa se, että ihan samalla tavalla pelaamme edelleen! Tässä siis roolipelien kulttuuriperintöä parhaimmillaan:

DM: “You are at an intersection of two corridors, one running north-south and the other east-west.”
Player: “We look north.”
DM: “The corridor extends as far as you can see (30 feet) . There is a door in the West wall 20 feet down the corridor.”
Player: “We approach the door and the thief listens at it.”
DM: “The door is a stout oaken door and nothing is heard from beyond.”
Player: “We try to open the door.”
DM: “It’s locked.”
Player: “The thief tries to pick the lock.”
DM: “It was a simple lock and he succeeds.”
Player: “We open the door and the two fighters step in, ready for battle.”
DM: “You see a room, 30 by 40 feet in size. The door you just entered was in the middle of the 30 foot wall. This room appears to be some sort of burial vault. There are at least a dozen coffins resting on low pedestals spaced throughout the room. Four of the coffins’ lids are rising. Skeletons are emerging from them, and a voice seems to come from nowhere booming, ‘Who dares disturb the tomb of Kings?’ The skeletons have picked up swords and are advancing on the party in a menacing manner.”

 

Muutoksia kampanjamaailmassa?

Pelaajat ovat D&D-tyyppisissä peleissä keskeinen muutoksen alulle panija, mutta välillä tuntuu että myös pelimaailman pitäisi heittää pelaajien suuntaan enemmän haasteita, yllätyksiä ja vallitsevan järjestyksen siirtymiä. Mistä ne syntyvät?

Rick hamell.net:ssä kirjoittaa muutoksista roolipelimaailmoissa. Rickin mukaan “transitiot” perustuvat parhaimmillaan pelimaailman valtatasapainon tunnistamiseen. Jokin faktio löytyy aina valmiina täyttämään pelaajien tekemisistä syntyvän valtatyhjiön. Tämä on ilmeinen ja selkeä tapa maailmalle reagoida pelaajien tekemiseen, mutta sekin on kaukana siitä, että pelimaailma olisi olemassa pelaajista riippumatta. Rickin kirjoituksen lopussa on muuten ihan hauska taulukko, jonka avulla voi hakea vastauksia ja yllätyksiä valtatasapainon syntymiseen.

Maailma voi kuitenkin muuttua myös niin, ettei pelaajilla välttämättä ole siihen osaa tai arpaa. Tällaisten muutosten tekeminen on oman kokemukseni mukaan pelinjohtajalle työläämpiä. Pitääkö pelinjohtajan jotenkin pitää mielessä kaikki maailmansa faktiot, ja “pelata” niitä toisiaan vastaan? Vai voiko ongelmaan löytyä kevyempi ratkaisu?

Itse kallistuisin sen suuntaan, että D&D:n suurimmat edut liittyvät sen usein parjatuimpiin ominaisuuksiin: epärealistisuuteen, geneerisyyteen ja korkeaan abstraktiotasoon. Vastoin yleistä mielipidettä, ovat nämä ominaisuudet päinvastoin D&D:n etuja. Vaikka lukemattomat simulationistiset tai elokuvalliset pelit mallintavat taistelua uskottavammin “siistimmin”, jättää D&D riittävästi tilaa pelaajien mielikuvitukselle: hauskuus syntyy pelin “aukkokohdissa”!

Kuva: rpg.net / Animus000.

Pelaajat aiheuttavat muutoksia pelimaailmassa, miksei pelinjohtajakin? Kuva: rpg.net / Animus000.

Samalla tapaa geneerisyys mahdollistaa suurien tarinoiden kertomisen, ei siksi että ne olisivat uniikkeja, vaan koska ne ovat kulttuurisesti jaettuja, kaikille tuttuja. Korkea abstraktiotaso auttaa sekin pelinjohtajaa lukemattomin tavoin, tekemällä monimutkaisista asioista helppoja. Esimerkiksi yllätykset ratkotaan heittämällä yhtä noppaa, riippumatta pelaajahahmojen ominaisuuksista tai satunnaiskohtaamisten olemassaolo varmistetaan yhdellä nopanheitolla, ei seuraamalla kaikkien pelimaailman hirviöiden liikkeitä reaaliajassa. Vastaavasti viholliset ja EPH:t suhtautuvat pelaajahahmoihin, ei uskottavasti kummankin osapuolten historiaa mallintamalla, vaan yhdellä ainoalla reaktioheitolla.

