Esoteric Enterprises

D&D:n vuoden 1981 laitokseen pohjaavat B/X-kloonit ovat nyt muodissa ja se on minusta oikein hyvä asia, etenkin kun hyvinkin erilaiset pelit ja seikkailut ovat sen myötä ainakin periaatteessa yhteensopivia toistensa kanssa. Yhtäältä yhteensopivuus tuo mukanaan kaikenlaisia outoja ja kekseliäitä genreyhdistelmiä, joka on monesti luovuuden ja uuden keksimisen vaatimus. Toisaalta yhteensopivuus mahdollistaa seikkailuiden, hirviöiden, taikaesineiden ja teknologian siirtämisen nopeasti pelistä ja ympäristöstä toiseen, joka helpottaa pelinjohtajan työtä ja inspiroi viemään pelejä uudenlaisiin suuntiin. Kolmanneksi yhteensopivuus johtaa ainakin periaatteessa sääntöjen nopeampaan omaksumiseen, kun kaikki pelit toimivat ikään kuin samojen hyväksi havaittujen periaatteiden mukaisesti.

Hankin tässä taannoin B/X-klooni Esoteric Enterprisesin, koska olen ollut jo pitkään kiinnostunut cthulhun ja nykyajan pelaamisesta OSR-henkisillä säännöillä. Pelin tekijä Emmy Allen on aikaisemmin tehnyt liudan kiiteltyjä OSR-seikkailuita, mutta Esoteric Enterprises on hänen ensimmäinen täyspitkä sääntöjärjestelmänsä, ja nähdäkseni varsin mukiinmenevä sellainen. Peli on eräänlainen pseudo-nykyaikaan sijoittuva luolastokomppaus, joka yhdistelee cthulhua ja World of Darkness -estetiikkaa klassiseen D&D-seikkailemiseen. Esoteric Enterprises sijoittuu (ainakin periaatteessa) nykyaikaisten suurkaupunkien alaisiin megaluolastoihin, mutta moni asia säännöissä tukee myös maan päällä pelaamista.

Esoteric Enterprises

Esoteric Enterprises on paperilla hyvinkin kutkuttava kokonaisuus, ja siinä on itselleni täydellisesti sopiva pulp-fiilis, joka käsittelee sinänsä aivan pähkähullua aihepiiriään sopivan vakavasti. Modernin ajan megadungeonpelaaminen on kiinnostavaa, sillä nykyaika tuo asetelmaan omia kiinnostavia vivahteitaan ampuma-aseiden ja muun teknologian muodossa. Silti perinteinen asetelma myyttiseen alamaailmaan astumisineen on läsnä, vaikka se tällä kertaa tapahtuukin niin sanotussa “occult undergroundissa”. Kiinnostavaa onkin, kuinka peli yhdistelee OSR-estetiikkaa, -mekaniikkoja ja -proseduureja World of Darknessin rikkaaseen loreen, mutta niin että pelaajahahmot eivät kehity supersankarivampyyreiksi vaan pysyvät altavastaavina cthulhu-seikkailuiden tapaan.

Pelin taitto on tehty aika DIY-meiningillä, mutta sieltä-täältä napatut CC-kuvat sopivat tunnelmaan ihan kiitettävästi. Taitosta tulee vahvasti mieleen 90-luvun “goottinen” taitto tyyliin World of Darkness ja Dave McKean, eikä aina niin positiivisella tavalla. Toki vaikutteissa on ihan ok tunnelmointia ja nostalgiaa, mutta luettavuus ja selkeys kärsivät ajoittain estetiikan kustannuksella. Siksi onkin hyvä että pelistä on saatavilla myös taidevapaa versio, vaikka se on sitten puolestaan kovin tylsä. Silti taitto ja visuaalinen toteutus onnistuvat joten kuten tukemaan pelin visiota synkeästä maailmasta jalkojemme alla.

B/X-standardi tarkoittaa käytännössä että Esoteric Enterprisesissä on sopivan yksinkertainen taitosysteemi, joka perustuu d6-nopan heittämiseen. Hahmot kehittävät taitojaan niin, että niillä on aina x/d6 mahdollisuus onnistua, joka tekee asioista ilahduttavan yksinkertaisia. d6:n kaltaisen “pienen” nopan käyttäminen taitoheitoissa myös käytännössä poistaa pelinjohtajalta tarpeen lähteä muokkaamaan onnistumismahdollisuutta pelitilanteen olosuhteiden mukaan, joka on minun kokemukseni mukaan hyvä asia. Mitä yksinkertaisempana taitosysteemi pysyy ja mitä vähemmän pelinjohtajalla on mahdollisuuksia puuttua nopanheittojen tulkintaan, sitä paremmin taitoheitot vaikuttavat tarinan etenemiseen.

Hahmonluonti seuraa periaatteessa B/X-standardia, mutta eroaa siitä muutamalla tavalla. Ensinnäkin pelissä jaetaan kestopisteet kahteen eri osa-alueeseen, eli flesh ja grit hit pointseihin, joista grit paranee nopeasti ja flesh hitaasti. En ole ihan varma pidänkö systeemistä, koska se monimutkaistaa suhteettomasti erilaisten hirviöiden tekemistä ja käyttämistä, ja tekee niistä käytännössä yhteensopimattomia muiden OSR-pelien kanssa. Toiseksi hahmoluokista tuntuisi puuttuvan sellainen arkkityypisyys, joka toimii klassisten D&D-hahmojen kohdalla. Vaikka bodyguardid ja spookit ovat periaatteessa ihan hauskoja hahmokonsepteja, eivät ne saa ainakaan luettuina minua innostumaan.

