Kuluneen vuoden pelihommia

Vuosi 2019 on ollut keskivertoa raskaampi opiskeluiden ja työn osalta ja välillä on tuntunut ettei hereilläoloaika riitä kaikkeen mitä tarvitsisi tehdä. Se on luonnollisesti rajoittanut myös pelaamista, vaikka säännöllinen roolipelaaminen hienosti purkaakin arkipäivän stressiä ja monotoniaa. Nyt kun on sopiva aika katsoa taaksepäin, huomaan kuitenkin että pelejä on ollut ihan kiitettävästi, ja että moni kampanja on edennyt paljon paremmin kuin olin ajatellut. Olen myös päässyt kokeilemaan paljon uusia pelejä, jota en vuoden aikana tullut edes ajatelleeksi.

Viime vuoden suurin muutos oman pelinjohtamisen näkökulmasta liittynee siihen että aloitimme syksyllä toisella torstaiporukallamme uuden kampanjan, sen sijaan että olisimme jatkaneet vuoroviikoittaista seikkailua Shaharin kaupungissa ja sen alapuolisissa luolastoissa. Pelaajat kaipasivat jotakin suoraviivaisempaa Shaharin hiekkalaatikon sijaan, ja koska olimme puhuneet paljon siitä kuinka “uutta” Dungeons & Dragonsin viidettä laitosta olisi kiva kokeilla, päätimme siirtyä siihen. Olin itse pelannut viitoslaitosta kymmenkunta pelikertaa, mutta nyt avautui mahdollisuus ruveta vetämään sitä. Pelaajilla sen sijaan ei ollut kellään aikaisempaa kokemusta viitoslaitoksesta, mutta se tuntui silti kaikista riittävän kiinnostavalta.

Päätimme lähteä liikkeelle suhteellisen paljon kehuja keränneestä Lost Mine of Phandelver -kampanjasta, niin ettei peli taas ajautuisi liian suureksi hiekkalaatikoksi ja ettei pelaajilla olisi liian paljon vaihtoehtoja selkeän “tarinan” sijaan. Nyt meillä on takana muutama pelikerta, mutta myös yksi TPK kun varomattomat seikkailijat päättivät hyökätä suoraan mörköpeikko Klargin johtamien goblinien kimppuun “Cragmaw hideoutissa”. Ensi vuoden alku varmasti näyttää onko viitoslaitoksella meidän näkökulmastamme tulevaisuutta, etenkin kun meistä liian liberaalit ja geneeriset loitsijasäännöt ovat jo nyt herättäneet aika paljon keskustelua ja ihmetystä.

Vaikka Shahar-kampanjassa on enää yksi aktiivinen peliporukka, etenee se vääjämättä kohti päätöstään. Toinen torstaiporukka on onnistunut haalimaan sellaisen valikoiman voimallisia taikaesineitä (mm. cube of force) ja etenemään sopivan fokusoidusti, että on vain ajan kysymys kun viidennen kerroksen lopulliset salaisuudet avautuvat. Viime pelikerralla porukka onnistui hoitelemaan tri. Nagash -nimisen lichin, eikä neljännen kerroksen vampyyrinäyttelijöistäkään tunnu enää olevan vastustusta. Vaikka Jubilexin vapautuminen tutkimuslaboratorioihin hieman onkin hidastanut etenemistä, löytyy varmasti ennen pitkää reitti myös viidenteen kerrokseen ja kampanjan päätöksen äärelle. Kampanjaa on nyt pelattu yhteensä noin 100 pelikertaa, joista tämä toinen torstaiporukka on pelannut 2/3 ja viitoslaitokseen siirtynyt toinen porukka jäljelle jääneen kolmanneksen.

