Muutoksia kampanjamaailmassa?

Pelaajat ovat D&D-tyyppisissä peleissä keskeinen muutoksen alulle panija, mutta välillä tuntuu että myös pelimaailman pitäisi heittää pelaajien suuntaan enemmän haasteita, yllätyksiä ja vallitsevan järjestyksen siirtymiä. Mistä ne syntyvät?

Rick hamell.net:ssä kirjoittaa muutoksista roolipelimaailmoissa. Rickin mukaan “transitiot” perustuvat parhaimmillaan pelimaailman valtatasapainon tunnistamiseen. Jokin faktio löytyy aina valmiina täyttämään pelaajien tekemisistä syntyvän valtatyhjiön. Tämä on ilmeinen ja selkeä tapa maailmalle reagoida pelaajien tekemiseen, mutta sekin on kaukana siitä, että pelimaailma olisi olemassa pelaajista riippumatta. Rickin kirjoituksen lopussa on muuten ihan hauska taulukko, jonka avulla voi hakea vastauksia ja yllätyksiä valtatasapainon syntymiseen.

Maailma voi kuitenkin muuttua myös niin, ettei pelaajilla välttämättä ole siihen osaa tai arpaa. Tällaisten muutosten tekeminen on oman kokemukseni mukaan pelinjohtajalle työläämpiä. Pitääkö pelinjohtajan jotenkin pitää mielessä kaikki maailmansa faktiot, ja “pelata” niitä toisiaan vastaan? Vai voiko ongelmaan löytyä kevyempi ratkaisu?

Itse kallistuisin sen suuntaan, että D&D:n suurimmat edut liittyvät sen usein parjatuimpiin ominaisuuksiin: epärealistisuuteen, geneerisyyteen ja korkeaan abstraktiotasoon. Vastoin yleistä mielipidettä, ovat nämä ominaisuudet päinvastoin D&D:n etuja. Vaikka lukemattomat simulationistiset tai elokuvalliset pelit mallintavat taistelua uskottavammin “siistimmin”, jättää D&D riittävästi tilaa pelaajien mielikuvitukselle: hauskuus syntyy pelin “aukkokohdissa”!

Kuva: rpg.net / Animus000.

Pelaajat aiheuttavat muutoksia pelimaailmassa, miksei pelinjohtajakin? Kuva: rpg.net / Animus000.

Samalla tapaa geneerisyys mahdollistaa suurien tarinoiden kertomisen, ei siksi että ne olisivat uniikkeja, vaan koska ne ovat kulttuurisesti jaettuja, kaikille tuttuja. Korkea abstraktiotaso auttaa sekin pelinjohtajaa lukemattomin tavoin, tekemällä monimutkaisista asioista helppoja. Esimerkiksi yllätykset ratkotaan heittämällä yhtä noppaa, riippumatta pelaajahahmojen ominaisuuksista tai satunnaiskohtaamisten olemassaolo varmistetaan yhdellä nopanheitolla, ei seuraamalla kaikkien pelimaailman hirviöiden liikkeitä reaaliajassa. Vastaavasti viholliset ja EPH:t suhtautuvat pelaajahahmoihin, ei uskottavasti kummankin osapuolten historiaa mallintamalla, vaan yhdellä ainoalla reaktioheitolla.

Juuri tämän kaltainen, erittäin monimutkaisten syys-seuraus-suhteiden abstrahoiminen yhteen ainoaan nopanheittoon, auttaa myös maailman muutosten jäljittämisessä. Itse suosin “kaupunkiinpalaamisheittoa” (“returning to town roll”) kun pelaajat palaavat matkaltaan, sen ratkaisemiseksi miten yhteiskunta suhtautuu sankareihin. Aina vain parempi jos heiton voi jotenkin palauttaa pelaajahahmojen toimiin, mutta sen ei tarvitse liittyä niihin mitenkään ilmiselvällä tavalla, sillä syitä kyllä keksitään ja syntyy pelin edetessä. Samalla tavalla voidaan kerran pelisessiota kohden ratkaista yhdellä nopanheitolla, tapahtuuko ympäröivässä maailmassa muutoksia ja keitä ne koskevat.

Jos muutoksia tapahtuu, täytyy vain miettiä missä ja millä tavalla ne ilmenevät. Menettävätkö kultistit otettaan luolastosta, hyökkääkö naapurimaa pelaajahahmojen kotimaahan, teloitetaanko kaupungin varkaiden kilta torilla kertaheitolla? Muutokset voivat olla suuriakin, eikä kaikkien välttämättä tarvitse liittyä pelaajahahmojen aikaisempiin tekoihin. Näin muutoksia on helppo tehtailla, mutta ongelmana on edelleen tällaisten pelaajahahmoista riippumattomien muutosten oikeamääräinen annostelu.

Oman kokemukseni mukaan joka pelikerta ei kannata kääntää pelimaailman voimatasapainoa päälaelleen, muuta pelaajat eivät enää pysy perässä. Täytyy siis antaa tilaa ja mahdollisuus reagoida muutoksiin. Silti pelaajille ei kannata antaa liikaa tilaa olla reagoimatta. Kenties muutoksia kannattaa viljellä muutaman pelikerran välein? Lisäksi kannattaa viedä eteenpäin jo aikaisemmin alkaneita muutoksia kohti niiden “loogista” päätepistettä, olkoonkin se kuinka rujo ja pelaajille haitallinen tahansa. Näin pelaajille tuttu (ja rakas?) pelimaailma lopulta katoaa ja antaa tilaa uudelle maailmalle, jos nämä eivät vaivaudu reagoimaan muutoksiin…

Kokemuksia Sivilisaatio-lautapelistä

Pelasimme pari viikkoa sitten Avalon Hillin klassikkolautapeliä Sivilisaatiota pitkästä aikaa. Peliä tuli pelattua joskus 2000-luvun taitteessa aika paljonkin, useimmiten täydellä seitsemällä kansakunnalla. Tällä kertaa meitä oli pelaamassa vain viisi henkeä, joten Apenniinien niemimaa pysyi pelin ulkopuolella. Saimme pelin pelattua noin seitsemässä tunnissa, tosin lopetimme “jo” 1000 pisteen rajaan.