Itselleni pelin parasta antia ovat kaikenlaiset taulukot eri teemaisten luolastojen luomiseksi, sekä muut pelinjohtajan apuvälineet. Mukana on taulukoita vaikkapa viemäriteemaisten tai hullujen tiedemiesten tukikohtien varaan rakentuvien luolastojen tekemiseksi. Vaikka ne on tehty oikein käytännönläheisiksi ja pelinjohtajan työtä tukeviksi, jää niistä kuitenkin ajoittain vähän turhan tavanomainen jälkimaku, ikään kuin pelin tekijä ei olisi uskaltanut mennä tarpeeksi pitkälle modernin myyttisen alamaailman kehittämisessä. Tulen silti varmasti käyttämään pelin monipuolista taulukkoarsenaalia monenlaisten kampanjoiden tukena tulevaisuudessa.

Esoteric Enterprises sisältää myös erinomaista materiaalia erilaisten synkeiden kulttien luomiseksi. Kulteille on tarjolla valmiit taikalistat, uskomukset ja erilaiset ulkoiset tunnisteet, jotka on hyvin tehty, vaikkakin taiat eivät ole täysin yhteensopivia OSR-pelien kanssa. Lisäksi mukana on erittäin hyvin tehtyjä taikakirjakuvauksia, niin että kirjoille on määritelty valmiiksi niiden sisältämät taiat, mutta myös ulkonäkö ja sisältö cthulhu-tyyliin. Nämäkin listat päätyvät varmasti tulevaisuudessa käyttöön erilaisissa kampanjoissa, joka todistaa kyllä omalta osaltaan kuinka inspiroivia hyvät OSR-taulukot ovat kun sopivat yhteen erilaisten pelisysteemien kanssa.

Korona-ajan pelejä

Koronavirus on muuttanut pelitottumuksiani aika lailla. Maaliskuussa ja huhtikuun alkupuolella en pelannut juuri mitään, mutta viimeisen kuukauden aikana on tullut uudelleenlämmiteltyä verkkopelaamista. Tällä hetkellä taitaa olla takana jo tusinan verran netin yli pelaattuja sessioita kahdessa eri kampanjassa, joten olemme ilmeisesti pelanneet keskimäärin pari kertaa viikossa. Ensinnäkin Lost Mine of Phandelver -kampanjamme siirtyi sujuvasti ja ikään kuin lennosta verkkoon. Pelaamme Roll20:n ja Zoomin avulla ja siirtymistä helpotti että Roll20:stä löytyy ilmaiset assetit kaikelle tarvittavalle. Kun kartat ja figuurit löytyvät helposti, ilman sen suurempaa omaa panostusta, ei kampanjan pyörittäminen ole vaatinut juuri lainkaan ylimääräistä valmistelua, pikemminkin päinvastoin.

Roll20 antaa pelinjohtajalle mahdollisuuden paljastaa alueita sitä mukaa kun pelaajat liikkuvat. Tällä hetkellä pelaajat ovat lähestymässä örkkiluolaa Wyvern Torilla, mutta eivät ole vielä päässeet kurkistamaan luolan sisään.

Lisäksi olemme aloittaneet aivan uuden verkkopelin, nimittäin Gabor Luxin Castle Xyntillanin. Senkin alustana on Roll20, jota pelin PDF-version mukana tulleet verkkopelaamista varten räätälöidyt kartat osaltaan tukevat. Tässä kampanjassa olemme päätyneet pelaamaan vähän lyhyempiä parin tunnin sessioita, mutta niin että niitä saattaa olla kolmekin viikossa. Järjestely sopii minulle ihan hyvin, sillä tuppaan jostain syystä uupumaan verkkopelinjohtamisesta huomattavasti enemmän kuin tosielämän vastineestaan, etenkin Castle Xyntillanin kaltaisessa kampanjassa jossa pelinjohtajan on jatkuvasti pysyttävä miljoonan eri asian suhteen kärryillä ja vielä improvisoitava niiden pohjalta.

Xyntillanin pelaajanäkymä näyttää jotakuinkin tältä. Mustat alueet ovat vielä tutkimattomia ja eri merkinnät ovat pelaajien ja pelinjohtajan tekemiä havainnollistuksia ja muistiinpanoja.

Castle Xyntillan on juuri niin tappavan vaarallinen kuin mainosmiehet väittävät. Nyt pelaajat ovat pikku hiljaa jo vähän oppineet välttämään pahimpia surmanloukkuja, mutta ei silti ole epätavallista että muutama hahmo putoaa pois pelikertaa kohden. Tuskastelen itse vielä hieman kampanjan sävyn kanssa, sillä se kääntyy ehkä liiankin helposti pelkkään synkkään kuolemakuvastoon kepeän “whimsyn” ja leikillisen kuolemalla leikittelyn sijaan. Silti kirja on oikein hyvä ja sopivan luonnosmainen, vaikka pelinjohtaja sen johdosta joutuukin pelin aikana raapimaan päätään sen suhteen mitä tekijä on oikein mahtanut tarkoittaa…

Olen myös kehitellyt verkkaiseen tahtiin uutta toiseen maailmansotaan sijoittuvaa kampanjaa. Tässä Braunstein-kampanjan ulkoilmanäkymän työversio.

