Knights of Camelot

Olen aikaisemminkin kirjoitellut erilaisista rooli- ja lautapelihybrideistä, kuten Hidden Kingdomista ja Gangbusterista. Glenn ja Kenneth Rahmanin suunnittelema ja TSR:n 1980 julkaisema Knights of Camelot kuuluu pitkälti samaan sarjaan, joskin sitä voisi ehkä tarkemmin kuvailla satunnaisgeneroiduksi tarinalliseksi lautapeliksi. Kyseessä on siis lautapeli, joka hyödyntää suurtaa joukkoa satunnaistaulukoita “tarinansa” luomiseksi. Knights of Camelot on myös peli jossa ei ole varsinaisia sääntöjä roolipelaamiselle, mutta joka suorastaan kutsuu elävöittämään taulukoiden määrittämää hahmoa roolipelaamalla.

Knights of Camelotin taulukoita! Kuva: Charles Picard / BGG.

Vain pieni osa Knights of Camelotin taulukoista! Kuva: Charles Picard / BGG.

Pelissä seikkaillaan kuningas Arthurin satumaisessa Britanniassa, jossa ritarit ovat rohkeita ja neidot hädässä. Itselleni tällainen satumainen korkefantasia putoaa paremmin kuin hyvin. Pidän siitä kuinka erakot ovat mystisiä, eläimet osaavat puhua ja mystisiä ritareita tulee vastaan vähän väliä. Erityisesti kolahtaa ajatus kahdesta limittäisestä maailmasta, eli tosimaailmasta ja keijumaasta, ja että kahden maailman välillä voi kulkea. Knights of Camelotiin tutustuttuani olenkin yhä varmempi siitä että seuraavaksi peluuttamani kampanja tulee olemaan juuri kahden maailman välillä tapahtuvaa korkeafantasiaa!

Knights of Camelotin taulukoita! Kuva: THE MAVERICK / BGG .

Pelilaudallakin on taulukoita! Kuva: THE MAVERICK / BGG.

Knights of Camelotissa on paljon hyödynnettävää roolipelinäkökulmasta. Ainakin minua inspiroi Board Game Geekiin koottu pelin taulukkokirja. Taulukkokirjaa voisi melkein suorilta käyttää geneerisen D&D-pelaamisen lisätehtävägeneraattorina, onhan siinä selkeitä tuloksia sille mitä tapahtuu kun pelaajat tapaavat erakon, ritarin tai leidin. Taulukoiden tulokset vastaavat osittain vanhan koulukunnan D&D:n “reaktioheittoja”, mutta niin että ne avaavat suorilta uusia tarinoita ja mahdollisuuksia. Ratkaisu on tyylikäs ja taloudellinen, joskin se vaatii toimiakseen aika korkean abstraktiotason.

Pikkuiset pahvilaput ovat aina viehättäneet. Kuva: Robert Osvalds / BGG.

Jokin näissä pienissä pahvilapuissa viehättää! Kuva: Robert Osvalds / BGG.

Knights of Camelotin korkean abstraktiotason käsittelyssä on paljon samaa kuin esim. OD&D:n oletetussa kampanjamaailmassa tai vaikkapa seikkailulautapeli Source of the Nilen maailmankuvassa. Kaikissa luetelluissa esimerkeissä peli tarjoaa hyvin korkean tason satunnaisgeneroitua sisältöä, joka pelaajien on tarkoitus mielessään punoa tarinoiksi. Näin syntyy parhaillaan tilanne, jossa pelaajat yhdessä tulkitsevat taulukoista heitettyjä tuloksia ja keksivät kilpaa selityksiä niille. Tuntuu että roolipelien satunnaistaulukot eivät nykyään kovinkaan paljon uskalla hyödyntää tällaisia korkean abstraktiotason tapahtumia, vaikka ehkä pitäisi.

 

Kaoottista magiaa?

Dungeon Crawl Classics ilahdutti suuresti ilmestyessään 2012. Erityisesti pelissä kiinnosti magiankäytön kaoottisuus, joka poikkeaa raikkaasti D&D:n välillä vähän turhankin järjestelmällisestä ja ennalta-arvattavasta systeemistä. Tärkeä osa DCC:n magiasääntöjä olivat erilaiset epäonnistumiset (ja onnistumiset), jotka saivat taikurit pelaamaan hengellään aina taikoessaan. Tarpeeksi alhaisella manavarastolla korkean tason taikoja yrittämään lähtenyt taikuri saattaa DCC:ssä epäonnistua niin pahasti, että käytännössä koko maailmanjärjestys menee uusiksi.