Itse tykkään pelata Sivilisaatiota jollakin meritse liikkuvalla kansalla, useimmiten kreetalaisilla, joilla on helppo ottaa haltuun hedelmällisiä saaria sieltä täältä Välimeren rannoilta. Kun oma sivilisaatio hakee tilaa sieltä mistä muut eivät välttämättä tule hakeneeksi, on se sopivan joustava ja sopeutuva. Jos välttelee konflikteja ja onnistuu kaupankäynnissä, on peli sitten aika pitkälti voitettu, ellei sitten joku ota asiakseen ruveta häiritsemään.

Kähinää itäisellä Välimerellä. Kuva: Board Game Geek / moujamou.

Kähinää itäisellä Välimerellä. Kuva: Board Game Geek / moujamou.

Sivilisaatio on edelleen oikein hyvä peli, joskin hiomaton timantti olisi sille ehkä parempi määritelmä. Pelin parissa on mukava viettää kiireetön sunnuntai, mutta kyllä se vaan on liian pitkä ja monimutkainen siihen nähden mitä siitä saa irti. Monimutkaisuus kierrosjärjestyksessä ja kaupankäynnissä tekee parhaansa piilottaakseen muuten ihan mukiinmenevän perusmekaniikan. Peli voisi siis olla paljon parempikin, joten kirjoitan muistiin muutamia huomioita nyt kun vielä muistan.

Pelin suomenkielinen käännös on ihan mukiinmenevä, joskin se sisältää ihan luokattoman paljon ristiriitaisia käsitteitä, jotka pääsevät sekoittamaan. Ilmeisesti käännös on tehty kiireessä tai sitten sääntökirjan ja korttien kääntäjät eivät ole olleet tietoisia toisistaan. Joka tapauksessa pelin käännös on ihan ok. Painostakin taitaa olla jäljellä reilusti, sillä peliä myydään edelleen Fantasiapeleissä suhteellisen kilpailukykyisen hintaan.

Sivilisaation suurimmat ongelmat liittyvät mielestäni eniten sen kenties pidetyimpään mekaniikkaan. Suurin osa peliajasta kuluu kaupankäyntiin ja sen seurauksena tapahtuviin onnettomuuksiin. Väittäisinkin että sen kiinnostavuudesta huolimatta täytyisi kaupankäynti uudistaa täysin, siihen kun uppoaa suurin osa peliin menevästä ajasta. Väitän että nykyistä kaupankäyntisääntöä parempi ratkaisu olisi poistaa kaikki onnettomuudet (tai ainakin ne mustaselkäiset, toisille pelaajille pelattavat) ja käydä kauppaa avoimin kortein. Kaupattavat kortit pöydälle näkyviin ja sitten neuvottelemaan!

Etenkin onnettomuuskortit ovat turhan monimutkaisia. Pitäisin ehkä maksimissaan punaselkäiset, eli tulivuorenpurkaus/maanjäristys, nälänhätä, sisällissota ja tulva. Niidenkin mekaniikkoja voisi yksinkertaistaa, sillä esimerkiksi sisällissodan täytäntöön panemisessa kuluu helposti vartti, puolikin tuntia.

Lisäksi pelissä on eri sivilisaatioille hitusen liikaa tilaa. Vähänkään diplomaattiset pelaajavat voivat helposti sopia omista etupiireistään ja mahtuvat näin rakentamaan yhdeksän kaupunkia kukin. Vähentäisin ehkä tarjolla olevaa tilaa hitusen, niin että keskialueille syntyisi vähän enemmän kähinää. Siihen riitätisi muutaman kartan reunoilla olevan suurikantokykyisen alueen poistaminen pelistä.

Että sodankäynnistä saataisiin kaikki hupi irti, lisäisin peliin kaksi erilaista metallinkäsittelytaitoa, eli pronssin ja raudan. Jos kummastakin saisi käyttöönsä taistelubonuksen, ajaisi se kilpailemaan toisten sivilisaatioiden kanssa myös voimalla. Jos tilaa olisi vähemmän, toisi se peliin vähän dynaamisemman asetelman. Jos vielä loppuratkaisun asettaisi johonkin 500 pisteen tai seitsemän sivistyskortin tienoille, saisi seitsemänkin hengen pelin pelattua läpi viidessä tunnissa. Silloin olisi sopiva!

MEGA-sivilisaatio! Kuva: Board Game Geek / anxt.

MEGA-sivilisaatio! Kuva: Board Game Geek / anxt.

Jos joku ei hyväksy parannusehdotuksiani, voi tietysti tutustua myös Mega Civilizationiin, josta kuulin vasta aivan äskettäin. Ihan kiinnostavan oloinen peli myös se, ja sen sääntöjä on ilmeisesti muokattu ehdottamaani suuntaan.