Lisäksi olen puuhaillut vähän tulevien kampanjoiden suunnittelun parissa. Toiseen maailmansotaan sijoittuva peli on vasta suunnitteluasteella, mutta sitä päästään toivottavasti pelailemaan vielä tämän vuoden puolella. Olen kehitellyt kampanjaan omat OSR-henkiset taistelusäännöt ja luonut taustatarinaa ja seikkailulokaatioita erikoiseen genresekoituksen. Kokonaisuus tulee olemaan minulle jotakin täysin uutta, enkä oikein vielä uskalla paljastaa mitään sen kummempia yksityiskohtia ennen kuin tiedän että homma toteutuu ajattelemallani tavalla.

Uunituore Blood Bowl -joukkueeni Simian Spirit valmistautuu ensimmäiseen otteluunsa.

Roolipelien lisäksi on tullut pelattua FUMBBL:n avulla ihastuttava määrä Blood Bowlia. Pelasimme jo yhden liigan, ja nyt olemme aloittelemassa seuraavaa. Olen innoissani että pääsen aloittamaan liigan ihan uudella Simyin-joukkueella, jollaisella en ole aikaisemmin pelannutkaan. Lisäksi käynnissä on neljän hengen Civilization 6 -peli verkon ylitse. Peli on vähän turhan verkkainen kun vuorot pelataan peräjälkeen, mutta kyllä se on silti ihan kiinnostavaa puuhastelua. Lähiaikoina olisi tietysti kiva pelata kasvotustekin ja ainakin King’s Dilemmaa, Triumph & Tragedyä ja Here I Standia olisi kiva päästä pelaamaan kesän aikana.

Miseries & Misfortunes

Olin ajatellut käyttäväni Luke Cranen Miseries & Misfortunes -roolipeliä hiljattain ilmestyneen Castle Xyntillan -seikkailun “pelimoottorina” ja hankin siten ko. pelin PDF:nä. Kävi ilmi että peli on jo liiankin kaukana perus-D&D:stä että sitä voisi varsinaisesti käyttää lyhyenkään luolastokampanjan sääntöjärjestelmänä, mutta hyvin vaikuttavahan se silti on, etenkin jos haluaa sääntöjärjestelmän joka mallintaa kirjoista ja aikalaiskirjoituksista tuttua kuvaa 1600-luvun Ranskasta ja sen yhteiskunnasta.

Miseries & Misfortunes on käytännössä ilmestynyt kaksi kertaa, ensin fanzinemaisena ja suoraviivaisena B/X-hackina, ja sitten vielä varsinaisena julkaisuna, jonka rahoittamiseksi Luke Cranen johtama The Burning Wheel -osuuskunta järjesti joukkorahoituskampanjan. Olin katsellut ja ihastellut fanzine-versiota ja kiinnostunut siitä miten se lopulta aika pienillä B/X-D&D:n muokkauksilla saa aikaan mielikuvan 1600-luvun Ranskasta. Muokkaukset keskittyvät hahmoluokkiin, ampuma-asesääntöihin, erilaisiin magian koulukuntiin ja lisäksi aloitesysteemin muokkaukseen. Lopputuloksena fanzine-versio on ainakin paperilla oikein kevyt B/X-versio, joka voisi mahdollisesti toimiakin Castle Xyntillanin sääntöjärjestelmänä, joskin perus-D&D-taikuudesta erkaneva taikajärjestelmä herättää vähän pulmia. Siitä voisi kuitenkin kaiken järjen mukaan luopua, eikä järjestelmä muutenkaan vaatisi kauheasti ollakseen yhteensopiva vanhan D&D:n kanssa.

Varsinainen julkaisu onkin sitten jo ihan eri asia. Olin jo aikaisemmin selaillut Miseries & Misfortunesin kirjajulkaisua ja ihastunut sen monenlaisiin sääntöjärjestelmiin. Käytännössä pelissä ei ole juuri lainkaan fluffia, vaan yli 200 sivua pelkkää sääntöasiaa, tai pikemminkin erittäin tunnelmallisia ja genreen sopivia sääntöjä, aivan kuten Burning Wheel -kustantamolta voisi odottaakin. Mukana on täysin uudenlaiset tasonnoususäännöt, jotka vaativat hahmoluokilta (esim. katuorpo, jesuiitta tai okkultisti) mahdollisimman genremäistä pelaamista. Kautorvon pitää siten tasoja noustakseen varastaa jotakin ja esittää viatonta katulasta, kun taas jesuiitan pitää rukoilla ja käännyttää muita hahmoja katolilaisuuteen, ja okkultistin täytyy löytää mystisiä kirjoja ja kutsua demoneita.

Miseries & Misfortunes: Les Fruits Malheureux by Burning Wheel ...

Upeasti taitettu ja toimitettu kirja saa potkua ulkoasuunsa Jacques Callotin aikalaisetsausten hyödyntämisestä. Les misères de la guerre löytyy muuten kokonaisuudessaa Wikimedia Commonsista.

Burning Wheel -kustantamon muiden pelien tapaan kaikki on sidottu sääntöihin. Se sopii paremmin kuin nyrkki päähän 1600-luvun Ranskan jäykkää luokkayhteiskuntaa mallinnettaessa, sillä D&D:n hahmojen tasojen nousu saa Miseries & Misfortunesissa metaforisen ulottuvuuden eräänlaisena sen ajan kiipijäyhteiskuntaa mallintavana outona ihmiskokeena. Kun mukana on säännöt eri uskonnoissa kehittymiseen, varallisuuden keräämiseen ja väittelyyn, on koko ihmiselämä esitetty julmana pelinä, joka kaappaa viattomia pelaajahahmoja sisuksiinsa ja suoltaa ulos rujoja ihmiskohtaloita. 1600-yhteiskuntakuvauksena säännöt toimivat tasapainoiluna romantiikan ajan ideaalien ja  nollasummapeliä lähentelevän sääntöjärjestelmän välillä, vetäen näin vertoja samaa aikaa kuvaaville romanttisille kirjallisuusklasikoille.

