600. blogikirjoitus

Nythän on käynyt niin hauskasti että tämä on Limun ropellusten 600. blogikirjoitus. Asia tuli minullekin hieman yllätyksenä, ja olin alun perin ajatellut kirjoittavani jostakin ihan muusta. Se saa kuitenkin tällä kertaa odottaa, sillä tässä kohtaa tekee ihan hyvää pysähtyä ja hieman reflektoida blogin nykyistä tilaa. Samalla voi luontevasti pohtia tulevaisuudennäkymiä, ja omia odotuksia kirjoittelun suhteen, sillä kyllähän tällaisia tasalukuja on syytä jotenkin juhlistaa!

Limun ropellukset -blogia perustettaessa eivät ajatukset juurikaan käyneet tulevaisuudessa, mutta väittäisin että olisimme Iimun kanssa olleet yllättyneitä, jos joku olisi kertonut että blogiin kertyisi vajaan kymmenen vuoden aikana 600 yksittäistä kirjoitusta. Tahti on toki viime vuosina hiipunut, niin että viimeisimpään 100 kirjoitukseen on mennyt neljä vuotta, kun sitä ennen postauksia syntyi melkein sadan vuosivauhtia. Ero on huikea, ja se selittynee omalta osaltaan muun elämän kiireiden lisääntymisellä, kirjoittamisen alkuinnostuksen karisemisella, sekä yleisellä OSR skenen hiipumisella ja riitaantumisella. On 25 vuosittaista kirjoitusta silti edelleen ihan hyvä tahti.

Viime aikoina on tullut kirjoiteltua jonkin verran meneillään olevista pelijutuista, tutustuttua omituisiin peleihin ja leffoihin menneisyydestä, sekä pohdittua sitä, missä määrin D&D:stä tuttuja käytänteitä ja oletuksia voisi hyödyntää myös ihan muihin ympäristöihin sijoittuvissa peleissä. Sisältö on toisin sanoen varsin tyypillistä OSR-blogeille, joskin suomenkielisyys tuo aiheeseen oman vivahteensa. Enimmäkseen aiheet ovat omia, mutta aina välillä tulee referoitua muutamien lukemieni blogien hyviä oivalluksia, vaikkei sisältö pääsääntöisesti ole pelkkiä kopioita muunkielisestä sisällöstä. Postauksissa pyörii myös mukana roolipeleistä ponnistavaa huumoria, tai minua fiksumpien ihmisten tekemiä pohdintoja peleihin ja fantasiaan liittyen.

Kirjoitustahdin hiipuessa ovat lukijat enemmän tai vähemmän kaikonneet, mutta muutamia sitkeitä sissejä käy edelleen lukemassa kirjoittelua. Nämä harvalukuiset ovat toivoneet lisää kampanjoiden yhteenvetoja, johon voisi aiheena kyllä lähiaikoina tarttua. Muut ovat fiilistelleet Miskan, Iimun ja minun yhdessä tekemää Luolastoradiota, jossa paneudutaan roolipelejä liippaviin aiheisiin, mitenkä muuten kuin roolipelaamalla. Tämä tapahtuu käyttämällä klassista luolastoformaattia keskustelun pohjana, niin että haastattelijan piirtämään luolastoon saapuneet haastateltavat ikään kuin ratkaisevat haastattelua kuin luolaholvia. Ajatus on näin kirjoitettunakin herkullinen, joten Luolastoradion pariin voisi ehdottomasti palata, jos vaan sadaan aikataulut sopimaan muiden tekijöiden kanssa.

Lähitulevaisuuteen on jo olemassa jonkin verran ideoita blogikirjoituksiksi. Olen jo pidemmän aikaa pohtinut goottilaisen kuvaston soveltuvuutta roolipeleihin, joten siitä kuullaan lähiaikoina pohdintaa. Lisäksi on mielessä muutamia erilaisia kampanjaideoita, jotka voisin sanoittaa tänne muidenkin luettaviksi. Kolmanneksi olin ajatellut kirjoitella uudesta Avalon-nimisestä kampanjastamme, jossa seikkaillaan “technicolor-fantasiamaailmassa”, jossa kaikki mahdolliset klassiset ja kliseiset fantasiatroopit ja saduista ponnistavat tarinat ovat vahvasti läsnä. Kampanjaa on nyt pelattu kymmenisen sessiota, ja pelaajat ovat jo onnistuneet ajautumaan ensimmäiseen TPK:nsa. Tästäkin siis lisää piakkoin.

Veikkaisin että blogin tahti pysyy jatkossakin verkkaisena, joskin kausittaisena. Jos elämässä on muuten rauhallisempaa, on tänne kiva kirjoitella roolipeleihin liittyviä ajatuksia nopeaankin tahtiin. Varsinkin uusien kampanjoiden kehittelyyn liittyviä kirjoituksia syntyy herkästi silloin, kun on aikaa mietiskellä ja avata kampanjoiden taustalla piileviä ajatuksia, ja uskoisin että vastaavanlaista sisältöä on tulossa eetteriin nyt kevään ja kesän aikana. Roolipelimaailmaa seuraavat uutiset jäävät varmaankin vähän vähemmälle, kuten myös muita pelejä kuin D&D:tä käsittelevät kirjoitukset ja tarkemmat peliraportit. Näilläkin reunaehdoilla päästään luultavasti jossakin vaiheessa 700 postaukseen, joten kannattaa käydä välillä lueskelemassa blogin kuulumisia!