Minkä mittainen on sopiva kampanja?

Roolipelit pääsevät monien mielestä oikeuksiinsa vasta kun niitä pelataan kampanjamuodossa, niin että yksittäisten pelikertojen välillä on jonkinlaista jatkuvuutta. Oman kokemukseni mukaan vaaditaan usein 5 – 10 pelikertaa että kampanja pääsee ylipäänsä “vauhtiin”. Vasta siinä vaiheessa myös pelaajat innostuvat kunnolla maailmasta ja janoavat lisää. 20 pelikerran kohdalla tietää jo onko kampanja menestys, sillä onnistuneesta kampanjasta on pelaajien enää vaikea jäädä pois. Siitä eteenpäin peli tuntuu etenevän melkein kuin itsestään. Mutta missä vaiheessa kuuluu lopettaa? Kuinka pitkä on optimaalinen kampanja?

Parhaimmillaan kampanjalle käy näin.

Parhaimmillaan kampanjalle käy näin.

Oman kokemukseni mukaan monet pelaajat jatkaisivat pelaamista hamaan tappiin, vaikka koko elämän läpi. Pelinjohtajana janoan kuitenkin jotakin vähän lyhyempää. Olen jatkuvasti suunnittelemassa uusia kampanjoita ja pelimaailmoja, joten mielelläni myös peluuttaisin niitä. Jos viikon pelipäivät menevät olemassa olevien kampanjoita pelatessa, muuttaa suunnittelu muotoaan. Kun kampanja on jatkunut tarpeeksi kauan, ei uutta enää tarvitse luoda, vaan pikemminkin paikkailla olemassa olevan materiaalin aukkoja ja reagoida pelaajien tekemisiin. Pidemmissä kampanjoissa ei pääse luomaan uutta samalla tavalla kuin kampanjaa aloittaessa.

Kuva: The Looney DM.

Totta tämäkin. Kuva: The Looney DM.

Siitä syystä olen taipuvainen toteamaan että minulle sopiva kampanja on suunnilleen 30 – 50 pelikertaa pitkä. Silloin suhde päästään kokeilemaan jotakin uutta joka vuosi, jos ajatellaan että pelataan kerran viikossa, joka tuntuu minusta juuri oikeanlaista tahdilta. Jos aloitetaan uusi kampanja vähintään kerran vuodessa, on minulla pelinjohtajanakin jotakin jota kohti suunnitella, sen sijaan että vain reagoisin pelaajien tekemisiin. Ja sitä paitsi: jos pelataan vuoden mittaisia kampanjoita voin vaikka ehtiä vielä pelaamaan kaikkia haaveilemiani asioita: länkkäripeliä, gonzoa scifiä, ensimmäisen maailmansodan megaluolastoja ja niin edelleen…

Miten kirjoitan seikkailuita?

False Machine -blogin Patrick Stuart kirjoitti hiljan siitä, miten hän tekee seikkailuita. Patrickin postiin vastannut Goblin Punchin Arnold K. kirjoitti asiasta hieman eri näkökulmasta ja niin, että se vastasi paremmin omia kokemuksiani seikkailujen tekemisestä. Vaikka en ole julkaissut yhtään roolipeliseikkailuita, olen kuitenkin tehnyt niitä aika paljon, ja oletan tietäväni niiden tekemisestäkin jotakin. Omat ajatukset ovat kiteytyneet kun olen lukenut tenfootpole.org:n ja Beyond Fomalhautin arvioita ja punninnut niiden arviointikriteereitä.

Ajattelinkin seuraavaksi vähän avata omaa seikkailuntekoprosessiani. Pohdiskelen luonnollisesti enemmän seikkailujen tekemistä kuin niiden julkaisemista, koska en tiedä julkaisemisesta käytännössä mitään.

Itse aloitan mielelläni piirtämällä kartan. Toki sitä ennen pitää olla jonkinlainen idea siitä, mihin seikkailu sijoittuu ja minkälaisia olentoja, paikkoja ja tilanteita siinä kohdataan. Saatan myös hahmotella todella löydän version siitä mitä seikkailussa tulee tapahtumaan jos pelaajat tekevät itsestäni ilmiselvät ratkaisut. Tämän hetkinen megaluolastoprojektini on hyvin karttapainotteinen siinä mielessä, että sekä maan alla ja päällä olevat seikkailulokaatiot sijaitsevat “loogisissa” paikoissa, niin että pelaajat voivat tehdä päätelmiä maan päällä sijaitsevien rakennusten roolista ja pohtia mitä niiden alaisissa luolastoissa on. Tykkään muutenkin hahmotella kartan avulla minkälaisesta seikkailusta on kyse.

Toisin kuin Goblin Punchin Arnold K., en ajattele karttoja seikkailua rajoittavana elementtinä, vaan päinvastoin sen mahdollistavana perustana. Tykkään piirtää karttoja uudelleen, kiteyttää niiden “sanomaa”, pitää ne avoinaisina eri ratkaisuille. Eri tyylinen ympäristö vaatii mielestäni eri tyylisen kartan, joten uudenlaisen seikkailun tai ympäristön kehittäminen vaatii minun näkökulmastani usein uudenlaisen piirtämistyylin opettelemisen. Tämä ei kuitenkaan ole niin massiivinen operaatio kuin ääkiseltään kuvittelisi. Tykkään ylipäänsä karttojen katselemisesta ja vertailusta, lisäksi koen että tietynlaisen karttatyylin opetteleminen on aika helppoa. Teenkin usein tunnin tai pari taustatyötä soveliaalta vaikuttavien karttojen parissa ja piirrän sitten ikään kuin imitoimalla tai referenssikarttoja yhdistelemällä omani.

