Mitä opimme Dwimermountista?

Kirjoittelin kuukausi sitten Dwimmermount-kampanjamme päättymisestä pelaajahahmojen voittoon Turms Termaxista 111 pelikerran jälkeen. Juttelimme aiheesta Iimun kanssa ja totesimme että voisi olla kiinnostavaa pohtia vähän tarkemmin mitä kaikkea kampanjasta on tullut opittua. Tärkeää on mielestäni pohtia paitsi mitä olen saanut Dwimmermountista kotiin vietäväksi, mutta myös sitä, mitä kaikkea pelaajat ovat kampanjasta oppineet.

Yksi tärkeimmistä asioista on varmasti megaluolaston elävyys, eli sen muuttuminen ajan myötä. Koska luolasto voi muuttua paljonkin, on ajan mittaaminen erityisen tärkeää. Itse ratkaisin asian ihan vain tukkimiehen kirjanpidolla, jossa yksi viiva vastaa 10 minuuttia. Kuusi viivaa muodostaa näppärästi tunnin peliaikaa, jolloin pitkienkin aikajaksojen mittaaminen ja levon ja valonlähteiden seuraaminen on yllättävän helppoa. Pyrin myös simuloimaan ajan kulumista täydentämällä megaluolaston asukkeja eri pelikertojen, tai oikeastaan pelaajahahmojen tekemien eri retkikuntien välillä. Parhaillaan luolaston täydennysheitot voi tehdä peräti pelisession aikana, samalla kun pelaajat levelöivät tai hankkivat tarvikkeita seuraavaa reissua varten

Dwimmermount kirkasti mielessäni myös ns. erikoishuoneiden merkityksen luolastolle. Koska 1/6 luolaston huoneista on erikoishuoneita (“special rooms”), täytyy niitä pystyä tuottamaan lopulta useita kymmeniä suurempaa luolastoa varten. Dwimmermountissa suurin osa erikoishuoneista on jonkinlaisia teknologisia kojeita, tai sitten selkeästi maagisia efektejä jakavia ihmeitä, taikalähteitä ja jumalten patsaita. Teknologianäkökulma on toimiva, sillä mikä tahansa nykyajan laite tai sellaisen muunnelma tuntuu fantasiamaailman hahmoista erikoiselta, varsinkin jos laitteen ulkonäköä hieman muuntelee nykytodellisuudesta poikkeavaksi Näin erikoishuoneet saa “helposti” tehtyä nykyajan teknologian avulla.

Myös huonetodennäköisyydet ylipäänsä selkeytyvät megaluolastossa. Koska pelinjohtajan on kehiteltävä satoja huoneita, kannattaa ne jakaa vanhojen D&D-laitosten ehdottamalla tavalla hirviöhuoneisiin, erikoishuoneisiin, ansahuoneisiin ja tyhjiin huoneisiin. Näihin tulee vielä lisäksi toisena muuttujana aarteiden läsnäolo. Huonetodennäköisyyksien avulla luolasto muuttuu sopivan väljäksi ja eläväksi ympäristöksi, ja pelinjohtajan on helppo vain täydentää huoneiden sisältö kunkin luolastotason teeman mukaisesti. Tätä lähestymistapaa käytän nykyisin oikeastaan aina kun suunnittelen omia seikkailuja, ja täytyy myöntää että se on parantanut niiden laatua huomattavasti.

Megaluolaston kerrosten teema on myös keskeinen osa luolastosuunnittelua. Teeman avulla on helppo ensin päättää mitä hirviöitä kerroksessa on ja tehdä sen pohjalta kerroksen satunnaiskohtaamistaulukko, ja sitten siirtyä täydentämään huoneita teeman mukaisesti. Konetasolla on tietysti golemeita, kääpiöitä ja muuta “teknologista”, sekä tietysti poikkeuksellisen paljon erilaisia erikoislaitteita. Varsinainen pelinjohtajan luovuus ilmenee sitten siinä, kuinka hän onnistuu punomaan näistä suurimmaksi osaksi satunnaisista elementeistä koherentin teeman ja kokonaisuuden luolastoon, sekä miten eri huoneiden sisällöt vuorovaikuttavat saman kerroksen sisällä tai jopa toisiin kerroksiin asti.