Juuri tämän kaltainen, erittäin monimutkaisten syys-seuraus-suhteiden abstrahoiminen yhteen ainoaan nopanheittoon, auttaa myös maailman muutosten jäljittämisessä. Itse suosin “kaupunkiinpalaamisheittoa” (“returning to town roll”) kun pelaajat palaavat matkaltaan, sen ratkaisemiseksi miten yhteiskunta suhtautuu sankareihin. Aina vain parempi jos heiton voi jotenkin palauttaa pelaajahahmojen toimiin, mutta sen ei tarvitse liittyä niihin mitenkään ilmiselvällä tavalla, sillä syitä kyllä keksitään ja syntyy pelin edetessä. Samalla tavalla voidaan kerran pelisessiota kohden ratkaista yhdellä nopanheitolla, tapahtuuko ympäröivässä maailmassa muutoksia ja keitä ne koskevat.

Jos muutoksia tapahtuu, täytyy vain miettiä missä ja millä tavalla ne ilmenevät. Menettävätkö kultistit otettaan luolastosta, hyökkääkö naapurimaa pelaajahahmojen kotimaahan, teloitetaanko kaupungin varkaiden kilta torilla kertaheitolla? Muutokset voivat olla suuriakin, eikä kaikkien välttämättä tarvitse liittyä pelaajahahmojen aikaisempiin tekoihin. Näin muutoksia on helppo tehtailla, mutta ongelmana on edelleen tällaisten pelaajahahmoista riippumattomien muutosten oikeamääräinen annostelu.

Oman kokemukseni mukaan joka pelikerta ei kannata kääntää pelimaailman voimatasapainoa päälaelleen, muuta pelaajat eivät enää pysy perässä. Täytyy siis antaa tilaa ja mahdollisuus reagoida muutoksiin. Silti pelaajille ei kannata antaa liikaa tilaa olla reagoimatta. Kenties muutoksia kannattaa viljellä muutaman pelikerran välein? Lisäksi kannattaa viedä eteenpäin jo aikaisemmin alkaneita muutoksia kohti niiden “loogista” päätepistettä, olkoonkin se kuinka rujo ja pelaajille haitallinen tahansa. Näin pelaajille tuttu (ja rakas?) pelimaailma lopulta katoaa ja antaa tilaa uudelle maailmalle, jos nämä eivät vaivaudu reagoimaan muutoksiin…

Kokemuksia Sivilisaatio-lautapelistä

Pelasimme pari viikkoa sitten Avalon Hillin klassikkolautapeliä Sivilisaatiota pitkästä aikaa. Peliä tuli pelattua joskus 2000-luvun taitteessa aika paljonkin, useimmiten täydellä seitsemällä kansakunnalla. Tällä kertaa meitä oli pelaamassa vain viisi henkeä, joten Apenniinien niemimaa pysyi pelin ulkopuolella. Saimme pelin pelattua noin seitsemässä tunnissa, tosin lopetimme “jo” 1000 pisteen rajaan.

Itse tykkään pelata Sivilisaatiota jollakin meritse liikkuvalla kansalla, useimmiten kreetalaisilla, joilla on helppo ottaa haltuun hedelmällisiä saaria sieltä täältä Välimeren rannoilta. Kun oma sivilisaatio hakee tilaa sieltä mistä muut eivät välttämättä tule hakeneeksi, on se sopivan joustava ja sopeutuva. Jos välttelee konflikteja ja onnistuu kaupankäynnissä, on peli sitten aika pitkälti voitettu, ellei sitten joku ota asiakseen ruveta häiritsemään.

Kähinää itäisellä Välimerellä. Kuva: Board Game Geek / moujamou.