DCC:n taikuussysteemi ei tietenkään keksinyt ideaa tyhjästä, onhan esim. Ken St. Andren kirjoittamassa ja Chaosiumin julkaisemassa Stormbringerissä vähän vastaavanlaista asennoitumista taikuuteen, varsinkin sopimuksissa demonien kanssa. Taikuus on Stormbringerissä perus-D&D:tä voimallisempaa, mutta sen käyttöön liittyy myös paljon suurempia riskejä, aivan kuin DCC:ssäkin.

Nyt on kunnon meininki! Doug Kovacsin taidetta DCC#69 The Emerald Enchanterista.

Nyt on kunnon meininki! Doug Kovacsin taidetta DCC#69 The Emerald Enchanterista.

DCC:n näkökulma fantasiaroolipeleihin oli kaikessa asenteellisuudessaan raikas tuulahdus. Alkuinnostuksen jälkeen en ole kuitenkaan enää ollut niin kiinnostunut, varmaankin lähinnä pelin monimutkaisuuden vuoksi. Koska DCC ei käytä D&D:stä tuttuja sääntöjä läheskään kaikissa tilanteissa, vaatisi sen pelaaminen kokonaisen uuden sääntöjärjestelmän opettelemista. Lisäksi pelin kaoottisuus perustuu loputtomaan taulukkomereen, jossa jokaiselle taialle on olemassa omat epäonnistumistaulukkonsa. Ei siis ihme että sääntökirja on melkein 500 sivua, eli melkoinen mörssäri.

Entä jos huvittaisi käyttää DCC:n kaltaista kaoottista magiaa ilman mörssärikirjaa tai ei-D&D-yhteensopivia sääntöjä? Siihenkin on ratkaisu, nimittäin Rotten Pulp -blogin Jack McNameen DCC Magic for the rest of us! Kyseessä on nopea ja yksinkertainen tapa peluuttaa kaoottista magiaa, joka pysyy täysin yhteensopivana alkuperäisen D&D:n kanssa. Kannattaa tutustua, puntaroin itsekin paraikaa pitäisikö systeemiä ruveta testaamaan. Alla pieni makupala säännöistä:

To cast spells, a wizard must roll a spell check. Roll a d20, add your Intelligence modifier and your level as a Wizard, and try to beat the spells difficulty. That’s 12 or better for a level 1 spell, 14 or better for a level 2 spell, 16 or better for level 3, and so on.

If you succeed, you cast the spell and keep it. If you fail, you lose the spell for the day. On a natural 20, you get some incredible super version of the spell. On a natural 1, the spell backfires hilariously and you become hideously corrupted. The DM should just make these critical spell effects and mutations up on the spot, taking into account the context. DCC has plenty of examples, and you can use The Benefactors for inspiration. (Rotten Pulp: DCC Magic for the rest of us)

Myös Jeff’s Gameblogissa on tuoreeltaan vähän pohdintaa kaoottisesta magiasta. Kiinnostava näkökulma tämäkin!

Kuka tätä blogia oikein lukee?

Limun ropellukset on edennyt vaivihkaa jo neljänteen vuoteensa. Vuosien saatossa on syntynyt kaikenlaista kirjoittelua roolipelejä läheltä liippaavista aiheista. Suosituimpia kirjoituksia ovat olleet haastattelut, joista varsinkin Dwarf Fortress -juttu nousee omaan luokkaansa n. 9 000 lukijallaan. Dwarf Fortress -haastattelun suosiosta johtunee myös se, että jenkkilukijoita on edelleen enemmän kuin meitä suomalaisia.

Myös Tuomion luolasto -kampanjaan liittyvät peliraportit ja hahmokuvaukset ovat keränneet paljon lukijoita, parhaimmillaan lähemmäs 2 000. Muita suosittuja juttuja ovat olleet muutkin haastattelut sekä Aloittelevan ja Edistyneen Luolamestarin Oppaat, samoin kuin blogiin nostetut visailut. Joitain satoja lukjoita keränneistä jutuista löytyy myös muutamia yleisluontoisia pohdintoja roolipelaamisen olemuksesta ja hävytöntä fiilistelyä ja nostalgiaa joidenkin aiheiden parissa. Myös blogin aluevaltaukset digitaalisen pelaamisen puolelta ovat parhaimmillaan olleet hyvin suosittuja reilusti yli tuhannella lukijallaan.