Upea kartta maailmankaikkeudesta

Maailmassa on paljon hienoja roolipelejä ja pelimaailmoja, ja tuntuu välillä ettei kaikkien kokeilemiseen riitä aika. Yksi minua pidemmän aikaa kiinnostanut peli on alkuperäinen Traveller, sillä sen edustama avaruusrekkakuski-genre on jotenkin itselle läheinen, olenhan niellyt kaikenlaista scifiä jo pienen eliniän. Vaikka teini-iässä tuli kokeiltua hyvin rajoitetusti pelin myöhempiä inkarnaatioita ja “spin-off” -peli 2300 AD:ta, on alkuperäinen vuonna 1977 julkaistu Traveller on jäänyt kokematta.

Travellerin perintö elää ja voi hyvin. Alkuperäisten sääntöjen sujuvuutta kehutaan edelleen, joten pitäisi varmaan tukeutua niissä, vaikka samalla houkuttaisikin ottaa enneminkin käyttöön vaikkapa Stars Without Numberin tai Mothershipin kaltaisia “OSR adjacent” -sääntöjä. Travellerin sujuvuudesta kertoo kahdeksaan numeroon (tai pikemminkin heksadesimaaliin) perustuva maailmanluontisysteemi, jonka avulla voi hyvin nopeasti kehittää ja kuvailla satojen tai tuhansien tähtien kokonaisuuksia. Sen kaltainen elegantti maailmanrakennussysteemi mahdollistaa Travellerin valtavan maailman luomisen, ja kaiken tarvittavan data esittämisen hyvinkin tiiviisti.

Vaikka pelin 70-luvulta ponnistava systeemi on jo itsessään hyvin elegantti, saa siitä tietysti vieläkin enemmän irti modernin teknologian avulla. Huima travellermap.com esittääkin alkuperäisen Travellerin maailman yhtenä tuhansia tähtijärjestelmiä sisältävänä verkkosivustona, jossa voi zoomata yllättävän pitkälle, sekä ulos- että sisäänpäin. Vaikkei Travellerista tai scifistä olisikaan kiinnostunut, kannattaa silti käydä katsomassa äärimmäisen elegantti tapa esittää ja kuvata kokonainen maailmankaikkeus, jossa riittää seikkailtavaa vaikka vuosikymmeniksi.

Kartta helpottaa pelaamista silläkin tavalla, että sen tähtijärjestemistä on suorat linkit pelin hyvin ylläpidettyyn wikiin, josta saa sitten vielä tarkempaa tietoa jos pelin sisäänrakennettu tähtijärjestelmäkoodi ei itsessään inspiroi. Silti tietoa on juuri sopivasti, eikä peli juurikaan sorru vaikkapa Star Warsin ylettömään bloatiin ja sen aiheuttamaan ongelmaan pelin ja olemassaolevan fluffin yhteensopivuudesta. Kartan avulla voi myös suoraan laskea Google Mapsin tapaan matkareittejä eri tähtijärjestelmien välille, joten kyseessä on monellakin tapaa korvaamaton apuväline, joka saa mielikuvituksen laukkaamaan jo sitä tutkimalla.

Kuvitteleminen on vaarallista

What is fantasy? On one level, of course, it is a game: a pure pretense with no ulterior motive whatever. It is one child saying to another child, “Let’s be dragons,” and then they’re dragons for an hour or two. It is escapism of the most admirable kind—the game played for the game’s sake.
On another level, it is still a game, but a game played for very high stakes. Seen thus, as art, not spontaneous play, its affinity is not with daydream, but with dream. It is a different approach to reality, an alternative technique for apprehending and coping with existence. It is not antirational but pararational; not realistic, but surrealistic, superrealistic, a heightening of reality. In Freud’s terminology, it employs primary, not secondary process thinking. It employs archetypes, which, Jung warned us, are dangerous things. Dragons are more dangerous, and a good deal commoner, than bears. Fantasy is nearer to poetry, to mysticism, and to insanity than naturalistic fiction is. It is a real wilderness, and those who go there should not feel too safe. And their guides, the writers of fantasy, should take their responsibilities seriously.

– Ursula K. Le Guin, from “From Elfland to Poughkeepsie” (1973)

Dark Kingdom: The Dragon King

Dark Kingdom: The Dragon King on kiinnostavan oloinen TV-sarja, joka ponnistaa Nibelungein laulusta ja muusta germaanisesta perinteestä. Meno vaikuttaisi olevan aika geneeristä fantasiaseikkailemista, mutta eipä se haittaa jos toteutus on laadukas ja taustamateriaali mielenkiintoista. Silmään pistää myös se, että sarjan musiikit ovat lähtöisin erilaisten heavy- ja mustahuuliorkestereiden kynästä. Trailerin yhteydessä mainostetaan sarjan DVD-julkaisua, joka voisi olla hankkimisen arvoinen jos ei sarjaa löydy katsottavaksi striimauspalveluista.