Toista pyörittämääni kampanjaa Elsirin laaksoa on pelattu kohta jo 150 sessiota. Täysin vapaana hiekkalaatikkona ja kuningaskuntarakentamisena alkanut kampanja on vähä vähältä siirtynyt kohti fokusoidumpaa loppua. Nyt kampanjassa ollaan Obsidiaanikaupungissa, jossa eri jättien, valkohaltijoiden ja illithidien faktiot ottavat mittaa toisistaan korkean teknologian artefaktien keskellä. Etenkin tämä sunnuntaisin pelattava kampanja on viime aikoina joutunut kärsimään aikataulupaineiden alla, eikä viime vuonna tainnut tulla edes viittätoista pelikertaa täyteen. Silti tahti oli pelikerroissa laskettuna vielä keväällä ihan ok, vaikka Pathfinder-sääntöjen käyttäminen tietysti välillä hidastaa pelin etenemistä ihan reilusti. Monta tarinansäiettä on edelleen ilmassa ja niistä suurin osa tuntuisi yhdistyvän Obsidiaanikaupungissa ja sinne muinoin vangitun Cadixtat-titaanin ympärillä.

Tällä hetkellä meneillään olevien kampanjoiden lisäksi olen välillä ehtinyt pelaamaan myös muiden peleissä. Parhaiten mieleen ovat jääneet keskiviikkoporukassa pelatut klassiset D&D-modulit, joita olemme kolunneet lävitse Mentzerin BECMI-sääntöjen pohjalta. Tähän mennessä olemme pelanneet Gygaxin B2 Keep on the Borderlandsin (1979), Jean Wellsin ja Tom Moldvayn B3 Palace of the Silver Princessin (1980), Tracy ja Laura Hickmanin B7 Rahasian (1984), ja olemme juuri etenemässä kohti Douglas Nilesin B5 Horror on the Hill (1983) -modulin loppupuolta. Kukkuloiden kauhun jälkeen on tarkoitus edetä kohti Tom Moldvayn X2 Castle Amberia (1981).

Vanhojen modulien pelaaminen on ollut todella antoisaa. Niiden pituus on useimmiten juuri sopiva, niin että yksittäinen seikkailu pelataan lävitse noin viidessä pelikerrassa. Näin vaihtuvuus on sopivan nopeaa, eivätkä heikommatkaan modulit häiritse menosa. Moduleista parhaalta on tuntunut ehkä hieman yllättäen Rahasia kiinnostavine pulmineen, toki myös Keep on the Borderlands. Vaikka jälkimmäinen on pelattavana ympäristönä nerokas, tuntuu sen lähtöasetelma kokonaisten humanoidikansojen sukupuuttoon tappamisineen vuosi vuodelta ongelmallisemmalta. Myös Horror on the Hill on ollut kiintoisa, etenkin kun hobgoblinkuninkaan hovista voi löytää peräti Moria-tunnelmia. Palace of the Silver Princess oli ehkä pienoinen pettymys, koska sen tarinavetoisessa kerronassa ei aina ole tarpeeksi vuorovaikutteisuutta, joskin sen esittelemät troopit olivat piristävän korkeafantastisia ja siten erilaisia kuin muissa seikkailuissa.

Klassisen D&D:n lisäksi olen kuluneen vuoden aikana myös pelannut jonkin verran Dungeon Crawl Classicsia, Blades in the Darkia (pelinjohtajana), Call of Cthulhua (myös pelinjohtajana), Godboundia, Cyberpunkia ja viimeksi JokkeConissa erittäin antoisan 16 hengen “parlour larpin”, joka sijoittui Warhammer-maailman Middenheimiin ja kaupungin kiltojen väliseen juonitteluun ja välienselvittelyyn. Kaikki edellä olevat ovat ollet mielenkiintoisia, joskin Middenheim-kiltapeliä olisi voinut mielellään pelata enemmänkin. Hienoa kuitenkin että sen kaltaisia erikoispelejä pääsee vähintään kerran vuodessa kokeilemaan hyvässä seurassa.

