Campaign Cartographer

ProFantasyn Softwaren julkaisema Campaign Cartographer on ollut minulla jo vuosia tähtäimessä. Nyt kun CC3+ on jo pidemmän aikaa ollut puolen hintaan (£ 14.95) myynnissä firman nettisivuilla sain vihdoin hankittua sen – ja mikä vaikeampaa – sain motivoitua itseni oppimaan sen käytön. Campaign Cartographer on pohjimmiltaan CAD-ohjelma, jotka ovat maallikolle varsin vaikeaselkoisia. Kun sen uusinkin versio on jo reilusti yli kymmenen vuotta vanha, eikä se ole alun alkaenkaan ollut mitenkään erityisen käyttäjäystävällinen, on oppimiskäyrä aika jyrkkä. Vaikeinta oli ymmärtää miten ohjelma käsittelee kartan eri tasoja, sillä se tapahtuu hieman eri tavalla kuin peruskuvankäsittelyohjelmissa, mutta sen jälkeen piirtely on jo ollut paljon nautinnollisempaa.

No description available.

Pidän erityisesti Mike Schleyn kuvittamista karttasymboleista, joiden avulla karttoihin saa aika helposti todella vaikuttavaa paikan tuntua.

Kun ohjelman perusteiden opettelussa ei kuitenkaan lopulta mennyt kuin muutama päivä, olen aika tyytyväinen siihen minkälaisia mahdollisuuksia nyt aukeaa sisäiselle kartanpiirtäjälleni. Ohjelmassa on valmiina erilaisia symbolisettejä, joiden avulla pitäisi onnistua hyvinkin erilaisten karttojen piirtäminen. Yritän nyt alkuun viimeistellä tällä hetkellä työn alla olevan keskiaikaisen kampanjan kartan, jonka jälkeen saatan lähteä piirtämään pelaajakarttaa lännenkampanjastani. Pidän erityisesti Mike Schleyn symbolien valoisuudesta ja siitä kuinka sen kymmenillä erilaisilla puu- ja rakennustyypeillä saa helposti aikaan todellista paikan tuntua. Eiköhän tänne blogiinkin tule lähiaikoina postailtua lisää erilaisiin projekteihin liittyviä karttoja!

Parasta D&D-taidetta?

Monet alkuperäisistä D&D-kuvittajista ovat saavuttaneet ikonisen aseman. David Trampierin tai Russ Nicholsonin rosoiset mustavalkokuvat ovat olleet itselle ihan siellä kärkipäässä, eikä Larry Elmoren tai Keith Parkinsonin upeissa kansitaiteissaakaan ole mitään vikaa, puhumattakaan Erol Otuksen hapokkaasta lähestymistavasta. Vaikka osassa yllä luetelluista viehättää nimen omaan viimeistelty piirrosjälki, on jonkinlainen itetaidemaisuus ollut itselleni aina tärkeä osa D&D-taidekokemusta.

Siksi ilahduinkin kun sain tietää Flickr-käyttäjä Stefanin D&D:tä käsittelevistä lyijykynäpiirroksista. Ne ovat juuri sopivan innostuneita aiheestaan etteivät pienet tekniikan puutteet vaikuta taide-elämykseen ainakaan negatiivisesti, pikemminkin päinvastoin. Varhaiselta 80-luvulta peräisin olevat piirrokset kiteyttävät ainakin minulle D&D:n tunnelman. Mukana on niin seikkailijaryhmää kuvaavia ryhmäpotretteja kuin upeita taistelukuvauksia siitä kuinka seikkailijat kerta toisen jälkeen kohtaavat ylivoimaisia vihollisia ja voittavat. Alla muutamia poimintoja 91 kuvan upeasta kokonaisuudesta.

Datalinnakkeet fantasialuolastoina

Cyberpunk-pelin maailmankuvassa on paljon huvittavia piirteitä. Yksi niistä taitaa olla koko ajatus datafortresseista ja niissä piilevistä ansoista ja vaaroista. Vaikkei ajatus kovin realistinen olekaan, sopii se loistavasti fantasialuolastojen jatkumoon, sillä ne ammentavat siitä samasta padasta ja sen troopeista kuin D&D ja muut luolastopelitkin.

Esimerkkidatalinnake Cybepunk 2020 -säännöistä.

Siksi olisikin mielenkiintoista käyttää datalinnakkeita suoraan fantasiakampanjan luolastoina. Käytännössä prosessi varmaan menisi niin että pelinjohtaja tulkitsisi datalinnakkeiden huuruisen teknologiahurmoksen fantasiamaailman lasien lävitse. Onko kukaan kokeillut tällaista ja onko siinä mitään järkeä?