Miltä villi länsi näyttää?

Miltä villi länsi näyttää?

Ajan myötä olen oppinut, ettei kartassa saa olla “liikaa” informaatiota, sillä sellaisen kartan viestiminen karttaa piirtäville pelaajille on pelitilanteessa turhauttavan vaikeaa. Kannattaa siis pysytellä vaikkapa 10′ tarkkuudessa, vaikka korkean abstraktiotason karttoihin onkin vaikeaa saada tarpeeksi “luonnetta”. Tässä uudenlaisen piirtämistyylin oppiminen on keskiössä: Miten kiteyttää referenssikarttojen luonne sopivaan abstraktiotasoon? Luonnostelen karttoja uudestaan saadakseni “ei-liikaa-informaatiota-aspektin” ja “tarpeeksi-luonnetta-aspektin” tasapainoon. Karttojen pitää siis henkiä sitä sisältöä mistä seikkailussa on kyse.

Kun kartta on valmis, ryhdyn täyttämään siihen huone- ja paikkakuvauksia. Ensin on tärkeää miettiä luolaston tai maaston erilaisia teemoja. Onko luolaston toisessa kerroksessa laboratorioita vai vankisellejä, vai kenties kumpiakin? Onko vuorten takaisella aavikolla ihmisasutusta, vaiko pelkkiä hirviöitä? Nämä ideat ja teemat voivat olla hyvinkin yksinkertaisia, vaikkapa ranskalaisia viivoja. Yritän nykyisin saada teemoihin aina jonkinlaisen “koukun” tai erikoisuuden, niin ettei sisältö olisi pelkkää geneeristä fantasiaa.

Käytän nykyisin paljon hyväkseni erilaisia taulukoita (huonetodennäköisyyksissä mm. Moldvayn punalaatikkoa), joilla saan tyhjien ja hirviöhuoneiden suhteen kuntoon. Seuraan suunnittelussa nopan heittoja, vain ihan poikkeustilanteissa saatan siirtää hirviöhuoneiden, erikoishuoneiden ja tyhjien huoneiden paikkaa keskenään. Tässä kohtaa on tärkeää soveltaa alueen teemaa ja ideaa. Itselleni on, kuten sanottua, tärkeää on että eri paikat saavat myös kuvausten perusteella selkeästi omanlaisensa luonteen.

Yritän viimeiseen asti välttää geneerisiä örkkihuoneita ja saada mukaan hitusen mystiikkaa ja selittämätöntä, mutta joskus se voi olla vaikeaa, varsinkin jos on täyttämässä 200 huoneen megaluolastokerrosta. Siksi työhön tarvitaan apua, ja onneksi sitä löytyy nykyisin monestakin paikasta. Esim. Elf Maids & Octopin kaltaiset d100-taulukot ovat täynnä herkullisia käänteitä ja ideoita, joskin hyvin pulp-maisia sellaisia. Ne peittoavat kuitenkin sata-nolla geneerisen keskiaikafantasian, ainakin minun kirjoissani.

Kuten False Machinen Patrick, luotan tietokoneen Notepad-ohjelmaan kun ryhdyn suunnittelemaan. Välillä kaipaan aikoja, jolloin suunnittelun ensimmäinen vaihe tapahtui paperilla, mutta en siitä huolimatta ole tainnut tehdä seikkailusuunnittelua paperilla moneen vuoteen, joitain nopeita hahmotelmia lukuunottamatta. Ehkäpä se, että työskentelen miltei pelkästään koneella, on tulosta siitä että olen löytänyt itselleni sopivat työkalut, mm. Hexographerin ja pikselikartat Gimpillä. Notepad täydentää näitä hienosti. Ilman sopivia työkaluja olisi paperilla piirtely ja kirjoittelu paljon järkevämpää kuin tietokoneella väsääminen.

Seikkailukirjoittamisprosessini on itse asiassa hyvinkin samankaltainen kuin False Machinella, vaikkakaan en välttämättä odota mitään kuningasideaa ennen kuin lähden työstämään. Olen usein ihan yhtä tyytyväinen työstäessäni jotakin klassista trooppia ja yritän monesti tehdä mahdollisimman puhtaasti johonkin tiettyyn genreen sopivia seikkailuita. Esim. työstäessäni villin lännen ideoita olen ihan tarkoituksella pyrkinyt ottamana mukaan kaikki asiaan kuuluvat kliseet ja troopit, sellaisetkin joita pyrin fantasikampanjoissa välttämään. Tiedä sitten mistä se johtuu…

Olennaisena osana työstämistä on kuitenkin se, että jossain vaiheessa, kun Notepadissa on tarpeeksi ideoita ja sisältöä, on aika siirtyä seuraavaan vaiheeseen. Siinä ideointi muuttuu pikemminkin editoinniksi. Tässä seuraavassa iterointivaiheessa ideat täytyy saada työskentelemään yhdessä. Jos kyseessä on pieni omaan käyttöön tuleva luolasto tai lokaatio, ei iterointia välttämättä tarvita, mutta jos olen työstämässä jotakin uutta kampanjaa, täytyy iterointivaiheessa jotenkin kursia kasaan kaikki sadat eri ideat ja saada kokonaisuus toimimaan, ainakin sillä tasolla, etteivät pelaajat huomaa kokonaisuuden olevan vielä pahasti kesken.