Lautapelipuolellakin on tullut pelattua kaikenlaista kiinnostavaa. Ehkä eniten ovat jääneet mieleen uskonpuhdistuksen aikaa käsittelevä Here I Stand, lintujen bongaamiseen keskittyvä Wingspan, avaruusmegapeli Twilight Imperium ja erilaiset pakohuonelautapelit, joista T.I.M.E. Stories on toistaiseksi tuntunut kaikken parhaalta. Kuluneena vuotena tuli pelattua harmillisen vähän suosikkilautapeliäni Triumph & Tragedyä, mutta senkin aika varmasti tulee vielä. Näiden lisäksi olen pitkästä aikaa pelannut myös “oikeita” pakopelejä, joista tamperelaiset Marien muotokuvat ja Back in Time ovat tuntuneet kaikkein parhailta.

Tietokonepelipuolella en ole ollut erityisen aktiivinen. Eniten tunteja keräsi varmasti iki-ihana ja petollisen koukuttava Stardew Valley. Toiseksi eniten tuli pelattua veristä palkkasoturimanageripeliä Battle Brothersia. Kunniamaininnan saavat kotimainen Noita, tunnelmallinen roguelike Caves of Qud ja ruuanlaittopeli Cook, Serve, Delicious! Tietokoneistetuista peleistä puolestaan keräsi ylivoimaisesti eniten tunteja ja pelejä loistelias Blood Bowl -versiointi FUMBBL, jota voisin pelata aina vain enemmän. Kuluneena vuonna tuli siis pelattua todella paljon kaikenlaisia kiinnostavia pelejä, ja meno toivottavasti jatkuu vielä tulevan vuoden puolellakin!

SIIS-visa #7

1. KIERROS / PAHIKSET

Missä maailmassa, kirjasarjassa, videopelissä tai vastaavassa kyseinen pahis vaikuttaa?

1.1. Xanathar (roolipelimaailma)
1.2. Thulsa Doom (elokuva)
1.3. Ganon (videopeli)
1.4. Gargamel (sarjakuva)
1.5. Jareth the Goblin King (elokuva)
1.6. Professori Moriarty (kirjasarja)
1.7. Iuz (the Evil) (roolipelimaailma)
1.8. Tengil (kirja)
1.9. Shodan (videopeli)
1.10. Voldemort (kirjasarja)

2. KIERROS / HIRVIÖKUVAUKSET

Mikä hirviö on kyseessä (tunnista 1ed MM kuvauksen perusteella)?

2.1. The term X has lost its old meaning of a person and come to stand for those undead humans who typically inhabit barrow mounds or catacombs. These creatures are most evil and hateful, seeking to destroy any life form they encounter. X shun bright lights and hate sunlight. Because these monsters exist simultaneously on the normal and negative planes of the material plane, they are affected only by silver or magical weapons. This existence allows them to drain life energy levels – one such level each time they score a hit on an opponent.

2.2. X are strange plant growths found in subterranean places. Although they cannot move, they slowly grow, feeding on animal, vegetable and metallic substances. They are sensitive to vibrations and will often drop upon passing creatures from above.

2.3. X are bull-like creatures covered with thick metal scales. They prefer the fastness of a wilderness or dreary caverns for habitation. A X is able to breathe out a cloud of noxious vapors which will turn any creature to stone unless they make the appropriate saving throw.

2.4 The X is one of the scavengers not uncommon in dungeons. Its cubic form is ideal for cleaning all living organisms, as well as carrion, from the floor and walls of underground passageways. Certain very large X are taller so as to be able to garner mosses and the like from ceilings as well.

2.5. The X is a reptilian monster. Although it has eight legs, its slow metabolic process allows it only slow movement. While it has strong, toothy jaws, the X’s major weapon is its gaze by means of which it is able to turn to stone any fleshly creature which meets its glance.

3. KIERROS / MINIATYYRIVALMISTAJAT

Mikä miniatyyrivalmistaja on tehnyt kuvan miniatyyrit?

3.1.

3.2.

3.3.

3.4.

3.5.

4. KIERROS / PERUSKYSYMYKSET

4.1. Minkä tapahtuman jälkeen Warhammer-maailman imperiumissa ollut kaupunki Mordheim sai lisänimen “City of the Damned”?