Kaikki tämä on äärimmäisen kiehtovaa, mutta käytännössä Miseries & Misfortunesin kokoversio ei ole enää ole yhteensopiva vanhan koulukunnan D&D:n kanssa, vaikka se sen innoittama onkin. Käytännössä järjestelmällä olisi hyvin vaikea pelata luolastokoluamiskampanjaa (tai mitään muitakaan D&D:lle julkaistuja seikkailuja), sillä suurin osa hahmoluokista vaatii edetäkseen ihan erilaisen ympäristön ja erilaisia haasteita. Sehän ei tietysti ole mikään huono asia, mutta en tällä hetkellä ole kauhean kiinnostunut sosiaalisen ja/tai kansainvälisen kampanjan peluuttamiseksi, vaikka järjestelmä siihen paljon tukea antaakin.

Samalla Miseries & Misfortunes tekee lopulta tyhjäksi lupauksen yhteensopivuudesta D&D:n kanssa, joka on ainakin minulle yksi suurimmista syistä OSR-liikkeen kiehtovuudelle. Sen tilalla on sitten eräänlainen B/X-D&D:stä inspiraationsa saanut säännöstö, joka tarjoilee Burning Wheelille ominaiseen tapaan paljon sääntöjä ja proseduureja, etenkin sellaisiin peliteknisiin toimintoihin jotka ehkä muissa järjestelmissä hoidettaisiin vain “roolipelaamalla”. Silti kyseessä on erittäin onnistunut teos, josta tulee varmasti jatkossa haettua inspiraatiota vaikkapa “realistisempaan” taikuuteen, yhteiskuntaluokkiin ja muuhun.

Minkä kokoinen on sopiva kampanjamaailma?

Kuinka suuri kampanjamaailma tarvitaan onnistuneeseen peliin? Tämä on hyvä ja tärkeä kysymys, johon ei varmaankaan ole vain yhtä oikeaa vastausta. Olen kuitenkin yhä enemmän sitä mieltä että monet julkaistuista kampanjamaailmoista käsittelevät aihettaan väärällä tavalla. Toki on hienoa ja tunnelmallista jos maailma luodaan “ylhäältä alas”, niin että kampanjamaailmalla on oma uniikki kosmologiansa, oma kalenterinsa ja jumaltarustonsa, mutta monen kampanjan näkökulmasta ihan toisenlainen lähestymistapa voisi olla tehokkaampi. Kampanjamaailman ei ehkä tarvitsekaan kuvata kokonaisia maailmoja tai edes mantereita, vaan pikemminkin jotain pienempää, jotain jossa on laatua enemmän kuin määrää.

Vaikuttava Dragon Pass -kartta ilmeisesti 6 mailin heksoilla. Kuva: Pinterest

Pohdiskelin tätä kysymystä ties kuinka monetta kertaa kun selailin sivusilmällä Gloranthan Dragon Pass -karttoja. Vaikka Glorantha tunnetaan ehkä lähinnä valtavan hienosti tehtynä “ylhäältä alas” -luomuksena, sijoittuu suuri osa RuneQuestin julkaistuista seikkailuista lopulta aika pienelle alueelle, joka käsitti alkuun koko kyseisen kampanjamaailmaan. Greg Stafford aloitti maailmanluontiuransa julkaisemalla White Bear & Red Moon (1975) -lautapelin, joka käsittää hyvin karkeasti laskettuna suunnilleen 300 x 300 km kokoisen alueen, eli noin Länsi-Suomen lääniä vastaavan maa-alan. Varsinainen Dragon Passin alue onkin jo sitten paljon pienempi, kenties vain n. 150 x 150 km, eli suunnilleen Pirkanmaan kokoinen alue. Silti tähän ikoniseen ympäristöön mahtuu aivan valtasti seikkailtavaa, kuten klassista RuneQuestia pelanneet tietävät.

Näinkin vaatimaton oli ensimmäisen Glorantha-pelin, eli White Bear & Red Moonin (1975), kartta. Kuva: BGG / Ricomaurer

Vetäisin tästä johtopäätöksen ettei kampanjamaailmojen välttämättä tarvitse käsitellä kokonaisia maailmoja tai mantereita, vaan pienempikin kuningaskunta tai vastaava alue riittää pitkälle. Omasta näkökulmastani ihanteellinen kampanjamaailma tukee n. 30 – 100 session mittaisen kampanjan pelaamista, niin että sen alueelle mahtuu niin sivistyneitä kuin villimpiäkin alueita. Näin pelaajat voivat liikkua alueella oman mielensä mukaan ristiin ja löytää kampanjan keskeiset sisällöt omaan tahtinsa. Ehkäpä jonkinlaisena loppukaneettina tässä kirjoituksessa voisi olla se, että jo Pirkanmaan kokoinen alue on jalan liikkuville seikkailijoille valtava, varsinkin jos siitä suurin osa ei ole millään tavalla sivistyksen piirissä vaan tutkimatonta erämaata.

Pahvisia linnoja roolipeleihin

Venäläinen UMBUM tekee aika mukiinmeneviä ja ennen kaikkea edullisia miniatyyrilinnoja ja muuta roolipeleihin sopivaa pahvista. Näissä pahvi ei kuitenkaan ole mitään ruipeloa ja vaappuvaa, vaan tuntuisi kantavan myös metalliset miniatyyrit, sillä materiaali on valmistajan mukaan 1,5 mm paksua. Suurin osa rakennuksista ja linnoista on avattavissa, niin että ukkelit saa aseteltua myös taloihin sisään. Skaala vaikuttaisi olevan ihan sopiva myös roolipeliminiatyyreille (28 mm), joten näitähän voisi oikeasti tilatakin.