Kähinää itäisellä Välimerellä. Kuva: Board Game Geek / moujamou.

Sivilisaatio on edelleen oikein hyvä peli, joskin hiomaton timantti olisi sille ehkä parempi määritelmä. Pelin parissa on mukava viettää kiireetön sunnuntai, mutta kyllä se vaan on liian pitkä ja monimutkainen siihen nähden mitä siitä saa irti. Monimutkaisuus kierrosjärjestyksessä ja kaupankäynnissä tekee parhaansa piilottaakseen muuten ihan mukiinmenevän perusmekaniikan. Peli voisi siis olla paljon parempikin, joten kirjoitan muistiin muutamia huomioita nyt kun vielä muistan.

Pelin suomenkielinen käännös on ihan mukiinmenevä, joskin se sisältää ihan luokattoman paljon ristiriitaisia käsitteitä, jotka pääsevät sekoittamaan. Ilmeisesti käännös on tehty kiireessä tai sitten sääntökirjan ja korttien kääntäjät eivät ole olleet tietoisia toisistaan. Joka tapauksessa pelin käännös on ihan ok. Painostakin taitaa olla jäljellä reilusti, sillä peliä myydään edelleen Fantasiapeleissä suhteellisen kilpailukykyisen hintaan.

Sivilisaation suurimmat ongelmat liittyvät mielestäni eniten sen kenties pidetyimpään mekaniikkaan. Suurin osa peliajasta kuluu kaupankäyntiin ja sen seurauksena tapahtuviin onnettomuuksiin. Väittäisinkin että sen kiinnostavuudesta huolimatta täytyisi kaupankäynti uudistaa täysin, siihen kun uppoaa suurin osa peliin menevästä ajasta. Väitän että nykyistä kaupankäyntisääntöä parempi ratkaisu olisi poistaa kaikki onnettomuudet (tai ainakin ne mustaselkäiset, toisille pelaajille pelattavat) ja käydä kauppaa avoimin kortein. Kaupattavat kortit pöydälle näkyviin ja sitten neuvottelemaan!

Etenkin onnettomuuskortit ovat turhan monimutkaisia. Pitäisin ehkä maksimissaan punaselkäiset, eli tulivuorenpurkaus/maanjäristys, nälänhätä, sisällissota ja tulva. Niidenkin mekaniikkoja voisi yksinkertaistaa, sillä esimerkiksi sisällissodan täytäntöön panemisessa kuluu helposti vartti, puolikin tuntia.

Lisäksi pelissä on eri sivilisaatioille hitusen liikaa tilaa. Vähänkään diplomaattiset pelaajavat voivat helposti sopia omista etupiireistään ja mahtuvat näin rakentamaan yhdeksän kaupunkia kukin. Vähentäisin ehkä tarjolla olevaa tilaa hitusen, niin että keskialueille syntyisi vähän enemmän kähinää. Siihen riitätisi muutaman kartan reunoilla olevan suurikantokykyisen alueen poistaminen pelistä.

Että sodankäynnistä saataisiin kaikki hupi irti, lisäisin peliin kaksi erilaista metallinkäsittelytaitoa, eli pronssin ja raudan. Jos kummastakin saisi käyttöönsä taistelubonuksen, ajaisi se kilpailemaan toisten sivilisaatioiden kanssa myös voimalla. Jos tilaa olisi vähemmän, toisi se peliin vähän dynaamisemman asetelman. Jos vielä loppuratkaisun asettaisi johonkin 500 pisteen tai seitsemän sivistyskortin tienoille, saisi seitsemänkin hengen pelin pelattua läpi viidessä tunnissa. Silloin olisi sopiva!

MEGA-sivilisaatio! Kuva: Board Game Geek / anxt.

MEGA-sivilisaatio! Kuva: Board Game Geek / anxt.

Jos joku ei hyväksy parannusehdotuksiani, voi tietysti tutustua myös Mega Civilizationiin, josta kuulin vasta aivan äskettäin. Ihan kiinnostavan oloinen peli myös se, ja sen sääntöjä on ilmeisesti muokattu ehdottamaani suuntaan.

