D&D-taidedokumentti

Eye of the Beholder on D&D:n klassisen ajan taiteilijoista ja näiden taiteesta kertova dokumenttielokuva. Mukana on minun henkilökohtaisia suosikkejani Erol Otuksesta Jennell Jaquaysiin ja Tom Whamiin, joten olen dokkarin ilmestymisestä todella innoissani. Ainakin tällä hetkellä elokuva näyttäisi olevan katsottavissa Amazon Primestä vaivaisen $ 0.99 hintaan. En ole vielä itse katsonut, mutta arvostelut tuntuvat olevan pääasiassa positiivisia. Katsomislistalle, siis!

Talon säännöistä ja muokattavuudesta

Olemme viime aikoina aloittaneet uuden Dungeons & Dragonsin viidennen laitoksen sääntöihin tukeutuvan kampanjan, näin muodikkaasti pari vuotta trendiaallonharjan jälkeen. Olen toki aikaisemminkin pelaillut viitoslaitosta muutaman session verran, mutta tämä on ensimmäinen kertani pelinjohtajana. Tähän mennessä olemme lähinnä tehneet hahmoja ja käyneet läpi muutaman taistelun, mutta lyhyelläkin pelinjohtokokemuksella aikaisemmat vaikutelmani viitoslaitoksesta ovat vahvistuneet.

Olennaisinta lienee se, että säännöissä on onnistuttu taitavasti yksinkertaistamaan kolmoslaitoksen mahdottomaksi paisunutta sääntömassaa. En ole vielä ihan sinut toisen keskeisen muutoksen, eli hahmoluokkien voimistamisen neloslaitoksen kaltaisiksi, kanssa. Etenkin loitsijoiden voimalliset cantrip-taiat hiertävät, sillä ne tekevät magiankäyttäjistä mielestäni liikaa muiden hahmoluokkien kaltaisia. Kannattaisin enneminkin sellaisia loitsijoita, joilla on voimallisia taikoja käytössään muutaman kerran pelikertaa kohden, sen sijaan että ne pystyvät tulittamaan vauriota tekeviä taikoja jousiampujamaisesti.

Muuten säännöt ovat tuntuneet hyviltä ja intuitiivisilta, myös pelinjohtajan näkökulmasta. Samalla olen alkanut oivaltamaan, että viitoslaitos on hyvin avoin systeemi. Se on ennen kaikkea kokoelma erilaisia sääntöjä, jonka pohjalta kukin ryhmä voi lähteä liikkeelle valitsemalla itselleen mieluiset osa-alueet ja rakentamalla niiden pohjalle oman tapansa pelata. Tällainen muokattavuus on minun mielestäni perinteisen roolipelaamisen keskiössä, sillä se mahdollistaa erilaisten pelityylien yhdistämisen ja yhteisöpohjaisen pelikokemuksen kehittämisen. Se mitä tapahtui jo aikoinaan yhdysvalloissa D&D:n ensimmäisen laitoksen ilmestyttyä kun peliyhteisöt kehittivät muutamassa vuodessa lukemattomia variantteja ja aivan uusia pelejä omien preferenssiensä mukaan, tuntuisi tapahtuvan paraikaa uudestaan.

En vielä tiedä mihin suuntaan lähdemme omaa viitoslaitoksen perustuvaa kampanjaamme kehittämään, mutta vaihtoehtoja on runsaasti. Ensimmäinen valinta koskee sitä, haluaako käyttää kaikkia perussääntökirjassa ehdotettuja rotuja, hahmoluokkia ja taustoja. Pelistä tulee hyvinkin erilainen, jos pseudolohikäärmerotu dragonbornet jätetään ulkopuolelle, puhumattakaan erilaisista voimallisista taikuuteen perustuvista hahmoluokista. Aivan samoin voi systeemistä pudottaa pois vaikkapa hahmojen uniikit taustat, tai esim. feature-järjestelmän.

Toinen valinta koskee sitten sääntökirjan ulkopuolisten sääntöjen sisällyttämistä. Netissä on jo nyt lukemattomia erilaisia sääntövariantteja, joita Giffyglyphin Darker Dungeons varianttisäännöstö kerää yhteen. Darker Dungeons -sääntövarianttikokoelma sisältää reilusti yli sata sivua erilaisia sääntömuunnelmia, aina uusista taakkasäännöistä hahmonluontiin. Erityisen mielenkiintoiselta vaikuttaa ehdotettu aloitesäännöstö, joka perustuu nopanheittojen sijaan aktiivisen pelaajan päätökseen siitä kuka toimii seuraavasti. Tällainen säännöstö voisi toimia hyvinkin kiinnostavasti, joten täytyy laittaa se jossain vaiheessa testiin.

Vihdoinkin upea luolastogeneraattori

Internet on ollut pullollaan erilaisia luolastogeneraattoreita jo vuosikaudet, mutta jokin niiden liiankin geneerisessä ulkonäössä on silittänyt minun tyylitajuani vastakarvaan. Onneksi nykyisin on paremmin, sillä wataboun luolastogeneraattori hyödyntää Dyson-tyylistä luolastoestetiikkaa, sekä tuottaa ihan mukiinmeneviä luolastoja muutenkin, aina päheitä nimiä ja huoneiden esineistöä myöten.

wataboun generaattori tuottaa tällaisia luolastoja yhdellä enterin painalluksella!

This Person Does Not Exist

This person does not exist -verkkosivu luo joka näyttökerralla sattumanvaraisen kuvitteellisen henkilön. Käytännössä kuvat ovat keinoälyn “uneksimia” ihmisiä, jotka ovat yhdistelmiä useista eri oikeista ihmisistä. Kuvissa on vieraannuttavaa kauneutta, mutta ne voivat toisaalta olla hyödyksi, vaikkapa pelikäytössä. Itse olen ajatellut kuvien käyttämistä Cyberpunk-kampanjassa, mutta muitakin käyttötapoja varmasti on.