Keskiaikaiseen makuun löytyy ainakin pari erilaista linnaa ja toistakymmentä erilaista rakennusta, joten tarjonnasta saa rakennettua jo aika mukavan kokoisen keskiaikaisen kaupungin. Miniatyyrirakennukset on taiten tehty, niin että sisätilat on sisustettu ja portaat kulkevat luonteasti eri kerrosten välillä. Keskiakaisten talojen ja linnojen lisäksi tarjolla näyttäisi olevan myös esim. villin lännen kaupungin rakennusaineksia ja jonkin verran myös futuristista tavaraa esim. Cyberpunk tai Necromunda-peleihin.

Hinnat ovat miniatyyreissä kohdallaan, ja esim. kuvissa näkyvä linna irtoaa verkkokaupasta viidellätoista dollarilla. Pienempiä rakennuksia saa kympillä tai alle, ja erilaisten “bundlejen” osana niiden hinta putoaa jo lähelle viittä euroa rakenusta kohden. Ongelmaksi muodostuu vain kalliit postimaksut Venäjältä. Silti täytyy pistää harkintaan jos näitä hankkisi muutaman linnan ja keskiaikaisen kylän kyytipojaksi, tai miksei samalla vaikkapa villin lännen kaupunkiakin…

Castle Xyntillan

Koska Melanin (aka Gabor Luxin) Swords & Wizardry -systeemille julkaisema Castle Xyntillan on kerännyt viime aikoina runsaasti kehuja niin päädyin pohdiskelemaan pitäisikö seikkailu oikein hankkia. Siitä ei taida olla toistaiseksi myynnissä kuin fyysinen ja kovakantinen versio (jonka mukana tulee toki pdf), joten ei auta muu kuin sijoittaa kuolleeseen puutavaraan. Melan mainitsee blogissaan että Castle Xyntillanin piti ilmestyä Necromancer Gamesin julkaisemana jo aikaa sitten, mutta kustantajasta johtuen julkaisu siirtyi nyt sitten tähän päivään ja eri nimelle. Reilusti yli satasivuisesta Castle Xyntillanista löytyy pieni teaseri täältä, ja verkkokauppa palvelee innokkaita ostajia täällä.

Castle Xyntillanin kokoversiossa on luvassa tällaista tykittelyä yli 100 sivua.

Castle Xyntillan on siis viimeisen päälle sliipattu tulkinta vanhan koulukunnan kummitustaloteemasta, eli sellaisesta mitä Judges Guildin muinainen Tegel Manor (1977) ja Tom Moldvayn X2: Castle Amber (1981), tai vaikkapa Warhammer Fantasy Roleplayn klassisen The Enemy Within -kampanjan kolmas osa Death on the Reik (1987) tai uudempi Shadowbrook Manor (2011) edustavat. Lajityypissä tutkitaan tyypillisesti jonkin muinaisen mahtisuvun kartanoa ja/tai linnaa, ja oleellisena tarinallisena elementtinä on suvun eri jäsenien tapaaminen ja heidän outojen suhteiden selvittäminen. Lisäksi näissä kummituskartanoissa on tarjolla kosolti erilaisia haamuja ja erikoisia tapahtumia, jotka sopivat vuorovaikutteisuudessaan D&D:n pelaamiseen kuin nenä päähän.

Rob Conelyn upeaa kartografiaa Castle Xyntillaniin.

Luvassa on siis roppakaupalla outoja tapahtumia, kummituksia, nyrjähtänyttä vuorovaikutteisuutta ja upeita karttoja. Pelattavaa riittää kymmeniksi pelikerroiksi ja Melanin jakamista teasereista päätellen sisältö on sopivan tiivistä ja evokatiivista. Rob Conelyn (eli Bat in the Atticin) kartat ovat upeita ja ne vaikuttaisivat palvelevan pelaamista ihastuttavan selkeästi. Kasassa on jo niin monta positiivista tekijää, että lienee vaikea olla ostamatta Castle Xyntillania sen keskivertoa kalliimmasta hinnasta riippumatta.

Kuluneen vuoden pelihommia

Vuosi 2019 on ollut keskivertoa raskaampi opiskeluiden ja työn osalta ja välillä on tuntunut ettei hereilläoloaika riitä kaikkeen mitä tarvitsisi tehdä. Se on luonnollisesti rajoittanut myös pelaamista, vaikka säännöllinen roolipelaaminen hienosti purkaakin arkipäivän stressiä ja monotoniaa. Nyt kun on sopiva aika katsoa taaksepäin, huomaan kuitenkin että pelejä on ollut ihan kiitettävästi, ja että moni kampanja on edennyt paljon paremmin kuin olin ajatellut. Olen myös päässyt kokeilemaan paljon uusia pelejä, jota en vuoden aikana tullut edes ajatelleeksi.