Minkä mittainen on sopiva kampanja?

Roolipelit pääsevät monien mielestä oikeuksiinsa vasta kun niitä pelataan kampanjamuodossa, niin että yksittäisten pelikertojen välillä on jonkinlaista jatkuvuutta. Oman kokemukseni mukaan vaaditaan usein 5 – 10 pelikertaa että kampanja pääsee ylipäänsä “vauhtiin”. Vasta siinä vaiheessa myös pelaajat innostuvat kunnolla maailmasta ja janoavat lisää. 20 pelikerran kohdalla tietää jo onko kampanja menestys, sillä onnistuneesta kampanjasta on pelaajien enää vaikea jäädä pois. Siitä eteenpäin peli tuntuu etenevän melkein kuin itsestään. Mutta missä vaiheessa kuuluu lopettaa? Kuinka pitkä on optimaalinen kampanja?

Parhaimmillaan kampanjalle käy näin.

Parhaimmillaan kampanjalle käy näin.

Oman kokemukseni mukaan monet pelaajat jatkaisivat pelaamista hamaan tappiin, vaikka koko elämän läpi. Pelinjohtajana janoan kuitenkin jotakin vähän lyhyempää. Olen jatkuvasti suunnittelemassa uusia kampanjoita ja pelimaailmoja, joten mielelläni myös peluuttaisin niitä. Jos viikon pelipäivät menevät olemassa olevien kampanjoita pelatessa, muuttaa suunnittelu muotoaan. Kun kampanja on jatkunut tarpeeksi kauan, ei uutta enää tarvitse luoda, vaan pikemminkin paikkailla olemassa olevan materiaalin aukkoja ja reagoida pelaajien tekemisiin. Pidemmissä kampanjoissa ei pääse luomaan uutta samalla tavalla kuin kampanjaa aloittaessa.

Kuva: The Looney DM.

Totta tämäkin. Kuva: The Looney DM.

Siitä syystä olen taipuvainen toteamaan että minulle sopiva kampanja on suunnilleen 30 – 50 pelikertaa pitkä. Silloin suhde päästään kokeilemaan jotakin uutta joka vuosi, jos ajatellaan että pelataan kerran viikossa, joka tuntuu minusta juuri oikeanlaista tahdilta. Jos aloitetaan uusi kampanja vähintään kerran vuodessa, on minulla pelinjohtajanakin jotakin jota kohti suunnitella, sen sijaan että vain reagoisin pelaajien tekemisiin. Ja sitä paitsi: jos pelataan vuoden mittaisia kampanjoita voin vaikka ehtiä vielä pelaamaan kaikkia haaveilemiani asioita: länkkäripeliä, gonzoa scifiä, ensimmäisen maailmansodan megaluolastoja ja niin edelleen…

Miten kirjoitan seikkailuita?

False Machine -blogin Patrick Stuart kirjoitti hiljan siitä, miten hän tekee seikkailuita. Patrickin postiin vastannut Goblin Punchin Arnold K. kirjoitti asiasta hieman eri näkökulmasta ja niin, että se vastasi paremmin omia kokemuksiani seikkailujen tekemisestä. Vaikka en ole julkaissut yhtään roolipeliseikkailuita, olen kuitenkin tehnyt niitä aika paljon, ja oletan tietäväni niiden tekemisestäkin jotakin. Omat ajatukset ovat kiteytyneet kun olen lukenut tenfootpole.org:n ja Beyond Fomalhautin arvioita ja punninnut niiden arviointikriteereitä.

Ajattelinkin seuraavaksi vähän avata omaa seikkailuntekoprosessiani. Pohdiskelen luonnollisesti enemmän seikkailujen tekemistä kuin niiden julkaisemista, koska en tiedä julkaisemisesta käytännössä mitään.