Koronavuosien pelit

Taas on vuosi vierähtänyt, ja jonkin verran on tullut koronasta huolimatta pelailtua roolipelejä ja muuta. En tainnut viime vuoden lopulla lainkaan kirjoittaa tällaista “vuosiraporttia”, joten käsitellään nyt sitten samalla kaksi viimeistä vuotta samassa kirjoituksessa.

Korona on tietysti haitannut pelaamista aika paljon, mutta toisaalta pistänyt vauhtia etäpelaamiseen. Katselin että olen pelannut viimeisen kahden vuoden aikana etänä lähemmäs 100 kertaa, joka on sinänsä ihan hyvä tahti. Toki etäpelit ovat olleet tyypillisesti huomattavasti kasvokkain järjestettyjä pelejä lyhyempiä, joten täysin vertailukelpoista dataa asiasta ei saa koostettua. Olen huomannut että kaksikin tuntia verkkopelaamista on minulle jo yläraja pelinjohtajana, eikä sitä pidempiä aikoja oikein jaksa pelata netin ylitse vaikka pitäisi matkan varrella taukojakin. Kasvokkain pelatessa neljästä tunnista on muodostunut vuosien varrella ihan sopiva standardi, eivätkä pidemmätkään pelikerrat ole mikään harvinaisuus, joten eroja eri pelityylien välillä on.

Netissä olen toiminut lähinnä pelinjohtajana Roll20:n kautta. Siirsimme keväällä 2020 Lost Mines of Phandelver -kampanjamme verkkoon, joka sujui oikein sutjakkaasti kun palvelussa oli valmiina melkein kaikki tarvittava materiaali, aina taistelukartoista “handouteihin” ja hirviöiden “stat blockeihin”. Phandelver jäi kuitenkin 13 pelikerran jälkeen kesken, joka ei niinkään johtunut verkkoalustasta, vaan pikemminkin yleisestä innottomuudesta viitoslaitoksen sääntöjä kohtaan, etenkin liittyen siihen kuinka kaikki hahmoluokat ovat vähän liiankin symmetrisiä. Ja vaikka Phandelver on ihan mukiinmenevä seikkailu, ei siinä kyllä ole mitään kauhean ihmeellistä millään rintamalla.

Ryhdyimme myös pelaamaan Roll20:ssä Gabor Luxin Castle Xyntillania, josta kirjoittelin täälläkin jossain vaiheessa. Kyseessä on klassinen rauniolinnaseikkailu, joka jatkaa Tegel Manorin ja Castle Amberin jalanjäljissä, tosin tällä kertaa 1600-luvun Ranskassa. Seikkailun sääntöjärjestelmäksi valikoitui Basic Fantasy, johon väsäsin omat taito- ja ruutiasesäännöt Lamentations of the Flame Princessin innoittamana. Sepon tekemä käännös löytyy nyt Basic Fantasyn lataussivuilta, joten kannattaa käydä tutustumassa. Pelinjohtajan näkökulmasta Castle Xyntillan oli oikein sopiva etäpelaamiseen, sillä sen kaltainen paikkasidonnainen seikkailu ei juurikaan vaadi mitään ennakkojärjestelyitä, etenkään kun linnan huoneet on kirjoitettu sopivan tiiviiksi ja VTT-kartat ovat huippulaatua. Pelaajat sen sijaan kokivat seikkailun vähän liiankin tappavana, eikä kampanja lopulta lähtenyt kunnolla lentoon 28 pelatusta pelikerrasta huolimatta.

Koska Castle Xyntillan tuntui vähän turhan tappavalta ja irralliselta, päätimme siirtää olemassaolevan Shahar-kampanjamme verkkoon. Olin alkuun sitä vastaan, kun epäilin että käsin piirrettyjen karttojen vieminen verkkoympäristöön osoittautuisi liian työlääksi, mutta homma sujui lopulta yllättävänkin näppärästi lisäkameroiden ja muiden teknisten systeemien avulla. Taisimmekin pelata netin kautta n. 45 pelikertaa syksyn 2020 ja kesän 2021 välillä, kunnes palasimme rokotusten voimalla taas pelaamaan kasvokkain. Kampanjaa on nyt pelattu yhteensä 113 pelikertaa, ja jäljellä on vain muutama pelikerta ennen kuin homma saadaan pakettiin. Koronatilanteen pahentuessa ennen joulua päätimme siirtää finaalin keväälle, niin että pystytään pelaamaan se kasvotusten. Se on ihan hyvä päätös, sillä verkon kautta pelaaminen tuntuu varsinkin tarinallisempia jaksoja läpi käydessä kyllä aika työläältä, kun peli menee niin nopeasti yksinpuheluksi ilman luontevaa ja välitöntä vuorovaikutusta.