4.2. Mihin paikkaan Metro 2033 kirjasarja ja peli sijoittuvat?

4.3. Missä Greg Stoltzen “nykyaikaan” sijoittuvassa pelissä on erilaisia magian koulukuntia, mm.
Cliomancy (History-Based Magick)
Dipsomancy (Alcohol-Based Magick)
Entropomancy (Entropy-Based Magick)
Epideromancy (Flesh-Based Magick)
Mechanomancy (Clockwork-Based Magick)
Plutomancy (Money-Based Magick)
Pornomancy (Sex-Based Magick)

4.4. Mikä 2002–2003 jenkeissä esitetty tv-sarja yhdistelee scifiä ja westerniä?

4.5. Minkä niminen on lihaksikkaan sankarin Caramon Majeren kaksoisveli?

4.6. Mikä näistä tietokonepeleistä EI käytä virallisia D&D-sääntöjä:
A) Pool of Radiance (SSI, 1988),
B) Descent to Undermountain (Interplay, 1997),
C) The Temple of Elemental Evil (Troika Games, 2003),
D) Lords of Waterdeep (Playdek, 2014)

4.7. Montako GURPS-kirjaa Steve Jackson Games on julkaissut GURPS:n kolmos- ja neloslaitoksille yhteensä (siis painettuja kirjoja alkuperäiskielellä englanniksi). Täysin
oikein 2 p, oikea 100-luku 1 p.

4.8. Minkä pelin faktioita ovat Ecoline, Helion, PhoboLog, Interplanetary Cinematics, Inventrix

4.9. Mitä ovat Bulbasaur, Charmander ja Squirtle?

4.10: Mihin näistä maailmoista EI johda taikaporttia tai pääsyä meidän maailmastamme:
A) C.S.Lewis: Narnia
B) H.P.Lovecraft: Dreamlands
C) Roger Zelazny: Amber
D) Ursula LeGuin: Maameri

5. BONUSKIERROS

2 pistettä oikeaasta vastauksesta / -1 piste väärästä vastauksesta / 0 pistettä jos jättää vastaamatta

5.1. Mikä olento on Tomb of Horrorsin pääpahis Acererak (pitää olla tarkalleen oikein)?

5.2. Millä nimellä tunnetaan paremmin Maailman musta vihollinen, Pakottaja, Hän joka nousee mahdissa?

5.3. Montako kertaa Game of Thronesin Sansa Stark on ollut naimisissa (TV-sarjassa)?

5.4. Kuka näyttelee Samurai-bändin laulaja-kitaristi Johnny Silverhandiä ensi vuonna ilmestyvässä CD Projekt Redin pelissä?

5.5. Mikä yhdistää esim. roolipelejä Amber Diceless Roleplaying Game, Castle Falkenstein, Dragon Storm, Dread, Dust Devils, Nobilis?

Kestopisteistä haavoihin

Dungeons & Dragonsissa kaikkein kiehtovinta on systeemin modulaarisuus ja muokattavuus. Ei siis ihme jos välillä kiinnostaa kehitellä vaihtoehtoisia tapoja ja proseduureja, jotka muuttavat peliä hienovaraisilla säädöillä tai kenties jopa tehostavat jo ennestään miltei äärimmilleen hiottua sääntöjärjestelmää. Jotta muokkaamisessa on järkeä, on uusien versioiden oltava yhtä helposti omaksuttavia ja intuitiivisia kuin alkuperäistenkin. Sääntösuunnittelun täytyy toisin sanoen olla tehokkaan eleganttia.

Yksi asia jota olen viime päivinä mietiskellyt on kestopisteet, tai pikemminkin niiden ymmärtäminen uudella tavalla. Olenkin pohdinnoissani päätynyt kestopistesääntöjen versioon, jossa kokonaiskestopisteiden sijaan seurataan yksittäisten haavojen vahinkoa ja niiden asteittaista paranemista. Ehdotuksessa seurataan jokaisen osuman vauriota erikseen, niin että pääpaino on haavojen “realistisemmassa” paranemisessa, ja pysyvien vaurioiden todella kevyessä mallintamisessa. Sääntöjen avulla haavat tuntuvat vakavammilta kuin jos seurattaisiin vain kokonaiskestopistemäärää, mutta kokonaisuus on silti äärimmäisen kevyt.