Viime vuoden suurin muutos oman pelinjohtamisen näkökulmasta liittynee siihen että aloitimme syksyllä toisella torstaiporukallamme uuden kampanjan, sen sijaan että olisimme jatkaneet vuoroviikoittaista seikkailua Shaharin kaupungissa ja sen alapuolisissa luolastoissa. Pelaajat kaipasivat jotakin suoraviivaisempaa Shaharin hiekkalaatikon sijaan, ja koska olimme puhuneet paljon siitä kuinka “uutta” Dungeons & Dragonsin viidettä laitosta olisi kiva kokeilla, päätimme siirtyä siihen. Olin itse pelannut viitoslaitosta kymmenkunta pelikertaa, mutta nyt avautui mahdollisuus ruveta vetämään sitä. Pelaajilla sen sijaan ei ollut kellään aikaisempaa kokemusta viitoslaitoksesta, mutta se tuntui silti kaikista riittävän kiinnostavalta.

Päätimme lähteä liikkeelle suhteellisen paljon kehuja keränneestä Lost Mine of Phandelver -kampanjasta, niin ettei peli taas ajautuisi liian suureksi hiekkalaatikoksi ja ettei pelaajilla olisi liian paljon vaihtoehtoja selkeän “tarinan” sijaan. Nyt meillä on takana muutama pelikerta, mutta myös yksi TPK kun varomattomat seikkailijat päättivät hyökätä suoraan mörköpeikko Klargin johtamien goblinien kimppuun “Cragmaw hideoutissa”. Ensi vuoden alku varmasti näyttää onko viitoslaitoksella meidän näkökulmastamme tulevaisuutta, etenkin kun meistä liian liberaalit ja geneeriset loitsijasäännöt ovat jo nyt herättäneet aika paljon keskustelua ja ihmetystä.

Vaikka Shahar-kampanjassa on enää yksi aktiivinen peliporukka, etenee se vääjämättä kohti päätöstään. Toinen torstaiporukka on onnistunut haalimaan sellaisen valikoiman voimallisia taikaesineitä (mm. cube of force) ja etenemään sopivan fokusoidusti, että on vain ajan kysymys kun viidennen kerroksen lopulliset salaisuudet avautuvat. Viime pelikerralla porukka onnistui hoitelemaan tri. Nagash -nimisen lichin, eikä neljännen kerroksen vampyyrinäyttelijöistäkään tunnu enää olevan vastustusta. Vaikka Jubilexin vapautuminen tutkimuslaboratorioihin hieman onkin hidastanut etenemistä, löytyy varmasti ennen pitkää reitti myös viidenteen kerrokseen ja kampanjan päätöksen äärelle. Kampanjaa on nyt pelattu yhteensä noin 100 pelikertaa, joista tämä toinen torstaiporukka on pelannut 2/3 ja viitoslaitokseen siirtynyt toinen porukka jäljelle jääneen kolmanneksen.

Toista pyörittämääni kampanjaa Elsirin laaksoa on pelattu kohta jo 150 sessiota. Täysin vapaana hiekkalaatikkona ja kuningaskuntarakentamisena alkanut kampanja on vähä vähältä siirtynyt kohti fokusoidumpaa loppua. Nyt kampanjassa ollaan Obsidiaanikaupungissa, jossa eri jättien, valkohaltijoiden ja illithidien faktiot ottavat mittaa toisistaan korkean teknologian artefaktien keskellä. Etenkin tämä sunnuntaisin pelattava kampanja on viime aikoina joutunut kärsimään aikataulupaineiden alla, eikä viime vuonna tainnut tulla edes viittätoista pelikertaa täyteen. Silti tahti oli pelikerroissa laskettuna vielä keväällä ihan ok, vaikka Pathfinder-sääntöjen käyttäminen tietysti välillä hidastaa pelin etenemistä ihan reilusti. Monta tarinansäiettä on edelleen ilmassa ja niistä suurin osa tuntuisi yhdistyvän Obsidiaanikaupungissa ja sinne muinoin vangitun Cadixtat-titaanin ympärillä.

Tällä hetkellä meneillään olevien kampanjoiden lisäksi olen välillä ehtinyt pelaamaan myös muiden peleissä. Parhaiten mieleen ovat jääneet keskiviikkoporukassa pelatut klassiset D&D-modulit, joita olemme kolunneet lävitse Mentzerin BECMI-sääntöjen pohjalta. Tähän mennessä olemme pelanneet Gygaxin B2 Keep on the Borderlandsin (1979), Jean Wellsin ja Tom Moldvayn B3 Palace of the Silver Princessin (1980), Tracy ja Laura Hickmanin B7 Rahasian (1984), ja olemme juuri etenemässä kohti Douglas Nilesin B5 Horror on the Hill (1983) -modulin loppupuolta. Kukkuloiden kauhun jälkeen on tarkoitus edetä kohti Tom Moldvayn X2 Castle Amberia (1981).

Vanhojen modulien pelaaminen on ollut todella antoisaa. Niiden pituus on useimmiten juuri sopiva, niin että yksittäinen seikkailu pelataan lävitse noin viidessä pelikerrassa. Näin vaihtuvuus on sopivan nopeaa, eivätkä heikommatkaan modulit häiritse menosa. Moduleista parhaalta on tuntunut ehkä hieman yllättäen Rahasia kiinnostavine pulmineen, toki myös Keep on the Borderlands. Vaikka jälkimmäinen on pelattavana ympäristönä nerokas, tuntuu sen lähtöasetelma kokonaisten humanoidikansojen sukupuuttoon tappamisineen vuosi vuodelta ongelmallisemmalta. Myös Horror on the Hill on ollut kiintoisa, etenkin kun hobgoblinkuninkaan hovista voi löytää peräti Moria-tunnelmia. Palace of the Silver Princess oli ehkä pienoinen pettymys, koska sen tarinavetoisessa kerronassa ei aina ole tarpeeksi vuorovaikutteisuutta, joskin sen esittelemät troopit olivat piristävän korkeafantastisia ja siten erilaisia kuin muissa seikkailuissa.