Itse aloitan mielelläni piirtämällä kartan. Toki sitä ennen pitää olla jonkinlainen idea siitä, mihin seikkailu sijoittuu ja minkälaisia olentoja, paikkoja ja tilanteita siinä kohdataan. Saatan myös hahmotella todella löydän version siitä mitä seikkailussa tulee tapahtumaan jos pelaajat tekevät itsestäni ilmiselvät ratkaisut. Tämän hetkinen megaluolastoprojektini on hyvin karttapainotteinen siinä mielessä, että sekä maan alla ja päällä olevat seikkailulokaatiot sijaitsevat “loogisissa” paikoissa, niin että pelaajat voivat tehdä päätelmiä maan päällä sijaitsevien rakennusten roolista ja pohtia mitä niiden alaisissa luolastoissa on. Tykkään muutenkin hahmotella kartan avulla minkälaisesta seikkailusta on kyse.

Toisin kuin Goblin Punchin Arnold K., en ajattele karttoja seikkailua rajoittavana elementtinä, vaan päinvastoin sen mahdollistavana perustana. Tykkään piirtää karttoja uudelleen, kiteyttää niiden “sanomaa”, pitää ne avoinaisina eri ratkaisuille. Eri tyylinen ympäristö vaatii mielestäni eri tyylisen kartan, joten uudenlaisen seikkailun tai ympäristön kehittäminen vaatii minun näkökulmastani usein uudenlaisen piirtämistyylin opettelemisen. Tämä ei kuitenkaan ole niin massiivinen operaatio kuin ääkiseltään kuvittelisi. Tykkään ylipäänsä karttojen katselemisesta ja vertailusta, lisäksi koen että tietynlaisen karttatyylin opetteleminen on aika helppoa. Teenkin usein tunnin tai pari taustatyötä soveliaalta vaikuttavien karttojen parissa ja piirrän sitten ikään kuin imitoimalla tai referenssikarttoja yhdistelemällä omani.

Miltä villi länsi näyttää?

Miltä villi länsi näyttää?

Ajan myötä olen oppinut, ettei kartassa saa olla “liikaa” informaatiota, sillä sellaisen kartan viestiminen karttaa piirtäville pelaajille on pelitilanteessa turhauttavan vaikeaa. Kannattaa siis pysytellä vaikkapa 10′ tarkkuudessa, vaikka korkean abstraktiotason karttoihin onkin vaikeaa saada tarpeeksi “luonnetta”. Tässä uudenlaisen piirtämistyylin oppiminen on keskiössä: Miten kiteyttää referenssikarttojen luonne sopivaan abstraktiotasoon? Luonnostelen karttoja uudestaan saadakseni “ei-liikaa-informaatiota-aspektin” ja “tarpeeksi-luonnetta-aspektin” tasapainoon. Karttojen pitää siis henkiä sitä sisältöä mistä seikkailussa on kyse.

Kun kartta on valmis, ryhdyn täyttämään siihen huone- ja paikkakuvauksia. Ensin on tärkeää miettiä luolaston tai maaston erilaisia teemoja. Onko luolaston toisessa kerroksessa laboratorioita vai vankisellejä, vai kenties kumpiakin? Onko vuorten takaisella aavikolla ihmisasutusta, vaiko pelkkiä hirviöitä? Nämä ideat ja teemat voivat olla hyvinkin yksinkertaisia, vaikkapa ranskalaisia viivoja. Yritän nykyisin saada teemoihin aina jonkinlaisen “koukun” tai erikoisuuden, niin ettei sisältö olisi pelkkää geneeristä fantasiaa.

Käytän nykyisin paljon hyväkseni erilaisia taulukoita (huonetodennäköisyyksissä mm. Moldvayn punalaatikkoa), joilla saan tyhjien ja hirviöhuoneiden suhteen kuntoon. Seuraan suunnittelussa nopan heittoja, vain ihan poikkeustilanteissa saatan siirtää hirviöhuoneiden, erikoishuoneiden ja tyhjien huoneiden paikkaa keskenään. Tässä kohtaa on tärkeää soveltaa alueen teemaa ja ideaa. Itselleni on, kuten sanottua, tärkeää on että eri paikat saavat myös kuvausten perusteella selkeästi omanlaisensa luonteen.