High Quality Monty Python Black Knight Blank Meme Template

Muutos on hyvin yksinkertainen, mutta luo heti paljon uusia mahdollisuuksia. Se sopii etenkin maailmoihin joissa ei ole käytössä maagisia parannuskeinoja, tai joissa sellaiset ovat harvinaista, kuten moderneihin systeemeihin tai matalan fantasian kampanjoihin. Pääpointtina on, että haavat jäävät häiritsemään ja heikentämään pitkäksi aikaa. Esim. pistoolin osumasta tullut 8 pisteen haava tekee käytännössä 10 kestopisteen länkkäristä erittäin heikon päiväkausiksi, mutta halutessaan tämä voi pakottautua ylös sairasvuoteeltaan toimimaan, tosin huomattavasti alhaisemman kokonaiskestopistemäärän suojaamana. Kuolema korjaa valmiiksi haavoittuneen nopeasti.

Oleellista on, että jokaista yksittäistä haavaa voi yrittää parantaa taistelun jälkeen ensiaputaidolla. Itselle se luontevin kestopisteiden paraneminen on 1d3 pistettä, mutta jotkut saattavat haluta tehokkaampaa ja nopeampaa paranemista. Lisäksi tulee sitten täyden vuodenlevon myötä 1d3 kestopistettä vuorokautta kohden, tai kirurgisten toimenpiteiden myötä enemmänkin, mutta silloin hahmoilla on mahdollisuus myös menehtyä kirurgin epäonnistuessa kriittisellä tavalla. Näiden lisäksi fantastisemmissa kampanjoissa voi sitten vielä lisätä samanististen kääreiden ja vahvojen lääkkeiden mukanaan tuomat lisäpisteet.

Dolmenwood

Necrotic Gnomen Dolmenwood on kovin inspiroiva kampanjaympäristö, joka kuvaa lumottua haltijametsää heksaryöminnän muodossa. Mukana on niin korruptoituneita hallitsijasukuja, kuin mystisiä haltijaolentoja, sekä koko metsän halkovia “ley-linjoja”. Olen itse hahmotellut jotakin etäisesti vastaavanlaista oman Pikkuruhtinaat-konseptini kautta, joten Dolmenwoodista on paljon apua oman maailmani lisäkehittelyssä. Itse pidin Dolmenwoodin kohdalla erityisen paljon sen kartasta, joka kokoaa valtavan määrän tietoa lumotusta alueesta, sen asukkaista ja hallitsijoista yhdelle kartta-arkille.

Dolmenwoodin eri tuotteita, joista monet ovat ilmaisia, voi käydä latailemassa täältä.

Dolmenwood. Kuva: Necrotic Gnome

D&D-taidedokumentti

Eye of the Beholder on D&D:n klassisen ajan taiteilijoista ja näiden taiteesta kertova dokumenttielokuva. Mukana on minun henkilökohtaisia suosikkejani Erol Otuksesta Jennell Jaquaysiin ja Tom Whamiin, joten olen dokkarin ilmestymisestä todella innoissani. Ainakin tällä hetkellä elokuva näyttäisi olevan katsottavissa Amazon Primestä vaivaisen $ 0.99 hintaan. En ole vielä itse katsonut, mutta arvostelut tuntuvat olevan pääasiassa positiivisia. Katsomislistalle, siis!