Jokaisella tarinalla on d20 puolta

Jo aikaa sitten joukkorahoituksen Kickstarterin kautta kerännyt D&D-dokumentti The Great Kingdom on ilmeisesti lähestymässä ilmestymistään, ainakin sen verran että tekijät ovat saaneet siitä kasaan aika vaikuttavan trailerin.

Äkkiseltään vaikuttaa siltä että trailerissa haastateltaisiin aika lailla kaikkia D&D:n kehityksen kannalta oleellisia tahoja, mutta tarkemmin mietittynä kyseessä taitaakin olla Gygaxin ystävien ja perheen näkökulmasta kerrottu tarina. Sinänsä se ei haittaa, sillä ihan mukiinmenevän (joskin hieman kömpelön) The Secrets of Blackmoorin painopiste on puolestaan selkeästi Arnesonin ryhmässä.

Joka tapauksessa pitää toivoa että dokumentti jossain vaiheessa etenee julkaisuun asti niin saadaan taas vähän moniulotteisempi kuva D&D:n synnystä ja siihen vaikuttaneista henkilöistä.

Keskiaikaisia kuvituksia roolipeleihin

Ne jotka eivät vielä olleet tietoisia Bayeux tapestry generaattorista saattavat ilahtua tästä oivallisesta ohjelmasta, jolla voi luoda autenttisia keskiaikaisia kuvituksia vaikkapa fantasiaroolipelien “handouteiksi”. Ohjelma hyödyntää siis alkuperäisen Bayeux’n seinävaatteen grafiikoita ja antaa käyttäjän yhdistellä seinävaatteen alkuperäisiä kuvituksia haluamallaan tavalla. Harmi vain ettei mukana ole keskiaikaisia jänö-, etana- ja koirahahmoja, mutta niillekin löytyy varmaan internetistä oma ohjelmansa!

Points of Light

Hyviä kampanja- tai maailmalähdeteoksia on vaikea löytää. Oman kokemukseni mukaan julkaistut kampanjalähdeteokset ovat aivan liian usein täynnä sellaista tietoa ja historiaa jolle pelinjohtajalla on hyvin vähän käyttöä varsinaisessa pelitilanteessa tai sen valmisteluvaiheessa. Valtaosa kampanjalähdeteoksista käsittelee liian yleisiä asioita liian väljästi tai sitten ne sukeltavat Harn-lähdeteosten tyyliin kuvailemaan sepän serkun kaiman peltoalan kokoa neliömetrin tarkkuudella. Kaipaisinkin lähdeteoksiin huomattavasti enemmän konkretiaa ja pelitilannetta silmälläpitäen käsikirjoitettua sisältöä, mutta en kuitenkaan pelkkiä väestönlaskennallisia taulukoita.

Joitain poikkeuksia tietysti on. Yksi oikein hyödyllinen esimerkki on Robert Conley Goodman Gamesilla julkaisemat Points of Light ja Points of Light II -lähdeteokset. Kirjat ilmestyivät jo yli kymmenen vuotta sitten neloslaitokselle, joka tekee niistä entistä kiinnostavampia, kun pitää mielessä minkälaisia putkijuoksuja neloslaitokselle julkaistut “viralliset” kampanjat muuten olivat. Kumpikin kirja sisältää itse asiassa neljä eri (toisiinsa liitoksissa) olevaa n. 20 x 30 heksan kokoista karttaa, joissa jokainen heksa vastaa 5 mailia. Tämä maltillisen kokoinen alue kuvataan sitten 12 sivussa, niin että yleistason kuvaukselle ja satunnaiskohtaamisille ja huhuille on varattu yhdestä kahteen sivua, kartalle sivu, pienemmille alueille ja faktioille kolmesta neljään sivua, sekä yksittäisille heksakuvauksille viisi sivua.

Robert Conleyn karttojen tyyli muistuttaa hyvällä tavalla Judgesin Guildin alkuperäisistä Wilderlands-kartoista.

Kokoluokka on aivan sopiva, ellei miltei täydellinen. Jotkin keskeiset paikat, kaupungit ja linnat saavat oman pienen karttansa ja kuvauksensa, mutta niissäkään ei jäädä vellomaan turhanpäiväisissä yksityiskohdissa. Huhutaulukot, satunnaiskohtaamiset ja heksakuvaukset sisältävät riittävästi toisiinsa viittavia linkkejä, niin että maailma alkaa tuntumaan oikealta ja asutulta. Linkit myös muodostavat alueelle erilaisia tarinoita ja tarinoiden siemeniä, jotka sitten voivat aktualisoitua tai olla aktualisoitumatta pelin edetessä. Sisältöä ja tarinaa on siten tarpeeksi ettei kampanja tunnu autiomalta, mutta tarpeeksi vähän ettei se ala tuntua pelinjohtajan pakottamalta ratakiskoitukselta.

Curnitha saa osakseen paitsi tiiviin kuvauksen ja tiedot asukkaista, myös pienen kartan.