Kun Shahar-kampanja jää odottelemaan kasvokkain pelattavaa finaaliaan, päätimme polkaista käyntiin uuden Avalon-kampanjan verkon kautta. Nyt takana on kaksi lyhyttä pelikertaa uudessa satumaisessa korkeafantasiamaailmassa, jälleen hieman muokattuja Basic Fantasy -sääntöjä hyödyntäen. Toimin taas pelinjohtajana, ja ajatuksenani on yhdistää erilaisia OSR-seikkailuja yhdeksi kokonaisuudeksi omassa pelimaailmassa, ja rakentaa ympärille vielä oma laajempi tarinankaari. Katsotaan kuinka homma lähtee käyntiin…

Pelinjohtamisen lisäksi olen ehtinyt myös jonkin verran pelaamaan verkon kautta, lähinnä Miskan Star Wars -kampanjassa vuoden 2021 aikana. Foundryn kautta pelatussa kampanjassa hyödynnettiin Fantasy Flight Gamesin Age of Rebellion -sääntöjä, jotka kuulunevat kategoriaan “tarinankerrontasäännöt” Faten ja muiden jalanjäljissä. Miskan kartat ja maailmat olivat upeita, mutta täytyy kyllä myöntää etten oikein innostunut Age of Rebellion -säännöistä, kun niistä puuttuu itselle niin tärkeä haastepelaamisen elementti. Nyt on ensimmäinen “tarinankaari” takanapäin, katsotaan palataanko jossain vaiheessa pelaamaan jatkoa.

Olen päässyt pelaamaan myös netin ulkopuolella, tosin hyvin paljon vähemmän kuin tavallisesti, lähinnä koronatilanteen vuoksi. Jonkin verran on tullut pelattua D&D:n viitoslaitosta Jussin Curse of Strahd -kampanjassa, jossa hirviönmetsästäjäni Arturro Emerent on ansioitunut erinomaisena ja hyvinkin tappavana jousiampujana. Vaikka Curse of Strahd on pahimmillaan aikamoista modernia D&D-ratakiskoitusta, on mukaan mahtunut myös paljon mielekkäitä hetkiä, sillä Jussin erinomainen pelinjohtamistyyli on herättänyt materiaalin hienosti henkiin.

Viitoslaitoksen olen pelannut myös jonkin verran klassista BECMI-D&D:tä Villen kampanjassa. Käymme edelleen lävitse vanhoja klassikkomoduleita, mutta onpa joukossa ollut myös muutamia Villen itsensä tekemiä seikkailuita. Klassikoista vaikutuksen tekivät etenkin X2 Castle Amber (vaikken koko seikkailua päässytkään pelaamaan) ja X11 Saga of the Shadow Lord. Velhoni on noussut jo kuutostasolle, ja tavoitteena onkin nyt hankkia yhä enemmän tehokkaita taikoja käyttöön, kun yksittäisten seikkailujen välillä on käytössä yhä enemmän ns. “down timea”.

Varsinaisen pelaamisen lisäksi on tullut puuhailtua muutenkin roolipelien parissa. Kehittelimme toisen Jussin kanssa erinomaisen Blood Bowl ja Dungeons & Dragons -sekasikiön, joka kulkee työnimen BBDD alla. Ideana on käyttää Blood Bowlin perussääntöjä (höystettynä Mordheimin asesäännöillä) luolastoseikkailujen pohjana, ja hommahan toimii. Blood Bowl -vaikutuksen myötä tiedossa on huomattavasti D&D:tä enemmän erilaisia erikoistilanteita ja maaston hyväksikäyttöä, kun vastustajia taklataan seiniä päin ja alas kuiluihin, mutta sehän on vain hyvä homma. Perussäännöt siis toimivat, mutta tämän “proof of conceptin” pohjalta pitäisi sitten ruveta kehittämään järjestelmän tasonnousu- ja taikasääntöjä pidemmälle, mikä ei taida onnistua ilman laajamittaista pelitestausta. Katsotaan löytyykö sille tulevaisuudessa aikaa.

BBDD:n lisäksi olen myös kehitellyt omia hulluja kampanjaideoitani, joita päästään toivottavasti myös jossakin vaiheessa pelaamaan. Kirjoittelin kesällä tekemästäni L’Île Mystérieuse -kampanjaidesta tännekin. Ideana on siis se 1600-luvun ranskalaiset päätyvät tutkimaan salaperäistä Tyynen valtameren saarta rikkauksien toivossa. Tein peliin omat hahmoluokka- ja asesäännöt, ja kehittelin ainakin omasta mielestäni kutkuttavan taustatarinan mystille saarelle. Kaiken pitäisi siis olla valmista pelaamista varten! Lisäksi olen kehitellyt lisää omaa toiseen maailmansotaan sijoittuvaa kampanjaani, jossa liikutaan D&D:n ja Call of Cthulhun viitoittamalla tiellä sodan kauhujen parissa.