Viime vuoden aikana blogin päivitystahti on jonkin verran laskenut, joka on tietysti vähentänyt myös kävijöiden määrää. Tällä hetkellä uusia juttuja lukee WordPressin statistiikan mukaan keskimäärin n. 50 henkeä. Todellinen määrä lienee jonkin verran (vai moninkertaisesti?) korkeampi koska WordPress ei oivalla blogin etusivulle tulevien vierailijoiden suhdetta eri juttujen lukijamääriin. Alla tämän hetken “viralliset” WordPress-tilastot.

Visitor Visit
Today: 19 31
Yesterday: 23 51
Last 7 Days (Week): 263 679
Last 30 Days (Month): 993 3,097
Last 365 Days (Year): 15,298 118,578
Total: 72,866 391,040

 

Pelicon Suomen pelimuseossa lauantaina!

Suomen pelimuseossa Tampereella on tämän viikon lauantaina luvassa kiinnostava lauta- ja roolipelikokonaisuus, kun Pelicon valtaa museon. Tapahtumassa pääsee pelailemaan roolipelejä ainakin D&D pelipäivien ja Pathfinder Society Tampereen johdolla. Roolipelien lisäksi luvassa on valtava kattaus lautapelejä Lautapeliseuran kokoelmista. Lisäpöhinää voi seurata Facebookissa. Sinne siis!

pelicon_2017_v1d_1024


Paikka: Suomen pelimuseo, museokeskus Vapriikki, Tampere (Alaverstaanraitti 5, 33100 Tampere)
Aika: 10.6.2017 klo 11.00 – 17.30
Hinta: Museon sisäänpääsy, aikuiset 12€ ja lapset 6€ (7-17 vuotta)
Järjestäjät: Suomen pelimuseo, Ropecon 2017, Lautapelikahvila Taverna, Lautapeliopas, Pathfinder Society Tampere, Tampereen D&D pelipäivät
Erityisnäyttely: Museossa on menossa Ropecon-aiheinen näyttely

Pelimuseossa on mahdollisuus pelata lauta- ja pöytäroolipelejä, opastettuna ja opastamatta. Pelaamiseen on varattu kymmenen pelipöytää ja pelejä voi pelata seuran, museon ja Lautapelikahvila Tavernan valikoimasta. Pöytäroolipeleistä vastaavat Tampereen D&D pelipäivät ja Pathfinder Society Tampere. Kokeilemme myös kahta uutta konseptia: pelitohtoreita ja hahmotohtoria, joista puheohjelman jälkeen tarkemmin. Puheohjelma:

11.00 – 11.15 Tervetulosanat (Niklas Nylund / Suomen pelimuseo & Mauri Sahlberg / Suomen lautapeliseura ry)
11.15 – 11.45 Mitä Ropeconissa tänä vuonna tapahtuu (Pekka Wallendahl / Ropecon 2017)
12.00 – 12.30 Johdanto lautapelaamiseen (Tuomo Pekkanen / Suomen lautapeliseura ry)
13.15 – 13.45 Kaksikymmentä lautapeliä, jotka kaikkien pitäisi tuntea (Mikko Saari / Lautapeliopas)

Pelitohtorit
Onko sinulla peli-idea ja haluaisit kertoa siitä jollekulle? Onko sinulla proto ja haluaisit esitellä sitä? Lautapelioppaan ja Lautapeliseuran pelitohtorit Mikko Saari, Mauri Sahlberg ja Tuomo Pekkanen ovat käytettävissäsi. Varaa 20 minuutin aika tohtorille. Luonnollisesti tiedämme eniten lautapelien suunnittelusta, julkaisemisesta ja pelaamisesta, mutta peli kuin peli, annamme jotakin rakentavaa palautetta. AIkoja voi varata välille 11.20 – 13.20 ja 15.20 – 17.00. Varauskirja löytyy Areenalta.

Hahmotohtori
Oliko sinulla juuri maailman mahtavin hahmo, maailman mahtavimmassa pelissä ja haluaisit kertoa siitä jollekulle? Oletko juuri menossa peliin ja hahmosi ahdistaa sinua? Pitäisi kirjoittaa uusia hahmoja peliin, mutta takki on tyhjä? Hahmon tausta ei tunnu oikealta? Tervetuloa hahmotohtorille. Hahmotohtori antaa vertaistukea – tohtori on itse kirjoittannut/luonut satakunta hahmoa – niin live- ja pöytäroolipeleihin kuin näytelmiinkin. Tässä hahmossan hahmotohtori Mauri Sahlberg ei edes pure. Tervetuloa – vaikka avautumaan tai hypettämään, kuuntelen tarvittaessa koko vartin keskeyttämättä. Vartin aikoja voi varata Areenalta väleille 12.30 – 13.15 ja 14.00 – 15.15.