Yritän viimeiseen asti välttää geneerisiä örkkihuoneita ja saada mukaan hitusen mystiikkaa ja selittämätöntä, mutta joskus se voi olla vaikeaa, varsinkin jos on täyttämässä 200 huoneen megaluolastokerrosta. Siksi työhön tarvitaan apua, ja onneksi sitä löytyy nykyisin monestakin paikasta. Esim. Elf Maids & Octopin kaltaiset d100-taulukot ovat täynnä herkullisia käänteitä ja ideoita, joskin hyvin pulp-maisia sellaisia. Ne peittoavat kuitenkin sata-nolla geneerisen keskiaikafantasian, ainakin minun kirjoissani.

Kuten False Machinen Patrick, luotan tietokoneen Notepad-ohjelmaan kun ryhdyn suunnittelemaan. Välillä kaipaan aikoja, jolloin suunnittelun ensimmäinen vaihe tapahtui paperilla, mutta en siitä huolimatta ole tainnut tehdä seikkailusuunnittelua paperilla moneen vuoteen, joitain nopeita hahmotelmia lukuunottamatta. Ehkäpä se, että työskentelen miltei pelkästään koneella, on tulosta siitä että olen löytänyt itselleni sopivat työkalut, mm. Hexographerin ja pikselikartat Gimpillä. Notepad täydentää näitä hienosti. Ilman sopivia työkaluja olisi paperilla piirtely ja kirjoittelu paljon järkevämpää kuin tietokoneella väsääminen.

Seikkailukirjoittamisprosessini on itse asiassa hyvinkin samankaltainen kuin False Machinella, vaikkakaan en välttämättä odota mitään kuningasideaa ennen kuin lähden työstämään. Olen usein ihan yhtä tyytyväinen työstäessäni jotakin klassista trooppia ja yritän monesti tehdä mahdollisimman puhtaasti johonkin tiettyyn genreen sopivia seikkailuita. Esim. työstäessäni villin lännen ideoita olen ihan tarkoituksella pyrkinyt ottamana mukaan kaikki asiaan kuuluvat kliseet ja troopit, sellaisetkin joita pyrin fantasikampanjoissa välttämään. Tiedä sitten mistä se johtuu…

Olennaisena osana työstämistä on kuitenkin se, että jossain vaiheessa, kun Notepadissa on tarpeeksi ideoita ja sisältöä, on aika siirtyä seuraavaan vaiheeseen. Siinä ideointi muuttuu pikemminkin editoinniksi. Tässä seuraavassa iterointivaiheessa ideat täytyy saada työskentelemään yhdessä. Jos kyseessä on pieni omaan käyttöön tuleva luolasto tai lokaatio, ei iterointia välttämättä tarvita, mutta jos olen työstämässä jotakin uutta kampanjaa, täytyy iterointivaiheessa jotenkin kursia kasaan kaikki sadat eri ideat ja saada kokonaisuus toimimaan, ainakin sillä tasolla, etteivät pelaajat huomaa kokonaisuuden olevan vielä pahasti kesken.

Iteraatio muistuttavaa ikään kuin seikkailun varsinaisen idean veistämistä esiin, kuten Georges Simenon toteaa kirjoittamisesta puhuessaan:.

I am an artisan; I need to work with my hands. I would like to carve my novel in a piece of wood. (The Paris Review: Georges Simenon, The Art of Fiction (1955))

Siinä mielessä iterointi on ikään kuin käsityöläisyyttä, jossa materiaalia (Notepadin ja karttojen ideoita) työstetään, kunnes työstämisen jälkeen esiin tulee kirkkaampi ajatus siitä mitä lähdettiin tekemään. Joskus idea voi matkan varrella muuttua, kun tajuan että kerätty materiaali ja ideat soveltuvat paremmin toisenlaiseen kokonaisuuteen. Homman voisi varmaan tehdä paljon helpomminkin, mutta minulle tällainen työstäminen sopii. Joskus seikkailut syntyvät helposti, kuin itsestään, kun ne toisinaan vaativat hiomista ja esiin houkuttelemista. Kummassakin tapauksessa pyrkimyksenä on tehdä jotakin täydellistä.