Roolipelien lisäksi on tullut pelattua myös lauta- ja tietokonepelejä. Raskaat lautapelit Here I Stand ja Triumph & Tragedy näkivät onneksi muutaman pelikerran viime vuosina, ja täytyy kyllä todeta että pidän kummastakin pelistä paljon. Lisäksi on tullut pelailtua ikisuosikeiksi nousseita Wingspania ja Race for the Galaxya, jotka toimivat kyllä vuodesta ja pelikerrasta toiseen. Näiden lisäksi olemme pelanneet porukalla jonkin verran Blood Bowlia verkon ylitse, mutta sillä rintamalla on ollut viime kuukausina hiljaisempaa. Toivottavasti ensi vuonna päästään palaamaan säännöllisten ja kasvokkain pelattavien lautapelien pariin!

Tietokoneella aikaa ovat vieneet taas kerran Battle Brothers, johon tuli hankittua kaikki lisäosatkin. Emergentti palkkasoturisimulaattori on sopivan aivotonta loppuillan kliksuttelumeininkiä vuodesta ja tunnista toiseen. Systeemi on muutenkin yllättävän toimiva ja koukuttava keskiaikaisen sodankäynnin mallinnus, ja sen innoittaman tein myös omat asesäännöt Avalon-kampanjallemme. Katsotaan päätyvätkö ne aktiivikäyttöön vai jäävätkö pelkäksi pelisunnitteluharjoitelmaksi. Battle Brothersin lisäksi on tullut pelattua muutakin. Tykkäsin mm. Blade of Agonystä, joka on alkuperäiseen Wolfenstein 3D:n tehty lisäkampanja, sekä Hollow Knightistä, vaikken kyllä läheskään kaikkea kolunnut lävitse.

Edellä mainittujen yksinpelien lisäksi on tullut porukalla pelattua Arma III:a ja DayZ:a. DayZ on niin kuumottava peli, etten ole sitä niin paljon pelannut kun olisin halunnut, koska peliseuraa on välillä vaikea saada, eikä yksin aina uskalla. Siitä johtuen olenkin sitten löytänyt itselleni ihan uuden kulman peleihin ja ruvennut seuraamaan DayZ-pelivideoita. Suosikkistriimajiani taitavat olla Smoke ja TheRunningManZ, mutta heidänkin sisällössään on kyllä paljon vaihtelua. Varsinkin DayZ-modi Namalsk kiinnostaa, koska siinä yhdistyy hienosti DayZ:n armoton hiekkalaatikkoselviytyminen kiinnostavaan tavoitteeseen ja sen mukanaan tuomaan tarinaan!

SIIS-visa #8

Kierros 1

Kirjailijoiden nimet. Mistä nimistä kuuluisien kirjailijoiden alkukirjaimet ovat lyhenteitä? Yhdestä nimestä saa jo ½ pistettä, kannattaa siis vastata!

1: J. R. R. Tolkien

2: George R. R. Martin

3: H.P. Lovecraft

4: Philip K. Dick

5: C. L. Moore

Kierros 2

Yleiskierros. Roolipelisääntöjä ja muita tärkeitä asioita.

1: Mitä Skyrimin “dovahkiin” tarkoittaa?

2: Monenko Zelda-pelin nimessä on nimi Link (“main series”)?

3: Minkä niminen Gloranthan jumala kapinoi ylpeää auringon jumala Yelmiä (Yelm) vastaan ja nousi jumalten kuninkaaksi?

4: Kuka kirjoitti Cthulhu-mythokseen kuuluvan Necronomiconin?

5: Kuka noitien metsästäjä tunnetaan myös nimellä Valkoinen susi tai Blavikenin teurastaja?

6: Mikä on Thiefin kestonoppa AD&D 1st editionissa?

7: Paljonko Goblinilla on kestopisteitä D&D 5ed?

8: Minkä pelin lisäosia ovat mm. Legends, Tempest, Nemesis, Planar Chaos ja Hour of Devastation?

9: Minkä roolipelijulkaisijan pelejä ovat Enoc – Operaatio Eisenberg, Generian Legendat ja Chthonian Highways

10: Minkä fantasiamaailman paikkoja ovat Asalon, Solace, Istar, Kendermore ja Neraka?

Kierros 3

Tunnista scifi- tai fantasiaromaani tekstinäytteen pohjalta. Suurin osa teksteistä on aivan kirjan alusta.

1: “Taivas himersi sataman yllä kuin sammuneelle kanavalle käännetty televisio.
“Ei se siltä tunnu että olisi koukussa”, Case kuuli jonkun sanovan. “Tuntuu kuin ruumis olisi kehittänyt valtavan huumevajauksen.” Se oli sprawlilainen ääni ja sprawlilainen vitsi. Chatsubo oli ammattimaisten ekspatriaattien baari; täällä saattoi ryypätä viikon kuulematta kahta vaivaista japanin sanaa.”

2: “Kolossa maan sisällä asui hobitti. Kolo ei ollut niitä inhottavia, likaisia ja märkiä koloja, jotka ovat täynnä madon päitä ja haisevat ummehtuneelta, eikä myöskään kuiva, paljas hiekkainen kolo jossa ei ole paikkaa missä istua eikä mitään mitä syödä. Sanalla sanoen, se oli hobitin kolo, mikä merkitsee mukavuutta.”