Iteraatio muistuttavaa ikään kuin seikkailun varsinaisen idean veistämistä esiin, kuten Georges Simenon toteaa kirjoittamisesta puhuessaan:.

I am an artisan; I need to work with my hands. I would like to carve my novel in a piece of wood. (The Paris Review: Georges Simenon, The Art of Fiction (1955))

Siinä mielessä iterointi on ikään kuin käsityöläisyyttä, jossa materiaalia (Notepadin ja karttojen ideoita) työstetään, kunnes työstämisen jälkeen esiin tulee kirkkaampi ajatus siitä mitä lähdettiin tekemään. Joskus idea voi matkan varrella muuttua, kun tajuan että kerätty materiaali ja ideat soveltuvat paremmin toisenlaiseen kokonaisuuteen. Homman voisi varmaan tehdä paljon helpomminkin, mutta minulle tällainen työstäminen sopii. Joskus seikkailut syntyvät helposti, kuin itsestään, kun ne toisinaan vaativat hiomista ja esiin houkuttelemista. Kummassakin tapauksessa pyrkimyksenä on tehdä jotakin täydellistä.

Necropraxiksen 20 Quick Questions Shahar-kampanjassa

Vastailin Shahar-kampanjaan liittyen Jeff Rientsin blogista tutuksi tulleisiin 20-kysymykseen hiljattain. Tehdäänpä samaan syssyyn vähän lisää samaa! Necropraxis-blogissa on oma 20 kysymyksen listansa, joihin vastasin alla Shahar-kampanjaan liittyen:

  1. Ability scores generation method?
    3d6 järjestyksessä, kaikki paitsi positiiviset sarjat saa heittää uudestaan. Pisteitä voi siirtää ominaisuudesta toiseen suhdeluvulla 2:1, eikä mitään ominaisuutta voi pudottaa alle 9:n.
  2. How are death and dying handled?
    Kuolema on vahvasti läsnä, vaikkei kuolemia ihan jokaisella pelikerralla tavatakaan. Pelaamme ACKS-säännöillä, joten alle 0 kestopisteeseen putoaminen ei vielä tarkoita automaattista kuolemaa vaan tajuttomuutta. Alle 0 pisteeseen pudonneet kuitenkin luultavasti palaavat peliin muistojen kanssa, tai sitten eivät palaa.
  3. What about raising the dead?
    Huhutaan että jotkin kaupungin uskonnoista ja temppeleistä omaisivat kyvyn huijata kuolemaa. Neaeran temppelissä erityisesti puhutaan siitä kuinka kuolema ei ole loppu, vaan alku.
  4. How are replacement PCs handled?
    Jos pelaajan hahmo on kuollut tai hän haluaa jättää hahmonsa “eläkkeelle”, on olemassa kaksi vaihtoehtoa. Ensimmäinen on jatkaa peliä väistyvän hahmon kätyrillä. Toinen on luoda uusi hahmo, mutta niin että aikaisemman hahmon “henkivakuutuskassaan” siirtämät rahat tulevat käyttöön suoraan uuden hahmon kokemuspisteinä.
  5. Initiative: individual, group, or something else?
    Pelaajat heittävät yksilöaloitteen, hirviöt usein yhteisen, joskin yksilöllisillä aloitemuuntimilla. Joissain tapauksissa heitän myös vihollisille omat heittonsa ja ilmoitan siitä pelaajille aina etukäteen.
  6. Are there critical hits and fumbles? How do they work?
    AKCS:ssä ei varsinaiseti ole kriittisiä onnistumisia, ellei taistelija ole valinnut siihen liittyvää kykyä. Kriittiisia epäonnistumisia sen sijaan on monessakin tapauksessa. Yksi klassisimmista on polttoöljyllä taisteleminen, jossa ykkösen heittänyt pelaajahahmo sytyttää itsensä tuleen.
  7. Do I get any benefits for wearing a helmet?
    Kypärän käytöstä ei ole mitään suoraa hyötyä. Jostain kumman syystä tämä yleinen kysymys ei ole koskaan tullut esiin meidän peleissämme, mistäköhän johtuu?
  8. Can I hurt my friends if I fire into melee or do something similarly silly?
    Omiin osuminen on ihan oikea vaihtoehto, joskin pelinjohtaja määrittelee sen todennäköisyyden aina erikseen.
  9. Will we need to run from some encounters, or will we be able to kill everything?
    Karkuun juokseminen on ihan pätevä vaihtoehto, varsinkin jos kohtaa isoja mörköjä tai ylivoimaisen vastuksen. En lähtökohtaisesti suunnittele luolastoa tasapainon näkökulmasta, vaan enemmän pelimaailman sisäisen koherenssin lähtökohdista: minkälainen kulttijohtaja voisi johtaa kulttia, tai minkälainen hirviö asustaa kussakin paikassa. Toki vastukset kovenevat luolastossa alaspäin kuljettaessa tai erityisalueilla, joten pelaajilla on jonkinlainen käsitys siitä kuinka vaarallisilla alueilla liikutaan.
  10. Level-draining monsters: yes or no?
    Level-drainaukselle ehdoton kyllä, ovathan siihen kykenevät niitä harvoja hirviöitä jotka oikeasti kylvävät kauhua pelaajiin!
  11. Are there going to be cases where a failed save results in PC death?
    Kyllä luolastosta löytyy kosolti myös save vs. death -tilanteita, joskin niistäkin on useimmiten jonkinlainen ennakkovaroitus. Kannattaa muistaa että arkkujen kanssa on oltava varovainen…
  12. How strictly are encumbrance & resources tracked?
    Kantokykyä, ajan kulumista ja resursseja seurataan varsin tarkasti. ACKS:ssä on hieman helpotettu punalaatikon liiankin tarkkaa taakkalaskelmaa, niin että siinä huomioidaan vain yhden “leiviskän” painoiset esineet ja sitä painavammat. Soihtuja, öljyjä, nuolia ja muonaa seurataan silti hyvinkin tarkasti, ovathan ne yksi tärkeä osa resurssijohtoista luolastopelaamista.
  13. What’s required when my PC gains a level? Training? Do I get new spells automatically? Can it happen in the middle of an adventure, or do I have to wait for down time?
    Tasojen nouseminen tapahtuu ainoastaan pelaajien itse itselleen määrittelemässä turvallisessa tukikohdassa. Sinne saapuessa lasketaan edellisen kerran jälkeen löydetyt aarteet ja surmatut hirviöt. Muut aarteet kuin kultarahat on muutettava ennen kokemuksen jakamista käteiseksi. Tason nouseminen ei vaadi kouluttautumista, mutta velhojen on uusia loitsuja saadakseen opiskeltava ACKS:n sääntöjen mukaisesti.
  14. What do I get experience for?
    Kokemusta saa lähinnä löydetyistä aarteista, mutta jonkin verran myös surmatuista tai karkuun ajetuista hirviöistä ja muista vastuksista. Tehtävistä ja tarinaa edistävistä toimista ei saa lisäbonuksia.
  15. How are traps located? Description, dice rolling, or some combination?
    Ansoja voi tutkia nopanheitolla, mutta usein parempi menetelmä on kuunnella pelinjohtajan huonekuvauksia. Pyrin siihen, että ansat “heijastelisivat” ympäristöönsä niin, että ympäriltä löytyy merkkejä aikaisemmista urheista tai heidän jäänteistään.
  16. Are retainers encouraged and how does morale work?
    Kätyrit ja seuralaiset ovat olennainen osa Shahar-kampanjassa pelaamista. Pelaajahahmo voi ottaa kätyrikseen vain omaa tasoaan alhaisemman EPH:n. Sitä kovempien toverien on lähdettävä mukaan tasaväkisinä kumppaneina, joiden suostutteleminen tapahtuu pelimaailman sisäistä koherenssia seuraten. Varsinkin tasaväkiset kumppanit heittävät mielellän moraaliheittoja, jos niitä pyydetään tekemään epäilyttäviä asioita. Myös kätyrit voivat välistä heittää moraalia, varsinkin jos niitä kontrolloiva pelaaja hyväksikäyttää niitä.
  17. How do I identify magic items?
    Tietyt hahmoluokat voivat tunnistaa taikaesineitä ihan kykyheitoilla, mutta varmempaa on toki skannata löydetyt aarteet taikuudenpaljastuksella. Itse tunnistaminen vaatiikin sitten joko onnistunutta heittoa tai tietäjien palkkaamista.
  18. Can I buy magic items? Oh, come on: how about just potions?
    Kyllä taikaesineitä on välillä kaupan, mutta sekaan on eksynyt myös paljon kirottuja esineitä, hyödyttömiä efektejä sisältäviä taikakaluja tai muuta epäilyttävää. Taikajuomia on kaupan muuta tavaraa useammin.
  19. Can I create magic items? When and how?
    Taikaesineitä voi luoda ACKS:n sääntöjen puitteissa.
  20. What about splitting the party?
    Ryhmän jakaminen luolastoissa on useimmiten huono idea, paitsi pelaajien viihtyvyyden myös pelaajahahmojen hengissäsäilymisen kannalta. Kaupungissa seikkaileissa lyhyitä keikkoja voi tehdä itsekseenkin, mutta aina avoimin kortein, niin että muutkin pelaajat kuulevat.