Itse olen Shaharin luolastoissa päätynyt tekemään paljon vaakatasossa suurempia kerroksia kuin Dwimmermountissa, mutta olen sitten jakanut ne suunnilleen Dwimmermountin kokoisiksi n. 50 – 100 huoneen kokonaisuuksiksi. Se tuntuisikin olevan “luontevan” kokoinen kokonaisuus pelaajien tutkittavaksi ja pelinjohtajan hallittavaksi ja Dwimmermountin kerrokset ovat ehdottomasti luolastosuunnittelun “sweet spotissa” mitä tulee suunnitteluun ja pelin sujuvuuteen.

Will McLeanin taide on vaan niin loistavaa! Kuva: The Mule Abides

Pidin erityisen paljon Dwimmermountin tavasta tasapainoilla vakavasti otettavan maailmanluonnin ja ihan hölmön gonzoilun välillä. Eri kerronnan “rekistereiden” hyödyntäminen tuntuu itsestäni nykyisin todella luonnolliselta tavalta pelata, ja muidenkin megaluolastokampanjoiden myötä olen tuonut omiin peleihini yhä enemmän huumoria sen eri muodoissa. Ajokoirien lailla pelaajien metalliesineiden perässä kirmaavat ruostehirviöt tai eri typerillä aksenteilla puhuvat humanoidirodut ovat nykyisin ihan luonteva osa pelinjohtajan työkalupakkiani, kun ehkä aiemmin viihdyin paremmin tarinankerronnan vakavamassa päässä.

Huumorin lisäksi Dwimmermountissa on kiehtovasti rakennettu taustatarina, joka lainailee vapaasti erilaisista mystiikan suuntauksista. Okkultistinen terminologia tuli kampanjan edetessä ikään kuin salaa tutummaksi, ja okkultistinen ikuisen elämän etsiminen sopi hyvin Turms Termaxin apoteosiin taustamaisemaksi. Tämänkaltainen kampanjan taustatarina tai “pohjavire” on lopulta hyvin hyödyllinen, sillä sen avulla onkin sitten helpompi improvisoida kun huonetodennäköisyys- tai satunnaistaulukot kehittelevät muuten mahdottomalta tuntuvan tilanteen pelinjohtajalle.

Dwimmermount-kampanjan myötä ymmärsin myös satunnaiskohtaamisten syvimmän olemuksen. Tärkeää on osata hyödyntää paitsi satunnaiskohtaamistaulukoita, myös hirviöiden reaktioheittoja, pelaajien yllätysheittoja, sekä ylipäänsä luolastossa meneillään olevaa tilannetta. Satunnaiskohtaamiset eivät missään nimessä ole pelkästään pelinjohtajan käyttöön ilmaantuvia hirviöreservejä tai lisäjoukkoja, vaan pikemminkin seudulla liikkuvia olentoja, joiden ilmaantuminen paikalle voi johtaa monenlaiseen vuorovaikutukseen pelaajahahmojen kanssa.

Satunnaiskohtaamiset vaativat myös improvisointia, jotta joskus loputtomalta tuntuva ruostehirviöiden tai minotaurujen vyöry tuntuu järkevältä. Loppua kohden pääsimme Dwimmermountissa hienoon flow-tilaan, jossa pelaajat hahmottivat satunnaiskohtaamisten merkitysten yhä paremmin, ja jossa he siitä syystä optimoivat kulkuaan luolaston kerroksesta toiseen ja lopulta välttivät kokonaan maanpinnalle palaamista. Satunnaiskohtaamisista muodostui eräänlainen pelinjohtajan ja pelaajien välisen pelin käyttöliittymä, jota kumpikin osapuoli pyrki manipuloimaan mahdollisimman tehokkaasti; pelaajat naulaamalla umpeen ovia, välttämällä kulkemista avoimilla käytävillä ja niin edelleen, ja toisaalta pelinjohtaja kärkkymällä pelaajien kuvauksista kaikkia mahdollisia syitä, kuten pelaajahahmojen pitämää ääntä tai pelaajien jahkailua, heittää lisää satunnaiskohtaamisia