3: “Gontin vuorisaari, jonka ainut huippu nousee orpona yli puolitoista virstaa myrskyjen riepotteleman Koillismeren pinnasta, on kuulu velhoistaan.”

4: “Eräänä päivänä keksijä Trurl alkoi rakentaa konetta joka pystyi tekemään kaikkea mikä alkoi e:llä. Kun se oli koossa hän ryhtyi kokeilemaan sillä ja määräsi sen valmistamaan ensin eristimiä, sitten esiliinoja ja eräpuukkoja, joita kaikkia se heti tekikin, ja sen jälkeen erilaisia eineksiä ja elintarvikkeita paitsi etikkakurkkuja, joita Trurl ei voinut sietää. Kone täytti hänen käskynsä tarkalleen. Mutta vieläkään hän ei ollut täysin varma sen kyvyistä ja käski sen tuottaa lisäksi elämänlankoja, elohiiriä, elektroneja, eviä, epäkkäitä, ennusmerkkejä ja lopuksi etanolia. Sitä se ei kuitenkaan enää pystynyt valmistamaan, ja Trurl vaati hiukan ärtyneenä selitystä.”

5: “Muad Dib pystyi tosiaan näkemään tulevaisuuteen, Mutta täytyy ymmärtää hänen kykynsä rajat. Ajatelkaa näköä. Teillä on silmät, mutta ette kuitenkaan voi nähdä ilman valoa. Jos olette laakson pohjalla, ei voi nähdä laaksoa kauemmaksi. Niin myös Muad Dib ei pystynyt aina valita minne nähdä salaperäisen maaston ylitse. Hän sanoo, yksi hämärä päätös ennustuksessa, ehkä vain valinta kahden sanan välillä saattaa muuttaa koko tulevaisuuden luonteen. Hän sanoo, ajan näkymä on laaja, mutta kun kulkee sen läpi, ajasta tulee ahdas ovi. Ja aina hän vastusti kiusausta valita selkeä turvallinen polku ja varoitti” se tie johtaa taantumukseen.
Prinsessa Irulan”

6: “Reverie hehkuu, planeetan reuna on verhoutunut hohtavaan ilmakehän usvaan, sen laajat, matalat meret säihkyvät, sen suuret koralliatollimantereet ovat ruskeita ja vihreitä ja valkoisia pilvenriekaleiden lomassa. Taivas Talsetin, saarikaupunkini yllä on lasinkirkas kameran tarkentuessa kaupunkiin: tarkistin huolellisesti sääsatelliittien tiedot ennen kuin tein nauhoituksen. Vaikutelma on seesteinen ja hypnoottinen; sitten kamera putoaa kiihtyvällä vauhdilla alaspäin ja kaupunkini linjaverkosto laajenee lähestyessään yhdeksi kortteliksi, yhdeksi kaduksi, yhdeksi ihmiseksi, minuksi, ja oma kuvani paisuu täyttäen ruudun kokonaan. Ääninauhalta kuuluu:
     “Hyvät naiset ja herrat, Artificial Kid. Tämän nauhoituksen ovat tehneet mahdolliseksi kunnianarvoisa herra Richer Money Manies ja Artificial Kid. Tekijänoikeudet Reverien 499. Yhtiövuosi, Artificial Kid ja Kognitiivin dissonanssin Yhtiöt, Reverie.”

7: “Oli suuri nautinto nähdä esineiden tuhoutuvan, nähdä esineiden mustuvan ja muuttuvan. Pitäessään käsissään messinkisuutinta, suurta pythonkäärmettä joka syyti myrkyllistä öljyään kaikkeen maailmaan, hän tunsi veren jyskyttävän päässään, ja hänen kätensä olivat kuin jonkin ihmeellisen kapellimestarin kädet joka soittaa kaikkia loimuamisen ja polttamisen sinfonioita niin että historian riekaleet ja hiiltyneet rauniot roihahtavat suosionosoituksiin.”

8: “Linnunradan läntisen kierukkahaaran hyljityllä, kartoittamattomalla laidalla on pieni merkityksetön keltainen aurinko. Sitä kiertää noin 150 miljoonan kilometrin etäisyydellä pieni ja mitätön, sinivihreä planeetta, jonka apinoista polveutuvat asukkaat ovat niin alkukantaisia, että heidän mielestään digitaalikello on varsin hieno keksintö.”

9: “Robert Chidan oli tarkkailut postiaan levottomana viikon. Kallisarvoinen lähetys Kalliovuorten Valtioista ei kuitenkaan ollut saapunut. Kun hän avasi kauppansa perjantaiaamuna ja näki lattialla postiluukun alla pelkkiä kirjeitä, hän ajatteli, taidan saada kiukkuisen asiakkaan.”