Enkä nyt tietenkään tarkoita että Points of Light -julkaisut olisivat virheettömiä. Suurin osa niiden kuvaamista kampanjoista on vähän turhan vaniljafantasiaa omaan makuuni, eivätkä heksakuvaukset varsinaisesti yllätä sisällöllään tai innostavuudeltaan. Taidekin on korkeintaan keskinkertaista ja kaupunkien ja muiden sijaintien kartat liian pieniä. Silti julkaisujen kokoluokka ja formaatti ovat mielestäni täydellisiä. 12 sivuun mahtuu yllättävän paljon, varsinkin kun abstraktiotaso pysyy sopivana. Kaikkea on turha selittää juurta jaksain, vaan pikemminkin tarjota pelinjohtajalle tarpeeksi innostavia tarinasiemeniä ja eri osiot yhteen punovia sisältöjä, jotta tämä voi sitten niiden perusteella luoda oman toimivan kampanjansa.

Vaikka pidän kovasti myös mm. Yoon-Suinista, Ultaviolet Grasslandsista ja muista taiteellisimmista OSR-helmistä, on Points of Lightien miltei insinöörimäisessä täsmällisyydessä ja tehokkuudesta silti paljon sellaista mistä nykyjulkaisutkin voisivat ottaa oppia. Goodman Gamesin tarjoamasta ilmaisesta ennakkoversiosta voi tarkastella tarkemmin minkälaisista teoksista on lopulta kyse.

Luolastoekologian puolustuspuhe

“I’m not suggesting that you should actually build an ecological dungeon – some sins against reason are necessary to make the game play at its best. But to have conflict within the dungeon that is independent of the players is not a bad thing. The more you can give the impression that the dungeon is a real place, where things happen, things that the players can become involved in, the more interesting the dungeon becomes – and it needn’t have thousands of gold pieces in every room at all.”

Roger Musson (1983): The Dungeon Architect, part 3. The Best of White Dwarf, p. 37

Syy siihen miksi D&D sijoittuu luolastoihin?

“It is one of the strengths of D&D that it possesses a marked routine. In most games one can discern routine as well as active enterprise; the proportions vary from game to game. In chess, when one cannot think of any special plan there is a routine to fall back on of making general-purpose developing moves. In something like Monopoly, most play is routine: throw the dice, move the right number of spaces and so on; one’s course of action is prescribed by the game system. The greater the element of routing, the easier the game is to play.

“With role-playing games, the position is different. The rules explain how to generate characters, how to resolve combat, and so on, but not how to play the game. That onus is thrown squarely on the game master’s shoulders, and it is he who is responsible for thinking up sufficient interesting happenings to keep the game going. So with, say, Traveller; for any gaming session a particular adventure must be devised in advance, and over a long period this is a considerable strain on the game master’s ingenuity. If his imagination takes a holiday one week, so does the game.

D&D is different. Though the success of any campaign will depend on the special missions and adventures, there is a routine to fall back on; to wit, dungeon bashing. Given that you have a large dungeon set in a wilderness with further potential for escapades, you have large sections of dungeon levels containing a motley assortment of treasures and monsters to which the players can resort at any time when no special adventure presents itself. This has several advantages. Firstly, it’s easy. There is never the question ‘what do we do now?’, since there is a simple routine to follow of reconnaissance, mapping, target identification and looting. Secondly, it’s productive. Characters gain experience, go up levels, gain magic items, and become better prepared for the special adventures when they do occur. Thirdly, in the course of such routine exploration characters may find leads to prepared adventures, and may therefore choose themselves which quest they will pursue rather than be told by the games master ‘this is the set-up for today, folks’. Fourthly, it can be enjoyable in its own right. The one negative point is that such activity is also absurd. However, it makes the game work, and this is sufficient justification.”

Roger Musson (1983): The Dungeon Architect, part 3. The Best of White Dwarf, p. 36.

Pelaamista vai kalastamista?

“[T]he paradox is that D&D is a game with no ending and no winners. A game has a winner virtually by definition, and I suspect that sometimes players are off-balance because though they appear to be playing a game, they have no prospects of winning, since there is no victory. Therefore they define for themselves a sort of “winning”, which is going up experience levels as quickly as possible. In a dungeon where this is easy, they feel themselves to be “winning” more than they do in a dungeon where progress is slower. This is missing out on the potential of D&D, which is better thought as a pastime than a game. It can be likened to fishing, in which there is again no winner. The object of fishing is to catch fish, just as the object of D&D is to gain treasure, but the main purpose of a fishing trip is to have a pleasant time whether fish are caught or not. Similarly, one can have a very entertaining D&D session without finding masses of treasure. It’s nice if you do find a haul, of course, but that should be incidental.”

Roger Musson (1983): The Dungeon Architect, part 1. The Best of White Dwarf, p. 32.