Huumesäännöt

Eksoottiset huumeet ja päihdeaineet ovat monesti keskeisessä osassa miekka ja magia -kirjallisuudessa, ja siten luontevasti myös osa D&D:tä. Huumeet on kuitenkin (varsin ymmärrettävästi) jätetty pois TSR:n ja Wizards of the Coastin virallisista säännöstöistä. Huumeiden ja niiden vaikutusten suhteen pelinjohtaja onkin usein omillaan, eli joko oman tietonsa tai muiden näkemuksen varassa. Minkälaisia efektejä huumeilla pitäisi roolipeleissä olla?

“It was the pollen of the black lotus, which creates death-like sleep and monstrous dreams; and he knew that only the grisly wizards of the Black Ring, which is the nadir of evil, voluntarily seek the scarlet nightmares of the black lotus, to revive their necromantic powers.” — Robert E. Howard: “Hour of the Dragon

Musta lootus on yksi tunnetummista fiktiivisistä huumausaineista, eikä ihme kun se aiheuttaa “tulipunaisia painajaisia”. Huh! Musta lootus on yksi niistä harvoista huumeista josta voi löytää ihan päteviä sääntöjä siellä täällä, esim. erinäisiltä Conan-sivuilta. Pidän erityisesti siitä kuinka musta lootuksen uutteen polttelu antaa käyttäjälleen selkeitä peliteknisiä etuja, ja että etujen hankkimiseen liittyy monenlaisia riskejä ja mahdollisesti pelihahmon tuhoutumisen huumeen ikeen alle.

Joistakin OSR-peleistä ja -blogeista löytyy sieltä täältä erilaisia sääntöhahmotelmia muistakin huumeista, mutta mitään kauhean kattavaa katsausta ei käsittääkseni ole julkaistu missään. Yksi kiinnostava esimerkki löytyy Ten Foot Polemic -blogista, jossa on listattu hyviä taulukoita ja tietoa huume-efekteistä. Jos pelinjohtaja kaipaa lisää, ei huumeiden kehittely kuinkaan vaadi kauhean paljon vivaa, varsinkaan kun vanhan koulukunnan D&D:ssä on ihan valmis vastustuskyvyn ilmaisin, nimittäin save vs. poison. Sitä vastaan voi heitellä ihan mitä tahansa ainetta käyttäessä, joten tarvitaan enää huumeiden positiiviset ja negatiiviset vaikutukset.

Toisenkinlaisia huumesääntöjä toki on. Mike Pondsmithin Cyberpunk-pelisarjasta löytyy ihan mukiin menevät ja yllättävän kattavat huumesäännöt. Mukana on monenlaisia fiktiivisiä huumeita, joista tosin monet perustuvat ihan tosielämän verrokkeihinsa. Boost, Blue Glass, ‘Dorph ja muut Cyberpunkin huumeet ovat sopivan pelillisiä vaikutuksiltaan, joten jokaisessa on sekä hyviä että huonoja puolia ja riittävän suuret riskit. Cyberpunkin huumeet ovat kuitenkin aika varovaisia hyödyiltään ja monissa on pelkkiä huonoja puolia. Tulkinta saattaa olla realistinen, mutta ei tee aineista kauhean kiinnostavia pelaajien näkökulmasta.

Cyberpunkin huumesäännöistä löytyy kamaa kaikkiin tilanteisiin!

Cyberpunkin huumesäännöistä löytyy kamaa kaikkiin tilanteisiin!

Cyberpunkin huumeet ovat myös aika tukevasti jalat maassa jos vertaa siihen, minkälaisia efektejä todella fantastisilla huumeilla voisi olla. Pelitekniset edut voivat olla vaikkapa clairaudience, clairvoyance tai ESP -kyvyn saaminen psykoaktiivisista aineista, tai sitten vaikkapa ominaisuuksien nousua ja laskua vahvemmista aineista (esim. mustan lootuksen uutteesta), miksei myös vaikkapa supersankarikykyjen kehittymistä. Tällainen korkeafantastinen lähestymistapa tekee muutoksista tarpeeksi vaikuttavia ja siksi sopivan houkuttelevia, mutta niihin liittyvät riskit tekevät valinnasta erittäin vaikean!

Kohti keskiaikaista taikuutta?

Dungeons & Dragonsin taikalistat ovat yksi pelin outouksista. Listat tuntuvat syntyneen pitkälti sattuman kautta, onhan niissä niinkin keskenään erilaisia taikoja kuin Sticks to Snakes ja ESP. Taikalistat eivät ole kauheasti muuttuneet vuosien varrella, sillä orgaanisesti vuosien mittaan syntyneiden listojen muokkaaminen näin jälkikäteen on kovin hankalaa. Olen itsekin kokeillut taikalistojen muokkaamista ja todennut että tehtävän kunniallinen maaliin vieminen vaatisi vuosien perehtymisen taikojen taustoihin.