Dwimmermountin aikana kävi myös todella selväksi, että paraskin roolipelijulkaisu voi olla vain lähtöpiste, jonka ympärille pelinjohtaja ja pelaajat sitten yhdessä luovat varsinaisen kampanjan. Dwimmermountissa lähtöpiste tarjosi aimo annoksen luolastokerroksia ja varsinkin ensimmäisen luonnoksen kohdalla niiden sisällön pintapuolisia kuvauksia tai aihioita, joita sitten kehittelin eteenpäin pelaajien tekemisten perusteella. Julkaistu megaluolasto on siten pikemminkin työkalupakki, kuin mikään vuokaavio pelisessioiden etenemiselle. Tätä oivallusta ei voi varmaan liikaa korostaa, sillä se tuntuisi pätevän aika monenlaisten seikkailujen peluuttamiseen!

Kiinnostavia uusia julkaisuja

OSR-skene on jo niin pitkäaikainen ilmiö, että alun hekuma on väistynyt vuosia sitten. Silti skene jaksaa aina yllättää, tällä kertaa kahden todella laadukkaan julkaisun muodossa. Luka Rejecin Ultraviolet Grasslandsin ilmainen demoversio julkaistiin muutama viikko sitten esim. RPGNow:ssa. Luka Rejec tunnetaan ennen kaikkea OSR-kuvittajana, ja demon julkaisija Hydra Cooperative muistakin laadukkaista julkaisuistaan, kuten Jason Sholtiksen Operation Unfathomable ja The Dungeon Dozen, sekä Chris Kutalikin Fever-Dreaming Marlinko, Slumbering Ursine Dunes ja Misty Isles of the Eld.

The Rusty Arc, yksi Ultraviolet Grasslandsin eeppisistä paikoista. Kuva: WizardThiefFighter / Patreon

Ultraviolet Grasslands ei ole valmis julkaisu, vaan pikemminkin jonkinlainen teaseri siitä mitä on tulossa. Teaserina se on kuitenkin massiviinen, sillä se sisältää 78 sivua täyttä sisältöä. Mukana on säännöt karavaanikaupalle, paljon uusia aseita ja varusteita, mutta myös itse pihvi, eli hapokkaan postapokalyptinen maailmanlopun maailma Ultraviolet Grasslands ja sen lopussa häämöttävä Black City. Rejecin kohdalla kiinnostavinta on ennen kaikkea hänen tinkimätön tyylinsä, joka ilmenee niin upeassa kuvituksessa kuin metallilyriikoista ponnistavissa teksteissä. Hienoa mielikuvituksen voimaa!

Toinen kiinnostava viime aikojen julkaisu on Oswaldin seikkailu Mines, Claws and Princesses, joka on tällä hetkellä tarjolla “pay want you want” hintaan esim. RPGNow:ssa. Kyseessä on eräänlainen D&D:n kolmoslaitokselle julkaistun Forge of Furyn rankempi uudelleentulkinta tai remix, joka näyttää sen mitä alkuperäisestä jäi pois. Oswald lisää soppaan aimo annoksen painajaismaista satujen logiikkaa, niin että luolaston pohjalla oleva lohikäärme on oikeasti kammottava, kääpiöiden tuho riittävän synkeä ja ihmisprinsessan kanssa naimisiin pyrkivä örkkien kuningas häiritsevä sekoitus ihmismäisyyttä ja sikamaista toiseutta.

Mines, Claws & Princessesin kuvitus on rosoista, mutta ajatuksia herättävää. Kuva: Wizard’s Laboratory

Erityisen vaikuttavaa on Oswaldin kyky kiteyttää luolaston ja sen asukeiden teemat todella lyhyiksi kuvauksiksi, jotka ovat kuitenkin niin värikkäitä, että niiden perusteella voi vetää seikkailun menestyksekkäästi. Forge of Fury on minusta edelleen yksi parhaista Wizards of the Coastin julkaisemista seikkailuista, jossa oli jo läsnä ideoina Oswaldin nyt huippunsa hiomat teemat ahneudesta, sivistyksen ja barbarismin suhteesta ja menneisyyden painolastista. Siinä missä teemat hukkuvat alkuperäisessä sen ajan ylipitkien formatointien ja merkityksettömän simulaatiokuvailun taakse, nostaa Oswald ne takaisin keskiöön, eli sinne mihin ne kuuluvatkin!