Talon säännöistä ja muokattavuudesta

Olemme viime aikoina aloittaneet uuden Dungeons & Dragonsin viidennen laitoksen sääntöihin tukeutuvan kampanjan, näin muodikkaasti pari vuotta trendiaallonharjan jälkeen. Olen toki aikaisemminkin pelaillut viitoslaitosta muutaman session verran, mutta tämä on ensimmäinen kertani pelinjohtajana. Tähän mennessä olemme lähinnä tehneet hahmoja ja käyneet läpi muutaman taistelun, mutta lyhyelläkin pelinjohtokokemuksella aikaisemmat vaikutelmani viitoslaitoksesta ovat vahvistuneet.

Olennaisinta lienee se, että säännöissä on onnistuttu taitavasti yksinkertaistamaan kolmoslaitoksen mahdottomaksi paisunutta sääntömassaa. En ole vielä ihan sinut toisen keskeisen muutoksen, eli hahmoluokkien voimistamisen neloslaitoksen kaltaisiksi, kanssa. Etenkin loitsijoiden voimalliset cantrip-taiat hiertävät, sillä ne tekevät magiankäyttäjistä mielestäni liikaa muiden hahmoluokkien kaltaisia. Kannattaisin enneminkin sellaisia loitsijoita, joilla on voimallisia taikoja käytössään muutaman kerran pelikertaa kohden, sen sijaan että ne pystyvät tulittamaan vauriota tekeviä taikoja jousiampujamaisesti.

Muuten säännöt ovat tuntuneet hyviltä ja intuitiivisilta, myös pelinjohtajan näkökulmasta. Samalla olen alkanut oivaltamaan, että viitoslaitos on hyvin avoin systeemi. Se on ennen kaikkea kokoelma erilaisia sääntöjä, jonka pohjalta kukin ryhmä voi lähteä liikkeelle valitsemalla itselleen mieluiset osa-alueet ja rakentamalla niiden pohjalle oman tapansa pelata. Tällainen muokattavuus on minun mielestäni perinteisen roolipelaamisen keskiössä, sillä se mahdollistaa erilaisten pelityylien yhdistämisen ja yhteisöpohjaisen pelikokemuksen kehittämisen. Se mitä tapahtui jo aikoinaan yhdysvalloissa D&D:n ensimmäisen laitoksen ilmestyttyä kun peliyhteisöt kehittivät muutamassa vuodessa lukemattomia variantteja ja aivan uusia pelejä omien preferenssiensä mukaan, tuntuisi tapahtuvan paraikaa uudestaan.

En vielä tiedä mihin suuntaan lähdemme omaa viitoslaitoksen perustuvaa kampanjaamme kehittämään, mutta vaihtoehtoja on runsaasti. Ensimmäinen valinta koskee sitä, haluaako käyttää kaikkia perussääntökirjassa ehdotettuja rotuja, hahmoluokkia ja taustoja. Pelistä tulee hyvinkin erilainen, jos pseudolohikäärmerotu dragonbornet jätetään ulkopuolelle, puhumattakaan erilaisista voimallisista taikuuteen perustuvista hahmoluokista. Aivan samoin voi systeemistä pudottaa pois vaikkapa hahmojen uniikit taustat, tai esim. feature-järjestelmän.

Toinen valinta koskee sitten sääntökirjan ulkopuolisten sääntöjen sisällyttämistä. Netissä on jo nyt lukemattomia erilaisia sääntövariantteja, joita Giffyglyphin Darker Dungeons varianttisäännöstö kerää yhteen. Darker Dungeons -sääntövarianttikokoelma sisältää reilusti yli sata sivua erilaisia sääntömuunnelmia, aina uusista taakkasäännöistä hahmonluontiin. Erityisen mielenkiintoiselta vaikuttaa ehdotettu aloitesäännöstö, joka perustuu nopanheittojen sijaan aktiivisen pelaajan päätökseen siitä kuka toimii seuraavasti. Tällainen säännöstö voisi toimia hyvinkin kiinnostavasti, joten täytyy laittaa se jossain vaiheessa testiin.