Taikuri saa puutarhan kasvamaan hedelmiä ja kukkasia talvella jotta Messer Ansaldo voittaisi naimisissa olevan leidin sydämen. Marie Spartali Stillman: The Enchanted Garden of Messer Ansaldo / Wikimedia Commons.

Taikuri saa puutarhan kasvamaan hedelmiä ja kukkasia talvella jotta Messer Ansaldo voittaisi naimisissa olevan leidin sydämen. Marie Spartali Stillman: The Enchanted Garden of Messer Ansaldo / Wikimedia Commons.

D&D:n alkuperäiset taikalistat perustuvat erilaisiin myytteihin, hakivathan taiat inspiraatiota kristillisestä mytologiasta, keskiaikaisista taruista ja seikkailukirjallisuudesta, mutta toisaalta myös ihan pelin tiimellyksessä syntyneisiin ajatuksiin. Gygaxin alkuperäisen Greyhawk-kampanjan pelaajia kehotettiin luomaan omia taikojaan silloin vielä varsin suppean taikalistan tueksi. Näin syntyivät ilmeisesti mm. Leomund’s Tiny Hut, Otiluke’s Flaming Sphere, Bigby’s Grasping Hand, joista jokainen vastaa johonkin pelissä ilmenevään tarpeeseen, kuten mahdollisuuteen levätä turvassa kaikkein haastavimmissakin olosuhteissa.

Velho tai silmänkääntäjä esiintyy yleisölle, jonka taskuista varkaat vievät rahapusseja. Hieronymous Bosch / Wikimedia Commons.

Velho tai silmänkääntäjä esiintyy yleisölle, jonka taskuista varkaat vievät rahapusseja. Hieronymous Bosch / Wikimedia Commons.

Mutta mitä jos D&D:n taikuus olisi jollakin tavalla vähemmän utilitaarista ja lähempänä keskiaikaisesta noituudesta juontuvia juuriaan? Sellaisella ajatuksella leikittelee Landon Schurtz Delta’s D&D Hotspotin “vieraskynässä”. En malta olla huomauttamatta, että Schurtzin luoman keskiaikahenkinen loitsulista on heti paljon tunnelmallisempi kuin D&D:n peruslistojen näkemys taikuudesta. Ainakin minua lista inspiroi, enkä malttaisi olla testikäyttämättä sitä. Erityisen hyvin keskiaikaistyylinen loitsulista sopisi Pikkuruhtinaat-kampanjaan ja laitankin sen varmaan pikapuolin testiin.

Mihin taulukoita tarvitaan?

Olemme Ilmarin kanssa puhuneet moneen otteeseen erilaisten taulukoiden puolesta, esim. täällä ja täällä. Yleinen argumentti satunnaistaulukoiden puolesta on, että ne auttavat pelinjohtajaa reagoimaan pelaajien tekemisiin, sen sijaan että pelinjohtaja ohjailisi tarinan kulkua oman näkemyksensä. Silloin pelinjohtaja ei ole enää roolipelien tarinaa synnyttävä voima, vaan pelaajat ja heidän suhteensa pelimaailmaan astuvat pelin keskiöön. Tarina syntyy näiden kahden intressin törmätessä yhteen, ei niin että pelinjohtaja pakottaisi peliä tiettyyn suuntaan vaan kuvaamalla maailman reagointia pelaajahahmojen tekemisiin.

Hyödynnän itse taulukoita monella eri tavalla. Luolastojen tekemisessä ne ovat korvaamaton apu, sillä ne sparraavat monipuolisempien sisältöjen tekemiseen stimuloimalla mielikuvitusta. Taulukoiden satunnaisuus pääsee oikeuksiinsa erityisesti hirviökohtaamisissa, pakottamalla pelinjohtajaa monimutkaistamaan pelitilannetta tuomalla siihen uusia elementtejä. Jos taulukon mukaan luolastossa tulee vastaan toinen seikkalijaryhmä, täytyy pelinjohtajan vain hyväksyä se. Satunnaiset sisällöt avaavat pelaajille uusia mahdollisuuksia. Pelinjohtaja ei yritä vain ohjata peliä mieleiseensä suuntaan, vaan yrittää “mallintaa” pelimaailmaa ja sen lukemattomia eri intressitahoja.