Klassisen D&D:n lisäksi olen kuluneen vuoden aikana myös pelannut jonkin verran Dungeon Crawl Classicsia, Blades in the Darkia (pelinjohtajana), Call of Cthulhua (myös pelinjohtajana), Godboundia, Cyberpunkia ja viimeksi JokkeConissa erittäin antoisan 16 hengen “parlour larpin”, joka sijoittui Warhammer-maailman Middenheimiin ja kaupungin kiltojen väliseen juonitteluun ja välienselvittelyyn. Kaikki edellä olevat ovat ollet mielenkiintoisia, joskin Middenheim-kiltapeliä olisi voinut mielellään pelata enemmänkin. Hienoa kuitenkin että sen kaltaisia erikoispelejä pääsee vähintään kerran vuodessa kokeilemaan hyvässä seurassa.

Lautapelipuolellakin on tullut pelattua kaikenlaista kiinnostavaa. Ehkä eniten ovat jääneet mieleen uskonpuhdistuksen aikaa käsittelevä Here I Stand, lintujen bongaamiseen keskittyvä Wingspan, avaruusmegapeli Twilight Imperium ja erilaiset pakohuonelautapelit, joista T.I.M.E. Stories on toistaiseksi tuntunut kaikken parhaalta. Kuluneena vuotena tuli pelattua harmillisen vähän suosikkilautapeliäni Triumph & Tragedyä, mutta senkin aika varmasti tulee vielä. Näiden lisäksi olen pitkästä aikaa pelannut myös “oikeita” pakopelejä, joista tamperelaiset Marien muotokuvat ja Back in Time ovat tuntuneet kaikkein parhailta.

Tietokonepelipuolella en ole ollut erityisen aktiivinen. Eniten tunteja keräsi varmasti iki-ihana ja petollisen koukuttava Stardew Valley. Toiseksi eniten tuli pelattua veristä palkkasoturimanageripeliä Battle Brothersia. Kunniamaininnan saavat kotimainen Noita, tunnelmallinen roguelike Caves of Qud ja ruuanlaittopeli Cook, Serve, Delicious! Tietokoneistetuista peleistä puolestaan keräsi ylivoimaisesti eniten tunteja ja pelejä loistelias Blood Bowl -versiointi FUMBBL, jota voisin pelata aina vain enemmän. Kuluneena vuonna tuli siis pelattua todella paljon kaikenlaisia kiinnostavia pelejä, ja meno toivottavasti jatkuu vielä tulevan vuoden puolellakin!

SIIS-visa #7

1. KIERROS / PAHIKSET

Missä maailmassa, kirjasarjassa, videopelissä tai vastaavassa kyseinen pahis vaikuttaa?

1.1. Xanathar (roolipelimaailma)
1.2. Thulsa Doom (elokuva)
1.3. Ganon (videopeli)
1.4. Gargamel (sarjakuva)
1.5. Jareth the Goblin King (elokuva)
1.6. Professori Moriarty (kirjasarja)
1.7. Iuz (the Evil) (roolipelimaailma)
1.8. Tengil (kirja)
1.9. Shodan (videopeli)
1.10. Voldemort (kirjasarja)

2. KIERROS / HIRVIÖKUVAUKSET

Mikä hirviö on kyseessä (tunnista 1ed MM kuvauksen perusteella)?

2.1. The term X has lost its old meaning of a person and come to stand for those undead humans who typically inhabit barrow mounds or catacombs. These creatures are most evil and hateful, seeking to destroy any life form they encounter. X shun bright lights and hate sunlight. Because these monsters exist simultaneously on the normal and negative planes of the material plane, they are affected only by silver or magical weapons. This existence allows them to drain life energy levels – one such level each time they score a hit on an opponent.

2.2. X are strange plant growths found in subterranean places. Although they cannot move, they slowly grow, feeding on animal, vegetable and metallic substances. They are sensitive to vibrations and will often drop upon passing creatures from above.

2.3. X are bull-like creatures covered with thick metal scales. They prefer the fastness of a wilderness or dreary caverns for habitation. A X is able to breathe out a cloud of noxious vapors which will turn any creature to stone unless they make the appropriate saving throw.

2.4 The X is one of the scavengers not uncommon in dungeons. Its cubic form is ideal for cleaning all living organisms, as well as carrion, from the floor and walls of underground passageways. Certain very large X are taller so as to be able to garner mosses and the like from ceilings as well.

2.5. The X is a reptilian monster. Although it has eight legs, its slow metabolic process allows it only slow movement. While it has strong, toothy jaws, the X’s major weapon is its gaze by means of which it is able to turn to stone any fleshly creature which meets its glance.

3. KIERROS / MINIATYYRIVALMISTAJAT

Mikä miniatyyrivalmistaja on tehnyt kuvan miniatyyrit?

3.1.

3.2.

3.3.

3.4.

3.5.

4. KIERROS / PERUSKYSYMYKSET

4.1. Minkä tapahtuman jälkeen Warhammer-maailman imperiumissa ollut kaupunki Mordheim sai lisänimen “City of the Damned”?