Vihdoinkin upea luolastogeneraattori

Internet on ollut pullollaan erilaisia luolastogeneraattoreita jo vuosikaudet, mutta jokin niiden liiankin geneerisessä ulkonäössä on silittänyt minun tyylitajuani vastakarvaan. Onneksi nykyisin on paremmin, sillä wataboun luolastogeneraattori hyödyntää Dyson-tyylistä luolastoestetiikkaa, sekä tuottaa ihan mukiinmeneviä luolastoja muutenkin, aina päheitä nimiä ja huoneiden esineistöä myöten.

wataboun generaattori tuottaa tällaisia luolastoja yhdellä enterin painalluksella!

This Person Does Not Exist

This person does not exist -verkkosivu luo joka näyttökerralla sattumanvaraisen kuvitteellisen henkilön. Käytännössä kuvat ovat keinoälyn “uneksimia” ihmisiä, jotka ovat yhdistelmiä useista eri oikeista ihmisistä. Kuvissa on vieraannuttavaa kauneutta, mutta ne voivat toisaalta olla hyödyksi, vaikkapa pelikäytössä. Itse olen ajatellut kuvien käyttämistä Cyberpunk-kampanjassa, mutta muitakin käyttötapoja varmasti on.

 

 

Kampanjaidea: Avaruuden merenkulkijat

AD&D:n toisen laitoksen aika 80- ja 90-lukujen taitteessa oli erilaisten kampanjamaailmojen ilotulittelua, aina Planescapen synkeästä ulottuvuusseikkailusta Dark Sunin kaltaisiin tunnelmapaloihin. Yksi sinä aikana julkaistuista maailmoista, tai pikemminkin toisten maailmojen väliseen avaruuteen sijoittuva metamaailma, on Jeff Grubbin suunnittelema Spelljammer vuodelta 1989. Spelljammer lienee toisen laitoksen AD&D:tä katsantokannasta riippuen joko hienoimmillaan ja huonoimmillaan. Kallistuin aikaisemmin jälkimmäisen katsantokannan puoleen, mutta olen viime aikoina ruvennut kiinnostumaan enemmän ja enemmän Spelljammerin kaltaisesta korkeafantasiasta, joten olen valmis muuttamaan mieltäni.

Tämän hienompaa logoa on vaikea kuvitella! Kuva: 1d4chan

Itse voisin ajatella peluuttavani Spelljammeria kahdella eri tavalla. Ensimmäinen vaihtoehto olisi käyttää Spelljammeria D&D-kampanjan loppupelinä, jossa pelaajahahmojen voimien kehittyessä siirrytään maan kamaralta avaruuteen, hankitaan oma alus ja ryhdytään leikkimään eri faktioiden hallitsemassa avaruushiekkalaatikossa. Tällaisessa pelissä olisi tärkeää valita Spelljammerista muutama avaruusfaktio ja avaruudessa hengaileva puolijumala, ja pistää pelajaahahmot hankkimaan liittolaisia “lopullisessa tähtienvälisessä sodassa”. Kiinnostavaa olisi siirtymä maan kamaralta avaruuteen, ja se millä tavalla pelaajahahmot saavat haltuunsa avaruusaluksen ja minkälainen painolasti sen mukana tulee. Tällaisessa kampanjassa avaruusalukset olisivat ennen kaikkea keino siirtyä paikasta toiseen.

Spelljammer-aluksia löytyy kaiken kokoisina. Kuva: TSR Archive

Toinen mahdollisuus olisi keskittyä alusta asti avaruuteen ja avaruusaluksiin. Se tarkoittaisi että yksittäisten pelaajahahmojen lisäksi pelaajilla olisi hallittavanaan Spelljammer-alus, sen miehistö ja kuljettama lasti, ja että kampanja keskittyisi alusta asti kaupankäyntiin ja avaruuden tutkimiseen. Tällä tavalla pelattuna Spelljammer olisi lähempänä resurssienhallintapainoitteista pelaamista, joka tarkoittaisi että pelaajat yrittävät maksimoida paitsi hahmojensa tasoja, myös hallitsemansa aluksen varusteita ja aseistusta. Silloin oltaisiin pelillisesti lähempänä Traveller-roolipeliä, tai klassikkotietokonepelejä kuten Eliteä, MicroProsen Piratesia tai Eve Onlinea. Tällainen kampanja tarvitsisi luonnollisesti monipuoliset kaupankäyntisäännöt, joiden avulla pelaajahahmot ja ennen kaikkea niiden hallitseman alus voisivat pikkuhiljaa kehittyä, sekä tietysti yksityiskohtaiset säännöt eri faktioiden väliseen kilpailuun ja liittoutumiseen.