Rouva Margotin taikapuutarha

Laitetaan nyt tällainenkin kartta tänne, kun kerta vauhtiin päästiin. Kyseessä on siis Lohikäärmeen Luolalle kirjoitetun skenaarion kartan työversio. Tämä projekti nytkähtää toivottavasti piakkoin eteenpäin, niin saadaan jakoon harvinaista herkkua, eli suomenkielistä seikkailumateriaalia D&D:lle!

Dwimmermount post mortem

Viisi vuotta ja yhteensä 111 pelikertaa siihen meni, mutta tämän viikon keskiviikkona pelattiin Dwimmermount-kampanjamme viimeinen pelikerta. Pelaajahahmot onnistuivat tunkeutumaan Turms Termaxin muinaiseen vankilaan ja lyömään tämän jumalaksi itsensä kohottaneen tyrannin, ja nyt on kampanja päässyt kunnialliseen päätökseensä. Loppu tuli Turmsille lopulta aika helposti, kenties koska pelaajat olivat keränneet luolaston kaikki taikaesineet ja osasivat käyttää niitä lopputaistelussa fiksusti.

Dwimmermount-kampanja oli toiseksi pisin koskaan peluuttamistani, ja kyllähän me otimme julkaisusta aivan kaiken irti. Dwimmermount on siis alkujaan James Maliszewskin kampanjaan perustuva megaluolasto, jossa on yhteensä 13 erillistä kerrosta. Joukkorahoituksella rahoitetun Dwimmermountin julkaisu venähti lopulta useita vuosia, ja se saatiin ulos vasta Maliszewskin astuttua perhesyistä sivuun. Oma kampanjamme alkoi jo joukkorahoittajille jaetun ensimmäisen vedoksen voimin, ja siirryin jossakin vaiheessa käytämään ensin taittovedosta ja sitten lopullista julkaisua. Näin jälkikäteen ajateltuna Maliszewskin ensimmäinen vedos on miltei kaikessa parempi kuin ilman häntä viimeistelty valmis tuote, sillä se on sopivan tiiviisti kirjoitettu, että siitä on hyötyä myös pelitilanteessä. Se ei myöskään selitä puhki Dwimmermountin uumenista löytyvää mystiikkaa.

Jo Dwimmermountin kolme ylintä kerrosta muodostavat ihastuttavan monimutkaisen kokonaisuuden satoine huoneineen. Kuva: Grognardia

Kampanja alkoi alkuvuodesta 2013 Topin peluuttamana ja itse tulin mukaan jossakin vaiheessa viiden ja kymmenen pelikerran välillä. Kun Topi joutui luopumaan pelinjohtajan viikinkihatusta, astuin minä tilalle, ja luotsasinkin sitten kampanjaa miltei 100 pelikertaa vielä pelinjohtajavaihdoksen jälkeen. Sinä aikana ehdittiin koluamaan miltei jokainen Dwimmermountin nurkka läpikotaisin, mutta myös seikkailemaan parikymmentä pelikertaa luolaston ulkopuolella. Vain pelottavien sienien ja homeiden valtaama 0-kerros ja vampyyrien asuttama 6A-kerros jäivät tutkimatta, mutta kyllä niistäkin kuljettiin läpi suunnilleen kolmannes ennen kuin pelaajat vetäytyivät paikalta kauhuissaan.

Virallisesti meidän peliporukkamme pelasi kampanjan Adventurer Conqueror King System (ACKS) -versiota. Kirjoitin virallisesti, sillä systeemi muuttui ja täydentyi kampanjan aikana kaikenlaisilla talon säännöillä. Se lienee aika normaalia, harvemmin ainakaan minun kokemukseni mukaan päästään edes kauhean lähelle julkaistun seikkailun, kampanjan tai sääntöjärjestelmän kirjoitettua muotoa, eikä se liene edes tarkoituskaan. Kampanja toisin sanoen muotutuu pelinjohtajansa ja pelaajiensa tarpeisiin, eikä Dwimmermountin kaltainen megaluolasto muodosta sille poikkeusta, pikemminkin päinvastoin. Megaluolaston muokkautuminen pelinjohtajansa ja pelaajiensa näköiseksi on ihan luonnollisesti, ehkä jopa välttämätöntä.

Mikä sitten oli hyvää, mikä huonoa?