20 kysymystä: Shahar-kampanja

Jeff Rientsin 20 kysymystä, tällä kertaa sovellettuna Shahar-kampanjaan.

What is the deal with my cleric’s religion?
Kaupungissa on kuusi pääuskontoa, joista Kamakan temppeli hallinnoi kaupungin vesivaroja, Nephelen temppeli suorittaa ilmahautauksia, Sekhmetin temppeli ylläpitää pyhää tulta ja Amurrun temppeli vastaa kaupungin alaisista katakombeista. Neaeran temppeli on puolestaan kuu-uskonto ja Shaharin temppeli seuraa auringon jumalaa ja palvoo tämän taivaasta pudonnutta poikaa. Lisäksi pohjoisen barbaarit palvovat jumalaansa Cromia. Kaikki ei ole kuitenkaan sitä, miltä näyttää. Monet kertovat että kaupungin uskonnot perustuvat salattuihin rituaaleihin, ihmisuhreihin ja sanoinkuvamaattomiin julmuuksiin. Jumalat ovat pettäneet ihmiset, sanotaan, mutta on jäljellä myös joitakin oikeamielisiä pappeja jotka taistelevat pahaa vastaan.

Where can we go to buy standard equipment?
Perustarvikkeita voi ostaa melkein mistä tahansa päin Shaharia, joskin arvokkaimpien tarvikkeiden kauppa on keskittynyt Alakaupungin Suureen basaariin. Tarvikkeiden saatavuus määräytyy ACKS:n pätevän Market Class -taulukon mukaisesti.