10: “Kuunteles, nämä kaksi kaveria olivat kerran hullujenhuoneella. Ja eräänä yönä he päättivät ettei heitä enää huvita olla siellä. Niinpä he päättivät sitten karata. Joten, he nousevat katolle. Ja siellä kapean raon toisella puolella, he näkevät kaupungin katot, jotka ulottuvat kuutamoon. Tämän kapean välin toisella puolella he näkevät vapauden. No… ensimmäinen kaveri, hän hyppää ja pääsee toisen talon katolle. Mutta hänen ystävänsä, ei uskalla hypätä. Katsos, hän pelkää putoamista. Joten sitten ensimmäisellä kaverilla on idea… Hän sanoo: “Hei, minulla on taskulamppu mukanani! Minä näytän valoa tämän kuilun poikki, niin sinä voit sitten kävellä valonsädettä pitkin tänne. Mutta toinen kaveri pudistaa päätään. Hän sanoo: “Mitä sinä luulet minun olevan? Hullu? Sammutat sen kuitenkin, kun olisin puolivälissä!”

Kierros 4: Bonuskierros

Oikeasta vastauksesta 2 pistettä, väärästä vastauksesta -1.

1: Minä vuonna ilmestyi Nordicin ensimmäinen Peliluola?

2: Mistä vuodesta lähtien Ropeconia on järjestetty?

3: Julkaistiinko Arthur C. Clarken 2001: Avaruusseikkailu -romaani ennen vai jälkeen elokuvan?

4: Koska Cyberpunk-maailman kaupunki Night City on perustettu?

5: Minkä tieteenalan Trantorilla asuva Hari Seldon on kehittänyt?

Townscaper

Oskar Stålbergin ja Raw Furyn Townscaper on uusi “ohjelmalelu”, joka mahdollistaa todella näyttävien keskiaikaisten kaupunkien ja linnojen piirtämisen. Selaimessa toimiva demoversio on jo itsessään upea, mutta koko ohjelma on ostettavissa mm. Steamista.

Alla muutamia kuvaesimerkkejä siitä mitä ohjelmalla voi tehdä. Kuvat eivät ole minun vaan Townscaperin Facebook-yhteisöstä, mutta ne ilmentävät hyvin sen mihin ohjelma taipuu. Suosittelen kokeilemaan, sillä Townscaperin avulla kaupunkien rakentelu on yllättävän intuitiivista ja hauskaa!

Tutkimusta Fiend Foliosta ja kauhistuttavia hirviöitä

Roolipeleistä tehdään nykyisin yhä enemmän myös akateemista tutkimusta, ja voin ilolla kertoa että myötävaikutin vuoden 1981 Fiend Folio -hirviökirjaa käsittelevän tuoreen Analog Studies -erikoisnumeron tekemiseen. Erikoisnumerossa on paitsi Fiend Folion tekijöiden haastatteluita, myös katsauksia TSR:n legendaarisen hirviökirjan sisältöihin, kuten vaikkapa naispuolisiin hirviöihin tai lovecrafmaisiin Kuo-Toa-sammakkohenkilöihin.

Kuten blogin lukijat ovat ehkä huomanneet, on minusta hyvin kiinnostavaa tutkia vanhoja roolipelikonventioita, sillä pelaamisen liitetyt arvot ja asetelmat ovat monin paikoin olleet hyvin erilaisia kuin nykyään. Itseäni kiinnostaa erityisesti tutkia ja selittää jonkin tietyn aikakauden ilmiöitä aikalaislähteiden avulla, eli ymmärtää menneen maailman aivoituksia niistä lähtökohdista, joita kyseisenä aikakautena on merkitty muistiin. No, omassa Fiend Folio -artikkelissani ei tällä kertaa päästä käyttämään aikalaislähteitä, koska se olisi ollut tähän väliin liian työlästä, mutta pyrin silti ymmärtämään sitä, miksi oudot D&D-metahirviöt ovat sellaisia kuin ovat käyttämällä 2000-luvun alun nettifoorumilähteitä.

Fiend Foliossa on kaikenlaisia ökkömönkiäisiä.

Artikkelissa kuvataan sitä, kuinka vanhan koulukunnan D&D-pelaaminen on käyttänyt hyvin tietoisesti sellaista pelisuunnittelua, joka hyödyntää pelisääntöjä pelaajien (eikä hahmojen) pelottelemiseksi. Uudemmissa tietokonepeleissä hirviöt on tehty tapettaviksi, siinä missä vanhan koulukunnan kauhukirjallisuuden pelottavuus liittyy siihen miten kauhistuttavaa kuvaillaan (tai kuinka sitä ei voida kuvailla Lovecraftin hirviöiden kohdalla). Tällainen sääntöihin ja niiden rikkomisen perustuva pelaajien pelottelu onkin hyvin erilainen lähestymistapa kuin sellaisissa kauhupeleissä, jotka perustuvat pelottavan tunnelman luomiseen kuvailujen ja vaikkapa ääniefektien kautta, tai sellaisissa joissa kartoitetaan pelihahmon sortumista hulluuteen jonkin pelimekaniikan avulla. Näistä poiketen vanhan koulukunnan roolipeleissä pelottavia ovat nimen omaan hirviömekaanikat ja niiden tavat rikkoa muuten vakiintuneita pelisääntöjä.