Dwimmermount on kokonaisuutena aika vaikuttava, sillä 13 luolastokerroksen ja yhteensä lähemmäs tuhannen huoneen kokonaisuus pysyy yllättävän hyvin kasassa. Laajuus tulee kuitenkin osittain laadun kustannuksella. Jos täytyisi mainita yksi Dwimmermountin kohdalla häiritsevä asia, olisi se luultavasti kampanjan geneerisyys. Jos ei lainkaan pidä megaluolasto-konseptista, voi tuntua tuskastuttavalta taistella satunnaiskohtaamisheittojen myötä paikalle könyävien gelatiinikuutioiden ja ruostehirviöiden kanssa pelikerta toisen jälkeen. Toisaalta, jos megaluolastopelaaminen kiehtoo edes vähän, löytää pelinjohtaja varmasti kaiken geneerisyyden keskeltä omat suosikkiteemansa, joita lähtee sitten kampanjan edetessä kehittämään.

Toinen ongelma, ainakin ACKS-julkaisun kohdalla, on sen “bugisuus”. Vaikka lopullista julkaisua viilattiin lopulta useita vuosia, on se edelleen täynnä virheitä ja ongelmia. Suurin osa NPC-taikureiden taikojen kuvauksista puuttuu kampanjasta kokonaan, sillä ne ovat Maliszewskin ensimmäisessä luonnoksessa yhdistelmä AD&D:tä, Basic D&D:tä ja Labyrinth Lordia, eikä vastaavaa sisältöä löydy ACKS:tä. Dwimmermountin ACKS-konversio tarkoittaa oikeastaan sisällön hyvin pintapuolista muokkaamista, ei niinkään syvällisempää ymmärrystä ACKS:n erityispiirteistä. Meidän kampanjassa basiliskin kivettämäksi joutunut pelihahmo aiheutti parinkymmenen pelikerran ulkoilmaseikkailuun, kun hahmot lähtivät etsimään stone to flesh -kääröä, koska kuudennen tason taikaa ei löydy kenenkään kampanjamaailman maagin repertuaarista.

Vaikka ulkoilmaseikkaileminen oli lopulta ihan hauskaa vaihtelua siihen asti aika jäykälle sisään-ulos-luolastokomppaukselle, osoittaa se ettei konversion tekijä välttämättä ole huomioinut ACKS:n erityispiirteitä. Myös kampanjan loppu oli pienoinen pettymys, mutta mitä muutakaan se olisi 111 pelikerran jälkeen voinut olla. Koko kampanjan ajan pohjustettu Turms Termaxin jumalaksi nouseminen ja mystinen kultti jäi lopulta hyvinkin ohkaiseksi, ja 8-tason vankila on itse asiassa koko kirjan huonoiten kirjoitettu osuus. Ihan hyvin se kuitenkin tasapainoili, kuten kampanja ylipäänsä, vakavan filosofisen pohdinnan ja camp-meiningin välillä. Aivan kuten pitääkin!

Dwimmermountin ympäristökartta pohjaa Avalon Hillin legendaariseen Outdoor Survival -peliin! Kuva: Grognardia

Hyvää oli ehdottoman paljon. Kunhan vain pelinjohtaja oivaltaa käsitellä julkaistua kirjaa pikemminkin lähtökohtana, jonka pohjalle luo oman kampanjansa kuin minään lopullisena totuutena, aukeaa valtava mahdollisuuksien meri. Dwimmermount oli itselleni ennen kaikkea oppimiskokemus siitä, mitä kaikkea megaluolasto voi olla, ja miten sellaista pyöritetään ja rakennetaan. Sulattelen kokemusta edelleen, mutta paljon olen jo nyt vienyt eteenpäin toisiin peliporukoihin ja kampanjoihin.