Where can we go to get platemail custom fitted for this monster I just befriended?
Taitavimmat sepät löytyvät Suuresta basaarista, eikä heille ole temppu eikä mikään valmistaa panssareita kaupunkiin kauppaa tekemään tulleille mäkijäteille, tai pelajaahahmojen uusille hirviöystäville.

Who is the mightiest wizard in the land?
Kaupungissa on kolme mahtavaa velhoa: Shimrod, Ulcalothe ja Malik Tura. Jokainen heistä hallitsee muun kaupungin ylle kohoavasta tornistaan käsin äärimmäisen vahvaa taikuutta. Monet sanovat, että Malik Tura olisi heistä kaikkein voimallisin, mutta toiset vannovat Ulcalothen nekromanttisiin kykyihin.

Who is the greatest warrior in the land?
Shahar ei ole tunnettu taistelijoistaan, ainakaan vielä. Joitain kovan tason miekanheiluttajia on, vaikkapa Kuningattaren vartion komentaja Dene Rus tai gladiaattorilegenda Sahrok, mutta kukaan heistä ei omaa yliluonnollista kyvykkyyttä.

Who is the richest person in the land?
Raha on kerääntynyt paitsi kaupungin taikureiden, aatelisten, kuningattaren ja temppeleiden haltuun, myös kauppiaiden omistukseen. Idästä tulevat kääpiökauppiaat ja heidän johtajansa Domik Bitum hallitsevat pohjoisen Innarlithin kauppamiesten kanssa aavikon halki kulkevaa mauste-, kulta- ja orjakauppaa.

Where can we go to get some magical healing?
Kaupungin kuudesta temppelistä voi kysyä parannusta, mutta viisas pysyy kaukana ainakin Kamakan, Nephelen, Sekhmetin ja Amurrun temppeleistä. Vähän turvallisempaa on asioida Neaeran ja Shaharin pappien kanssa, joskin heidänkin toimintaansa ohjaavat oudot ja vieraat tavat.

Where can we go to get cures for the following conditions: poison, disease, curse, level drain, lycanthropy, polymorph, alignment change, death, undeath?
Suurin osa temppeleistä voi parantaa vähäisempiä tauteja, myrkytysoireita ja kirouksia, mutta sitä pahempiin vitsauksiin ei aina ole parannusta. Huhutaan kuitenkin että Neaeran papit osaisivat huijata itseään kuolemaa.

Is there a magic guild my MU belongs to or that I can join in order to get more spells?
Kaupungissa ei ole taikureiden kiltaa. Uusia taikoja voi oppia hankkimalla itselleen mestarin tai oppi-isän, myös saamalla haltuunsa taikakirjoja ja kääröjä. Kaikki vähänkään voimallisemmat taikurit tietysti vartioivat salaisuuksiaan mustasukkaisesti.

Where can I find an alchemist, sage or other expert NPC?
Kaupungissa on useita viisaita tietäjiä, alkemisteja ja ammattilaisia. Tässä tapauksessa ainoa rajoitus on raha, ja kenties oikeanlaisen ammattihenkilön löytäminen.

Where can I hire mercenaries?
Kaupunki on täynnä epätoivoisia onnenonkijoita, jotka tekevät mitä tahansa rahan vuoksi. Jos tarve koskee armeijan hankkimista, voi sellaista yrittää palkata aavikon heimoista, idän kääpiöistä tai pohjoisen barbaareista.

Is there any place on the map where swords are illegal, magic is outlawed or any other notable hassles from Johnny Law?
Ei

Which way to the nearest tavern?
Shaharin on tunnettu paitsi tavernoistaan, myös erilaisista epämääräisistä teehuoneista, huumeluolista, kaksintaisteluareenoista ja vaarallisista uhkapeleiluolista. Punainen djinni on seikkailijoiden suosiossa oleva taverna, ei vähiten siksi että tavernan kellarista on suora yhteys kaupungin alapuolisiin luolastoihin. Muita mainittavia juottoloita ja hämäriä kuppiloita ovat Zothique, Kirotun minotaurin majatalo, Meduusan päiväuni ja Ikuinen puutarha.

What monsters are terrorizing the countryside sufficiently that if I kill them I will become famous?
Kaupungin ulkopuoliset erämaat ja aavikot ovat äärimmäisen vaarallista aluetta. Demonit riivaavat kaupungin ulkopuolisia entisiä temppeleistä ja hylättyjä kyliä, Rosvojoukot, kammottavat pedot ja hirvittävät lohikäärmeet piinaavat varomatonta matkalaista.

Are there any wars brewing I could go fight?
Tällä hetkellä Shahairn ympäristössä ei ole käynnissä yhtäkään sotaa, joskin hiekkaprinssien, innarlithilaisten ja idän kääpiöiden välit ovat erittäin turvonneet, joten sodan puhkeaminen on vain ajan kysymys.

How about gladiatorial arenas complete with hard-won glory and fabulous cash prizes?
Kaupungin alla on huhujen mukaan useita kaksintaisteluareenoita, joissa armottomat soturit kamppailevat viimeiseen asti. Sanotaan että yksi näistä areenoista, Jumalaton teatteri, uhraa voittajat ja henkiinjääneet jumalille, sen jälkeen kun taistelumenoja seuranneet kaupunkilaiset ovat saaneet tyydytettyä verenhimonsa.

Are there any secret societies with sinister agendas I could join and/or fight?
Kaupunki on täynnä juonittelua ja salaseuroja, joiden toimintaan sekaantumisen hintana on usein kuolema. Kaduilla huhutaan että useimmat kaupungin uskonnoista olisivat jollakin tavalla kytköksissä näihin salaseuroihin.