Toisaalta taulukoita voi käyttää myös hahmojen palkintojen arpomisessa. Annan nykyisin pelaajien itse arpoa löytämänsä aarteet, sillä se alleviivaa palkintojen “liukuvuutta”. Kaiken ei tarvitse olla tasapainossa, vaan pelaajien tehtävänä on reagoida hyvään ja huonoon tuuriin mielekkäällä tavalla. Se voi tietysti aiheuttaa myös pettymyksiä, varsinkin jos useampi aarreheitto menee pieleen peräkkäin. Silloin on helppo syyttää kampanjan epäreiluutta, mutta kun pelaajat myöhemmin onnistuvat saamaan suuren aarteen haltuunsa sen kummemmin hahmojaan vaarantamatta, tuntuu palkinto sitäkin makeammalta.

Miten vastaus kysymykseen selviää? Kuva: motifake.com

“Mitä jos” on oleellinen kysymys roolipeleissä. Kuva: motifake.com

Muunlaisiakin suhtautumistapoja talukoihin on olemassa. Elf Maids & Octopi -blogissa näkyy erityisesti d100-taulukoita, mitä mielikuvituksellisimmista aiheista. Itse en välttämättä käyttäisi d100-taulukoita pelin aikana, mutta ne tarjoavat aivan mahdottoman hyvän aineiston ja inspiraation lähteen omia taulukoita ja luolastosisältöjä kirjoittaessa. Taulukkoen tekeminen on myös oivallinen tapa kehittää omaa mielikuvituksen käyttöä, kuten Konsumterra osuvasti kirjoittaa. Erittäin suositeltavaa luettavaa!

Olen jo aikaisemmin pohtinut, ettei taulukoiden niinkään pidä olla satunnaisia, kuin todennäköisiä. Tarkoitan sillä sitä, ettei hyvä taulukko sisällä ihan mitä tahansa, vaan sellaisia asioita, jotka voisivat mahdollisesti tapahtua pelimaailmassa. Parhaassa tapauksessa ne haastavat pelinjohtajaa hyperrealistisuudellaan, elämää suuremmalla lähestymistavallaan. Hyvä satunnaistaulukko ei kuvaa tylsiä ja arkipäiväisiä asioita, vaan sellaisia kiinnostavia seikkoja, jotka voisivat jollakin perustellulla tavalla tapahtua. Satunnaistaulukot siis laajentavat pelinjohtajan näkemystä ja pakottavat tämän näkemään maailman laajemmin ja ihmeellisempänä kuin pelkän realistisuuden tai simulationismin näkökulmasta on mahdollista.

Satunnaistaulukot esittävät roolipelikampanjalle kysymyksen “mitä jos”? Mitä jos luolastossa olisikin toinen seikkailijaporukka? Mitä jos huoneessa oleva patsas heräisi eloon? Mitä jos taivaalta putoaisi meteoriitti täynnä salaista teknologiaa? Pelaajien tehtävänä on sitten reagoida jollakin tavoin satunnaistaulukon herättämään kysymykseen vuoropuhelussa pelinjohtajan ja tämän kontrolloiman kampanjamaailman kanssa. On pelin kannalta kiinnostavampaa jos kysymykset haastavat sekä pelaajia että pelinjohtajaa miettimään ongelmaa oman mukavuusalueensa ulkopuolelta. Olkoon siis satunnaistaulukot aina elämää suurempia!

Viikingit Obsidiaanikaupungissa

Viikingit ja roolipelit sopivat hyvin yhteen, onhan kummassakin kyse ryöstelevistä omaneduntavoittelijoista. Kirjoittelin vuosi sitten Venäjän jokia pitkin seikkailevista varjageista ja näiden edesottamusten soveltumisesta roolipelikampanjan perustaksi. Ajatuksena oli silloin realistissävytteinen kampanja varjageista, mutta miksei soppaan voisi lisätä vähän yliluonnolista ja pulp-henkeäkin?

Koska viikingit kiinnostavat, olin ihan innoissani kun törmäsiin pariin kampanjaideaan kadonneessa Obsidiaanikaupungissa seikkailevista pohjan miehistä. Ideana on yhdistellä Lovecraftin At the Mountains of Madnessia viikinkeihin ja muinaismytologiaan. Kahden eri genren yhdistäminen on oman kokemukseni mukaan useimmiten toimiva lähtökohta. Viikinkien löytöretkeily muinaisessa mustasta kivestä tehdyssä ja jäätikköjen peittämässä kaupungissa saa ainakin minut innostumaan!