Kauhistuttava “käänteishiisi” Nilbog! Kuva: Matt C. / CC-BY

Kuten artikkelissa totean, liittyy varhaisen D&D-pelaamisen kauhu siihen, kuinka hirviöt on suunniteltu. Tämä tapahtuu käyttämällä sellaista hirviösuunnittelua, joka ottaa pois pelaajien toimintamahdollisuudet (“agency”), esim. hyökkäämällä pelaajien kokemuspisteitä (Wight, Wraith jne), taikaesineitä (Rust Monster, Disenchanter jne) tai kartoituskykyä (Crypt Thing) vastaan. Näin viedään pelaajien hahmoonsa investoima aika, jopa kymmenien tuntien työpanos, kerralla pois. Oleellista ja kiinnostava on myös se, kuinka tämä pelaajien pelottelu (ja ehkä peräti jallittaminen) menee välillä yli. Etenkin Fiend Foliossa on paljon sellaisia hirviöitä, jotka herättävät kauhun sijaan ärtymystä.

“Käänteishirviö” Nilbog on näistä ehkä selkein esimerkki, tosin sekin jakaa pelaajien mielipiteet rajusti kahtia. Vaikka suurin osa pitää Nilbogia ainoastaan turhana ja liian työläänä hirviönä, vannovat jotkut pelaajat sen nimeen, etenkin kun sillä on taipumus muuttaa koko kampanjan suunta emergenteillä piirteillään. Kuvaava on myös se, kuinka yllä käsitellyt pelaajia vastaan hyökkäävät hirviöt on suurilta osin poistettu nykyversioista, ja kuinka niiden pelisääntöjä “rikkovat” ominaisuudet on pehmennetty nykylaitoksiin. Epäkuolleiden tasoja imevistä level drain -ominaisuuksista on nykylaitoksissa luovuttu, vaikka ne alkuperäisen pelin kontekstissa edelleen toimivat halutulla tavalla, eli pelottavat pelaajia.

Mikä on peleissä kaunista?

Jos pelit ovat taidetta, täytyy meidän pystyä myös määrittelemään mikä niissä on kaunista ja hyvää. Mikä siis on peleissä kaunista? Tuntuu että vastaus on monipolvinen, etenkin kun kaikki pelit (ja etenkin digitaaliset pelit) ovat monimediatuotteita, jotka yhdistelevät erilaisia ilmaisutapoja ja taidemuotoja. Yksittäisessä pelissä voi olla kauneutta pelimekaniikoissa, grafiikassa ja näyttävissä miniatyyreissä, jopa musiikkissa ja liikkuvassa kuvassa. Näin ollen shakkipeli voi olla kaunis paitsi pelimekaniikkansa, myös pelivälineidensä kauniin käsityön kautta, ja uusi konsolipeli voi olla kaunis paitsi audiovisuaalisena teoksena, myös sääntöjensä ja käyttöliittymäsuunnittelunsa tasolla.

Pelien uniikki piirre on kuitenkin se, että ne hyödyntävät jonkinlaisia pelimekaniikkoja. Mikä niissä on kaunista? C. Thi Nguyen ehdottaa kirjassaan Games: Agency as Art että peleissä on kaunista nimen omaan se, että pelaaja voi itse päättää mitä hän tekee. Nguyen puhuu pelaajan “agencystä”, joka voitaneen kääntää kökösti pelaajan toimintamahdollisuuksiksi. Shakissa on kaunista se, että pelaaja voi valita minkä tahansa sääntöjen mahdollistaman siirron, eikä hän joudu toistamaan mitään ennalta valmisteltua tarinaa, tai muutenkaan seurattava valmista ratkaisua. Samaan tapaan on digitaalisissa peleissä kaunista se, että peli antaa mahdollisuuden valita miten pelaaja ohjaamat hahmot tai muut pelimerkit toimivat. Niin sanotusti emergenteissä peleissä peli peräti perustuu pelaajan tekemien valintojen varaan. Emergenssiin perustuvissa pöytäroolipeleissä valinta on niin ikään kauneuden kokemuksen keskiössä, sillä ratakiskoitus tai putkijuoksu ei useimmiten tunnu miellyttävältä.

Voisi jopa sanoa että pelaajan toimintamahdollisuudet unohtava peli on esteettisenä kokemuksena vajavainen – se ei tunnu hyvältä tai motivoivalta. Sanalla sanoen se ei ole kaunis. Sen sijaan peli, jossa on riittävästi mielekkäitä valintoja, ruokkii pelaajan mielikuvitusta ja antaa mahdollisuuden pohtia tehtyjen valintojen oikeellisuutta ja sitä, että mitä olisi voinut tehdä toisin. Sama pätee tietysti myös strategisiin lautapeleihin, joissa pelin jälkeinen jossittelu on oikein oma taiteenlajinsa. Juuri jossittelu onkin keskiössä kun puhutaan pelien kauneudesta, sillä toisin tekemisen mahdollisuuden on aina oltava läsnä. Pelaajan toimintamahdollisuuksien ylläpitäminen onkin oleellinen osa kaunista roolipelaamista.