4.2. Mihin paikkaan Metro 2033 kirjasarja ja peli sijoittuvat?

4.3. Missä Greg Stoltzen “nykyaikaan” sijoittuvassa pelissä on erilaisia magian koulukuntia, mm.
Cliomancy (History-Based Magick)
Dipsomancy (Alcohol-Based Magick)
Entropomancy (Entropy-Based Magick)
Epideromancy (Flesh-Based Magick)
Mechanomancy (Clockwork-Based Magick)
Plutomancy (Money-Based Magick)
Pornomancy (Sex-Based Magick)

4.4. Mikä 2002–2003 jenkeissä esitetty tv-sarja yhdistelee scifiä ja westerniä?

4.5. Minkä niminen on lihaksikkaan sankarin Caramon Majeren kaksoisveli?

4.6. Mikä näistä tietokonepeleistä EI käytä virallisia D&D-sääntöjä:
A) Pool of Radiance (SSI, 1988),
B) Descent to Undermountain (Interplay, 1997),
C) The Temple of Elemental Evil (Troika Games, 2003),
D) Lords of Waterdeep (Playdek, 2014)

4.7. Montako GURPS-kirjaa Steve Jackson Games on julkaissut GURPS:n kolmos- ja neloslaitoksille yhteensä (siis painettuja kirjoja alkuperäiskielellä englanniksi). Täysin
oikein 2 p, oikea 100-luku 1 p.

4.8. Minkä pelin faktioita ovat Ecoline, Helion, PhoboLog, Interplanetary Cinematics, Inventrix

4.9. Mitä ovat Bulbasaur, Charmander ja Squirtle?

4.10: Mihin näistä maailmoista EI johda taikaporttia tai pääsyä meidän maailmastamme:
A) C.S.Lewis: Narnia
B) H.P.Lovecraft: Dreamlands
C) Roger Zelazny: Amber
D) Ursula LeGuin: Maameri

5. BONUSKIERROS

2 pistettä oikeaasta vastauksesta / -1 piste väärästä vastauksesta / 0 pistettä jos jättää vastaamatta

5.1. Mikä olento on Tomb of Horrorsin pääpahis Acererak (pitää olla tarkalleen oikein)?

5.2. Millä nimellä tunnetaan paremmin Maailman musta vihollinen, Pakottaja, Hän joka nousee mahdissa?

5.3. Montako kertaa Game of Thronesin Sansa Stark on ollut naimisissa (TV-sarjassa)?

5.4. Kuka näyttelee Samurai-bändin laulaja-kitaristi Johnny Silverhandiä ensi vuonna ilmestyvässä CD Projekt Redin pelissä?

5.5. Mikä yhdistää esim. roolipelejä Amber Diceless Roleplaying Game, Castle Falkenstein, Dragon Storm, Dread, Dust Devils, Nobilis?

Kestopisteistä haavoihin

Dungeons & Dragonsissa kaikkein kiehtovinta on systeemin modulaarisuus ja muokattavuus. Ei siis ihme jos välillä kiinnostaa kehitellä vaihtoehtoisia tapoja ja proseduureja, jotka muuttavat peliä hienovaraisilla säädöillä tai kenties jopa tehostavat jo ennestään miltei äärimmilleen hiottua sääntöjärjestelmää. Jotta muokkaamisessa on järkeä, on uusien versioiden oltava yhtä helposti omaksuttavia ja intuitiivisia kuin alkuperäistenkin. Sääntösuunnittelun täytyy toisin sanoen olla tehokkaan eleganttia.

Yksi asia jota olen viime päivinä mietiskellyt on kestopisteet, tai pikemminkin niiden ymmärtäminen uudella tavalla. Olenkin pohdinnoissani päätynyt kestopistesääntöjen versioon, jossa kokonaiskestopisteiden sijaan seurataan yksittäisten haavojen vahinkoa ja niiden asteittaista paranemista. Ehdotuksessa seurataan jokaisen osuman vauriota erikseen, niin että pääpaino on haavojen “realistisemmassa” paranemisessa, ja pysyvien vaurioiden todella kevyessä mallintamisessa. Sääntöjen avulla haavat tuntuvat vakavammilta kuin jos seurattaisiin vain kokonaiskestopistemäärää, mutta kokonaisuus on silti äärimmäisen kevyt.

High Quality Monty Python Black Knight Blank Meme Template

Muutos on hyvin yksinkertainen, mutta luo heti paljon uusia mahdollisuuksia. Se sopii etenkin maailmoihin joissa ei ole käytössä maagisia parannuskeinoja, tai joissa sellaiset ovat harvinaista, kuten moderneihin systeemeihin tai matalan fantasian kampanjoihin. Pääpointtina on, että haavat jäävät häiritsemään ja heikentämään pitkäksi aikaa. Esim. pistoolin osumasta tullut 8 pisteen haava tekee käytännössä 10 kestopisteen länkkäristä erittäin heikon päiväkausiksi, mutta halutessaan tämä voi pakottautua ylös sairasvuoteeltaan toimimaan, tosin huomattavasti alhaisemman kokonaiskestopistemäärän suojaamana. Kuolema korjaa valmiiksi haavoittuneen nopeasti.

Oleellista on, että jokaista yksittäistä haavaa voi yrittää parantaa taistelun jälkeen ensiaputaidolla. Itselle se luontevin kestopisteiden paraneminen on 1d3 pistettä, mutta jotkut saattavat haluta tehokkaampaa ja nopeampaa paranemista. Lisäksi tulee sitten täyden vuodenlevon myötä 1d3 kestopistettä vuorokautta kohden, tai kirurgisten toimenpiteiden myötä enemmänkin, mutta silloin hahmoilla on mahdollisuus myös menehtyä kirurgin epäonnistuessa kriittisellä tavalla. Näiden lisäksi fantastisemmissa kampanjoissa voi sitten vielä lisätä samanististen kääreiden ja vahvojen lääkkeiden mukanaan tuomat lisäpisteet.