Jotain tällaista on mielessä, vähän enemmän vaan lunta ja jäätä. Kuva:

Jotain tällaista on mielessä, tosin soppaan tarvitaa enemmän lunta ja jäätä. Kuva: Pinterest / randomwallpapers.net

Visiossani Obsidiaanikaupunki sijaitsee ikuisen pimeyden maassa, Grönlantiin laskeutuneen kaamoksen keskipisteessä. Se on vähän kuin viikinkimytologian Jotunheim, ikuisen pimeyden maa, jossa jätit mellestävät mielensä mukaan. Pelaajahahmojen saapuessa ovat jätit hävinneet, mutta ne ovat jättäneet jälkeensä valtavien kaupunkiensa rauniot. Kaikki jätit eivät kuitenkaan ole kadonneet, vaan jäljellä olevat piinaavat kaupunkiinsa tunkeutuneita ongenonkijoita, kuten siellä lymyävät erilaiset hirviötkin. Pelaajahahmot ovat heti alusta selkeästi altavastaajien roolissa, kuten jonkin aikaa sitten kirjoittelin.

Ängsälvor - Nils Blommér 1850 / Wikimedia Commons

Viikinkimytologiasta löytyy paljon mielenkiintoista ammennettavaa. Kuva: Ängsälvor – Nils Blommér 1850 / Wikimedia Commons

Dreams in the Lich House -blogin kirjoitukset Mustan kaupungin projektista sisältävät hyviä ideoita vielä ihan jalat maassa olevaan kampanjaan. Varsinkin blogin kirjoitukset viikinkimytologiasta ja viikinkien yhteiskuntarakenteesta toimivat hienosti taustoittavana sisältönä. Muitakin realistissävytteisiä viikinkiseikkailuita löytyy, eikä niiden ymppääminen Obisidiaanikaupunkiin vaatisi kovinkaan paljon työtä. Mieleen tulee ainakin Swords & Wizardrylle julkaistu Beyond the Ice-Fall, jossa seikkaillaan lumen ja jään peittämässä maassa.

Goblin Punchin kirjoitukset Obsidiaanikaupungista ovat sitten jo kertaheitolla enemmän fantastisia, joka sopii ainakin minun makuuni. Goblin Punchista löytyy hyviä faktiokuvauksia, jotka ovat välttämättömyys mielessäni siintävälle hiekkalaatikkokampanjalle. Omassa viikinkikampanjassani olisi ainakin paljon tutkimista, sopivasti mytologiasta ja scifistä ponnistavia salaisuuksia ja kunnon tekemisen meininkiä. Kuten todettua, asettaisi kampanja pelaajahahmot kertaheitolla vähän vaarallisempien vihollisten kanssa nokikkain. Hoksottimien käyttö olisi pakollista, varsinkin jos pelaajat haluavat selvitä hengissä Suurten muinaisten kaupungissa.

Jotain tällaista tarvitaan myös. Kuva: Pinterest / newsblur.com

Jättien lisäksi myös myrskyävät meret ovat välttämättömyys. Kuva: Pinterest / newsblur.com

Tarvitaan siis vihamielinen ympäristö, jollainen kaamoksen kourissa oleva, lumen ja jään peittämä ja myrskyjen ympäröimä Obsidiaanikaupunki ehdottomasti onkin. Toisaalta tarvitaan sopivasti viikinkimytologiasta ponnistavaa kauhua uhripuineen, kirouksineen ja synkeine ennustuksinee, mutta myös kammottavia hirviöitä. Cthulhuvaikutteilla sävytetyt taruolennot, epäkuolleet draugrit, jätit, lohikäärmeet ja jättiläismäiset merikäärmeet ovatkin oivallinen hirviövalikoima mille tahansa kampanjalle.

Lisäksi visioin myös oiman annoksen jättiläiskaupungin tutkimista Castle Gargantuan hengessä. Tutkimisen kautta avautuu mahdollisuus oppia Suurten muinaisten hallussa olevia kosmisia salaisuuksia. Samalla avautuu mahdllisuus hyödyntää salaisuuksiin verhottua teknologiaa Metamorphosis Alphan ja Gamma Worldin tyyliin. Lopputulos on ainakin omaan mieleeni sopiva sekoitus mytologiaa, seikkailua, pulpia ja outoa. Katsotaan saataisiinko tällainenkin kampanja jossain vaiheessa jaloilleen!