Dwimmermountin toiset seikkailijaryhmät (“rival adventuring party”) kirvoittivat lopulta valtavasti emergenttiä pelisisältöä, kun pelaajahahmoja aavistuksen verran voimallisemmat Vapaat miekat ryhtyivät toimimaan aktiivisesti pelaajahahmoja vastaan ja rakentamaan azothin ympärille omaa salakuljetusimperiumiaan. Toinen emergenssi lähde olivat portaalin kautta Dwimmermountiin saapuneet eldit, joiden kanssa myös käytiin useita hyvin tasaväkisiä vääntöjä käytävien pimeydessä. Kuvaavaa on, että nämä emergentisti seikkailumateriaalista syntyneet kahakat jäivät sitten kaikkein parhaiten pelaajien mieleen. Ei liene liioiteltua sanoa että julkaistu megaluolasto voi parhaimmillaankin olla vain innoittaja tai suunnitelma varsinaiselle pelitilanteessa syntyvälle tarinalle.

Isles of the Dead

Goblin Punch -blogin nerokas yhden sivun “seikkailu” Isles of the Dead löytyy nyt myös hienona Twine-tietokonesovelluksena. Kyseessä on TPK:n jälkeen vedettävä lisäseikkailu, jossa pelaajahahmot huomaavat joutuneensa kuolleiden saarille. Seikkailun tunnelma on jäätävän hieno, ja siihen on helppo tutustua selainpelattavan version avulla.

Crusader Kings 2

Suurin osa lukijoista on varmaan tietoisia että Paradoxin Crusader Kings 2 oli viime viikolla ilmaiseksi ladattavissa Steamin kautta. Nyt peli on taas maksullinen, mutta mainostempaus on nostanut kuusi vuotta vanhan pelin uudestaan parrasvaloihin. Ja ilmaiseksihan sai pelkän peruspelin, kaikki lisäosat pysyivät maksullisina. Tempaus sai minutkin latailemaan, lähinnä sen vuoksi että pidin aikoinaan paljon Crusader Kings ykkösestä ja ajattelin että pääsisin suorilta nauttimaan myös kakkosesta. Kakkosessa on kuitenkin niin paljon enemmän nippeleitä ja yksityiskohtia, että opetteluun meni käytännössä useampikin tunti. Nyt peli jo sujuu, mutta on se niin monimutkainen, että vasallien tyytyväisinä pitäminen ja sotiminen samanaikaisesti ei vielä oikein taivu.

Peli on ihailtavan monipuolinen mallinnos keskiaikaisesta elämäntavasta, mutta osa monimutkaisuudesta johtuu kyllä ihan puhtaasti myös surkeasta käyttöliittymäsuunnittelusta. Tarvittava tieto on siroteltu sinne-tänne eri välilehdille ja piilopaikkoihin, eikä mistään oikein tunnu saavan tyydyttävää yleiskuvaa hallittavista alueista. Se ei sinänsä ole mikään uutinen Paradoxin pelejä aikaisemmin pelanneille, sillä sama ongelma on vainonnut firman pelejä alusta asti. Jo valmiiksi monimutkainen peli saadaan vaikuttamaan todellisuutta monipuolisemmalta surkealla käyttöliittymäsuunnittelulla, etenkin kun pelintekofilosofiana tuntuisi olevan pelkkä asioiden simulointi elegantin pelikokemuksen tai abstrahoinnin sijaan.

On Crusader Kings 2 kuitenkin ihan mukiinmenevä peli, ja jonkinlainen addiktiotaso on päällä tälläkin hetkellä. Peliä pelatessa on myös tullut pohdittua miten sen feodaaliajan mallia voisi käyttää roolipelikampanjan osana. Ehkä suurin yskittäinen oivallus on, että vasallit ovat lähtökohtaisesti epälojaaleja, eikä sisällissodilta lopulta edes voi välttyä. Kun naapurikreivikunnan sekopää juonittelee jatkuvasti selkäsi tavalla ja yrittää kaikin keinoin päästä kanssasi tukkanuottasille, ei auta kuin ruveta tekemään vastasuunnitelmia. Miten kelmin saa vangittua ja teloitettua mahdollisimman vähin seurauksin? Entäpä kuinka täyttää tyhjänä ammottava valtionkassa kiinni otettujen ruhtinaiden lunnasrahoilla?