Yksi kymmenistä erilaisista Skyship Combat aluksista. Kuva: Bruce Heard

Näiden lisäksi olisi tärkeää kehitellä mysö kunnolliset avaruustaistelusäännöt, joiden avulla voidaan luontevasti siirtyä usean aluksen avaruustaistelun ja yksittäisten hahmojen toilailujen välillä. Vaikka Spelljammerissa on jotakin sen kaltaista, ei systeemi ainakaan luettuna täysin vakuuta. Onneksi avaruustaistelusääntöjä voi hakea myös muualta. Mystara-vaikuttaja Bruce Heardin Skypship Combat sijoittuu avaruuden sijaan Calidar-maailman taivaalle ja planeetan kuiden väliseen lähiavaruuteen, mutta se tuntuisi tarjoavan kaipaamani säännöt myös Spelljammer-käyttöön. Kaikkein kätevintä Skyship Combatissa on se, että se skaalautuu saumattomasti avaruus- ja lähitaisteluiden välillä!

Alusten tiedot näyttävät mm. kulkunopeuden eri “aurinkotuulien” vallitessa. Kuva: Bruce Heard

Minua kiinnostaa ennen kaikkea se, että Skyship Combat on systeemi, joka tuo avaruusalustaisteluun lautapeli- tai strategiapelimäisiä ulottuvuuksia. Lauta- tai strategiapelin yhdistäminen roolipelimäiseen kampanjamuotoon on pyörinyt mielessä jo pidempään, ja Skyship Combat yhdistettynä Spelljammeriin tarjoaisi siihen erinomaiset eväät. Mietymys kampanjamuotoisiin strategiapeleihin juontaa juurensa jo ensimmäisen maailmansodan hävittäjä-ässiä kuvaavaan Blue Maxiin ja sen kokemuspistesääntöihin. Tällainen kuvio, jossa pilotit ja niiden lentämät alukset vähä vähältä kehittyvät, sopisi hyvin lautapelimäiseen avaruuskaupankäyntiin ja niiden vastapainoksi roolipelimäiseen diplomatiaan, tai ainakin minusta sellaista olisi hyvin kiehtova pelata. Hahmojen kykyjä kuvaamaan sopisi aivan hyvin jokin olemassaolevista D&D-laitoksista, kunhan se soveltuisi roolipelaamisen lisäksi merirosvomaisiin entrauksiin ja niiden myötä käytyihin lähitaisteluihin taktisella taistelukentällä.

Mielenkiintoista on myös se, kuinka Spelljammerista löytyy toisen laitoksen AD&D:n lisäksi myös muunlaisia versioita. Blog of Holdingin yhden sivun Spelljammer-säännöt D&D in space sisältävät ainakin mainospuheen mukaan kaiken tarvittavan Spelljammer-pelejä varten, ilman että pitää kahlata alkuperäistä sääntökirjaa ja yrittää löytää sieltä varsinaisia sääntöjä kaiken fluffin keskeltä. D&D in Spacessa Spelljammerin liiankin yksityiskohtaiset kuvaukset ja monisyiset selitykset antavat tilaa yksinkertaisille mekaniikoille ja peliproseduureille, joka tekee avaruudessa seikkailemisesta sopivan kevyttä ja “pelimäistä”. Kiteyttäen voisi kai todeta, että avaruuspelin kaikki säännöt ovat olemassa tavalla tai toisella, joten enää pitäisi yhdistellä ne järkeväksi kokonaisuudeksi ja löytää jostakin aikaa pelaamiseen…