Miniatyyripelaamisen kiehtovuus

Huomaan seuraavani netistä nykyisin yhä enemmän miniatyyripelaamiseen liittyviä juttuja: armeijoiden maalamista, pienten figukauppojen tarjontaa, maaston rakentamista ja taisteluraportteja. En ole koskaan ollut mikään miniatyyraktiivi, joskin teininä tuli pelailtua Warhammer Fantasy Battlea (3rd ed.) ja GDW:n toisen maailmansodan figupeliä Command Decessionia puoliaktiivisesti muutama vuosi. Siinä samalla tuli maalattua vähän armeijoitakin, sekä rakenneltua maastoja, puita ja rakennuksia. Sen jälkeen en ole lainkaan pelannut, mitä nyt välillä seurannut vierestä tai puuhastellut figumaalauksen parissa.

Kuva: Realm of Chaos 80s

John Sibbickin taidetta WFB:n kolmoslaitoksen kannessa. Kuva: Realm of Chaos 80s.

Warhammer Fantasy Battlessa kiinnosti erityisesti armeijoiden valitseminen, rakentaminen ja jossain määrin maalailukin. Pelailin vuosien mittaan lähinnä hyviksillä ja pidin erityisesti kääpiöyksiköiden kestävyydestä örkkien rynnäkön alla. Kolmoslaitoksen sääntökirja oli hämmästyttävän kattava ja täynnä upeaa taidetta. Muistan ihastelleeni etenkin John Blanchen taidetta. Vielä 90-luvun alun White Dwarfeissakin oli vielä jäljellä tietynlaista äkkivääryyttä. Lehden sivuilla muistan ihastelleeni myös lukemattomien yksittäisten maalaajien ja rakentajien luovuutta ja tavanneeni rakennus- ja maalausohjeita.

Muistan ihastelleeni Blanchen taidetta. Kuva: Gothic Punk.

John Blanchen taide on edelleen ajankohtaista, millä tahansa mittarilla mitattuna. Kuva: Gothic Punk.

Erotuksena myöhempään White Dwarfiin ei 90-luvun alussa vielä eroteltu niin tiukasti firman virallisia pelejä harrastajien luovista tuotoksista. Juuri tämä luovuusaspekti taisi figupeleissä lopulta kiehtoa kaikkein eniten. Muistan myös kuinka Command Decisionissa kiinnosti mahdollisuus kasata ihan niin isoja taisteluita kuin ikinä halusi, etenkin kun armeijoiden rakentaminen muovisotilailla oli puoli-ilmaista. Omat pelit olivat lähinnä muutaman pataljoonan ja tankin yhteenottoja, mutta kyllä niissäkin pikkupeleissä oli rutkasti tunnelmaa, joskaan ei ihan niin paljoa kuin sääntökirjoissa esitellyissä massiivissa itärintaman taisteluissa.

Tähän harrastukseensahan voisi uppoutua loppuelämäkseen! Kuva: Scott Mingus / Wikimedia Commons.

Tähän harrastukseen voisi uppoutua loppuelämäkseen! Kuva: Scott Mingus / Wikipedia.

Jo nuorena tuli selväksi että figupelaaminen on pohjimmiltaan hyvin paljon sitoutumista vaativa harrastus. Silloin en vielä tiennyt harrastuksen monisatavuotisesta historiasta, mutta kyllä kääpiöitä ja tankkeja siirrellessä kuitenkin tunsi olevansa osa jotakin suurempaa leikin ja pelin välimaastossa sijaitsevaa toimintaa. Ei olekaan ihme että luovuudestaan tunnetut roolipelit ponnistivat miniatyyripeleistä ja niiden uutteruutta palkitsevasta DIY-meiningistä.

Varmaan kaikki ovat tietoisia siitä että tieteiskirjailija H.G.Wells julkaisi ensimmäiset kaupalliset miniatyyrsäännöt? Kuva: Tested.

Varmaan kaikki ovat tietoisia siitä että tieteiskirjailija H.G.Wells julkaisi ensimmäiset kaupalliset miniatyyrsäännöt? Kuva: Tested.

Nykyisin miniatyyripelaaminen on tietysti isoa bisnestä. Täytyy myöntää ettei Games Workshopin läpeensä kaupallistettu toiminta kiehdo enää lainkaan, sillä vaikka Warhammerin maailmat ovat aina olleet hyvinkin kiinnostavia, liittyy miniatyyrien tuotteistamiseen ihan liikaa lieveilmiöitä. Lisäksi innovatiivisetkin maailmanluonnit rupeavat maistumaan aika muovisilta, kun niiden taustalta häämöttää rahantekokone. Sen sijaan omaehtoinen armeijoiden rakentelu kiehtoo yhä enemmän, sisältyyhän miniatyyriharrastukseen edelleen lupaus äärettömien maailmojen luomisesta.