What is there to eat around here?
Shahar on hienostuneen ruoka- ja juomakulttuurin keskus. Hedelmätarhoissa kasvaa eksoottisia herkkuja, karavaanit tuovat vieraita mausteita läheltä ja kaukaa. Oudot suitsukkeet ja huumaavat juomat saavat seikkailijan pään pyörälle.

Any legendary lost treasures I could be looking for?
Kaupungin alaiset luolastot ovat täynnä muinaisia salaisuuksia, hautaholveja ja aarteita, jotka vain odottavat rohkeita seikkailijoita, tai sellaisia jotka selviäisivät hengissä takaisin.

Where is the nearest dragon or other monster with Type H treasure?
Kaupunkia ympäröivillä aavikoilla ja niiden takaisilla vuorilla on useita eri lohikäärmeitä, mutta jotkut kertovat että niitä löytyisi myös kaupungin alaisista luolastoista.

D&D + Cthulhu = win?

Vanha nörttiviisaus kuuluu että kaikki genret paranevat jos niihin lisää cthulhu-vaikuteita. Se pitää tietysti paikkansa myös roolipelien kohdalla: scifi-seikkailut paranevat jos avaruudessa väijyy Azathothin seuraajia siinä missä salapoliisitarinat mythos-vaikutteilla ovat niitä kaikkein parhaimpia. Vai ovatko? Ja päteekö sääntö vanhaan kunnon Dungeons & Dragonsiin?

Tekisi mieli sanoa että D&D Cthulhu-vaikutteilla on mahtavaa, mutta olen vähän epäileväinen. Suurin argumetti toteamusta vastaan on se, että cthulhu-hirviöt ovat loppujen lopuksi aika tylsiä. Ne ovat vain joukko toisiaan limaisempia lonkerokasoja, ilman mitään sen kummempia luonteenpiirteitä. Ei erikoishyökkäyksiä, ei kiinnostavia tapoja haastaa pelaajia, toisin kuin ikonisimmilla D&D-hirviöillä!

Onko D&D:n pelaaminen cthulhu-vaikutteilla huijaamista? Kuva: chainsawsuit.com

Onko D&D:n pelaaminen cthulhu-vaikutteilla huijaamista? Kuva: chainsawsuit.com

Shoggothilla on paljon kestopisteitä ja häijy hyökkäys, mutta siinä se sitten onkin. Sama pätee melkein kaikkiin muihinkin mythosolentoihin, sillä ne ovat lopulta vain pelkoa herättäviä lonkerokasoja. Poikkeuksiakin tietysti on. Ensimmäisenä mieleen tulevat Tindaloksen koirat, mutta suurin osa cthulhu-olennoista on hyvin samankaltaisia.

D&D:ssä hirviöt voivat aiheuttaa kauhua, mutta niiden täytyy tehdä se ominaisuuksiensa kautta. Ruostehirviö on pelaajien mielestä kammottava, vaikka koko konsepti aseita ja haarniskoita ruostuttavasta vyötiäisestä on aika huvittava. Samoin D&D:n klassiset epäkuolleet ovat level drain -ominaisuuksineen niitä kaikkein hirveimpiä, ihan eri tavalla kuin suurimmatkaan lonkerokasat.

Vaniljahirviöistä ja niiden kiinnostavuudesta

Semper Initiativus Unumin Wayne Rossi kirjoittaa osuvasti humanoidiheimojen asemasta D&D:ssä. OSR:n parissahan on valloillaan näkemys, ettei vaniljanmakusia humanoideja kuten goblineita, örkkejä tai koboldeja kannattaa käyttää, koska pelaajat tuntevat ne, niiden ominaisuuden ja luonteenlaadun aivan liian hyvin. Niiden sijaan kannattaa vallitsevan käsityksen mukaan kehittää omia tai uusia vastustajia, jotka pääsevät yllättämään pelaajat myös sääntöpuolella.

Rossi kuitenkin perustelee kuinka klassiset humanoidit ovat edelleen ajankohtaisia ja hyvin käyttökelpoisia hirviöitä. Rossi ottaa esimerkiksi goblinit ja luo niille uudenlaisen “koukun”, joka tekee niiden kohtaamisesta taas tuoretta. Tässä versiossa goblinit tuntuvat tuoreella tavalla klassisilta satujen möröiltä. Rossin mukaan goblinit on ajettu pois keijumaasta ja ne ovat saapuneet ihmisten maailmaan piinaamaan. Niillä voi edelleen olla joitain keijumaisia yliluonnollisia kykyjä (eli ne ovat taas sääntöjen näkökulmasta kiinnostavia), mutta ehkä tärkeämpää on se, että niillä on myös oma kiinnostava historiansa ja peräti traaginen kohtalonsa.

Rossi osoittaa kuinka yksinkertaista hirviöiden uudelleenkuvitteleminen on. Goblin Punch -blogissa on tehty samanlaisia “uudelleentulkintoja” lukuisista klassisista hirviöistä ja roduista. Uudelleentulkinnat saavat kampanjan kuin kampanjan tuntumaan tuoreelta ja kiinnostavalta, vaikka vastassa olisivatkin vaniljahirviöt. Itselläni on samankaltainen ajatus klassisten hirviöiden palauttemiseksi lähemmäksi niiden mytologisia tai sadunomaisia lähtökohtia Pikkuruhtinaat-kampanjassa, mutta siitä lisää toisella kertaa!