Crusader Kingsin machiavellimäisestä maailmasta voi rivien välistä lukea, kuinka valta korruptoi aina, tavalla tai toisella. Korruptio on ilmaistu hahmojen keräämien traitien avulla, ja pelaaja saa olla aikamoinen velho että pystyy välttämään kaikki negatiiviset ominaisuudet tai muuten vain pitämään hallitsijansa hengissä. Hahmon keräämiä traiteja ei voi täysin hallita, jossa taitaa lopulta piillä systeemin viehätysvoima. Täydellisen hahmon kehittely suotuisia geenejä yhdistelemällä ja hyvän kasvatuksen avulla on juuri sopivasti peli (eikä pelkkä simulaatio), että siitä voi nauttia kerta toisensa jälkeen. Ja sinänsä pelihahmon jälkeläisille periytyvät ominaisuudet sopii systeeminä pitkään roolipelikampanjaan paremmin kuin hyvin…

Synamusaa luolastoihin

Nyt ollaan siinä pisteessä, että D&D-inspiroitunut synamusiikki alkaa olemaan, jos nyt ei muodikasta, niin ainakin nouseva trendi.

Tänään tuli vastaan Bandcampin kokoama lista D&D-progesynailya, aikaisemmin Soundcloudissa keskiaikaista acid housea. Mielestäni genre on parhaimmillaan kun ei haeta orkestraalista ja elokuvallista tunnelmointia, vaan innostunutta synailua luolastoteemojen parissa…

Definitely a thing!

Sisällissotalautapelit Milavidassa

Onpas täällä hiljaista! Ehkä tässä kohtaa voi mainita että lauantaina 7.4. on luvassa sisällissotalautapeliaiheista ohjelmaa Museo Milavidassa. Museo Milavida ja Suomen pelimuseo järjestävät sisällissota-aiheisen pelipäivän, jossa sodan tapahtumiin tutustutaan yhdessä uusien suomalaisten sisällissotapelien ja niiden tekijöiden kanssa. Suomen sisällissotaa kuvaavat pelit ovat esillä ja pelattavissa Museo Milavidassa 7.4.2018 klo 12 – 18. Pelipäivä on pääsymaksuton.

Suomen sisällissodasta on kulunut 100 vuotta, ja suomalaiset pelinkehittäjät ovat tarttuneet pelimaailmassa tähän saakka lähes täysin sivuutettuun aiheeseen. Aiheesta on luotu ja luodaan parhaillaan useita erilaisia, tapahtumia eri tavoin kuvaavia ja muistelevia lauta-, kortti- ja digitaalisia pelejä, jotka ilmestyvät vuoden 2018 mittaan.

Sotaa käsitellään niissä muun muassa sotilaallisina operaatioina, joissa pelaajat voivat yrittää muuttaa historian kulkua taistelukentän tapahtumien kautta. Toisissa tapahtumia kuvataan myös yhteiskunnallisten ja poliittisten tapahtumien keinoin. Historiaa tuodaan historiaa esille myös opastavalla ja informatiivisella tavalla, usein niin, että pelaajat oppivat samalla lisää tapahtumien kulusta ja käännekohdista.

Sisällissotalautapeli vuodelta 1918. Kuva: Tampereen museot.

Sisällissodan tapahtumia käsiteltiin tuoreeltaan sodan päätyttyä kahdessa lautapelissä (Punaisten ja valkoisten taistelu Suomessa 1918 ja Suomen vapaussota), mutta sen jälkeen aihe sai jäädä aina tähän vuoteen saakka. Tänä vuonna ilmestyvien pelien tulvahdus on siksikin poikkeuksellinen, että esimerkiksi talvi- ja jatkosodasta on tehty monia lauta- ja videopelisovituksia, myös viime vuosikymmeninä.

Kuinka sotaa kuvataan uusissa peleissä ja millaisia vaihtoehtoehtoja niitä pelatessa voi avautua? Voisiko Suomesta tulla tasavallan sijaan esimerkiksi neuvostotasavalta, anarkia tai kuningaskunta? Kenen lippu liehuu Tampereen kaupungintalossa 6.12.1918? Millaisilla näkökulmilla erilaisten pelien tekijät lähestyvät aihetta ja miten suomalaisen yhteiskunnan repinyttä sotaa käsitellään viihteellisesti.

Mukana on viisi tänä vuonna julkaistavaa sisällissotapeliä: Suomi 1918 -korttipeli1918-lautapeli1918: Veli veljeä vastaanSrapnellit ja All Bridges Burning.

Lisätietoja Facebookista, sekä museokeskus Vapriikin ja Museo Milavidan sivuilta.