 

 

Kampanjaidea: Avaruuden merenkulkijat

AD&D:n toisen laitoksen aika 80- ja 90-lukujen taitteessa oli erilaisten kampanjamaailmojen ilotulittelua, aina Planescapen synkeästä ulottuvuusseikkailusta Dark Sunin kaltaisiin tunnelmapaloihin. Yksi sinä aikana julkaistuista maailmoista, tai pikemminkin toisten maailmojen väliseen avaruuteen sijoittuva metamaailma, on Jeff Grubbin suunnittelema Spelljammer vuodelta 1989. Spelljammer lienee toisen laitoksen AD&D:tä katsantokannasta riippuen joko hienoimmillaan ja huonoimmillaan. Kallistuin aikaisemmin jälkimmäisen katsantokannan puoleen, mutta olen viime aikoina ruvennut kiinnostumaan enemmän ja enemmän Spelljammerin kaltaisesta korkeafantasiasta, joten olen valmis muuttamaan mieltäni.

Tämän hienompaa logoa on vaikea kuvitella! Kuva: 1d4chan

Itse voisin ajatella peluuttavani Spelljammeria kahdella eri tavalla. Ensimmäinen vaihtoehto olisi käyttää Spelljammeria D&D-kampanjan loppupelinä, jossa pelaajahahmojen voimien kehittyessä siirrytään maan kamaralta avaruuteen, hankitaan oma alus ja ryhdytään leikkimään eri faktioiden hallitsemassa avaruushiekkalaatikossa. Tällaisessa pelissä olisi tärkeää valita Spelljammerista muutama avaruusfaktio ja avaruudessa hengaileva puolijumala, ja pistää pelajaahahmot hankkimaan liittolaisia “lopullisessa tähtienvälisessä sodassa”. Kiinnostavaa olisi siirtymä maan kamaralta avaruuteen, ja se millä tavalla pelaajahahmot saavat haltuunsa avaruusaluksen ja minkälainen painolasti sen mukana tulee. Tällaisessa kampanjassa avaruusalukset olisivat ennen kaikkea keino siirtyä paikasta toiseen.

Spelljammer-aluksia löytyy kaiken kokoisina. Kuva: TSR Archive

Toinen mahdollisuus olisi keskittyä alusta asti avaruuteen ja avaruusaluksiin. Se tarkoittaisi että yksittäisten pelaajahahmojen lisäksi pelaajilla olisi hallittavanaan Spelljammer-alus, sen miehistö ja kuljettama lasti, ja että kampanja keskittyisi alusta asti kaupankäyntiin ja avaruuden tutkimiseen. Tällä tavalla pelattuna Spelljammer olisi lähempänä resurssienhallintapainoitteista pelaamista, joka tarkoittaisi että pelaajat yrittävät maksimoida paitsi hahmojensa tasoja, myös hallitsemansa aluksen varusteita ja aseistusta. Silloin oltaisiin pelillisesti lähempänä Traveller-roolipeliä, tai klassikkotietokonepelejä kuten Eliteä, MicroProsen Piratesia tai Eve Onlinea. Tällainen kampanja tarvitsisi luonnollisesti monipuoliset kaupankäyntisäännöt, joiden avulla pelaajahahmot ja ennen kaikkea niiden hallitseman alus voisivat pikkuhiljaa kehittyä, sekä tietysti yksityiskohtaiset säännöt eri faktioiden väliseen kilpailuun ja liittoutumiseen.

Yksi kymmenistä erilaisista Skyship Combat aluksista. Kuva: Bruce Heard

Näiden lisäksi olisi tärkeää kehitellä mysö kunnolliset avaruustaistelusäännöt, joiden avulla voidaan luontevasti siirtyä usean aluksen avaruustaistelun ja yksittäisten hahmojen toilailujen välillä. Vaikka Spelljammerissa on jotakin sen kaltaista, ei systeemi ainakaan luettuna täysin vakuuta. Onneksi avaruustaistelusääntöjä voi hakea myös muualta. Mystara-vaikuttaja Bruce Heardin Skypship Combat sijoittuu avaruuden sijaan Calidar-maailman taivaalle ja planeetan kuiden väliseen lähiavaruuteen, mutta se tuntuisi tarjoavan kaipaamani säännöt myös Spelljammer-käyttöön. Kaikkein kätevintä Skyship Combatissa on se, että se skaalautuu saumattomasti avaruus- ja lähitaisteluiden välillä!

Alusten tiedot näyttävät mm. kulkunopeuden eri “aurinkotuulien” vallitessa. Kuva: Bruce Heard

Minua kiinnostaa ennen kaikkea se, että Skyship Combat on systeemi, joka tuo avaruusalustaisteluun lautapeli- tai strategiapelimäisiä ulottuvuuksia. Lauta- tai strategiapelin yhdistäminen roolipelimäiseen kampanjamuotoon on pyörinyt mielessä jo pidempään, ja Skyship Combat yhdistettynä Spelljammeriin tarjoaisi siihen erinomaiset eväät. Mietymys kampanjamuotoisiin strategiapeleihin juontaa juurensa jo ensimmäisen maailmansodan hävittäjä-ässiä kuvaavaan Blue Maxiin ja sen kokemuspistesääntöihin. Tällainen kuvio, jossa pilotit ja niiden lentämät alukset vähä vähältä kehittyvät, sopisi hyvin lautapelimäiseen avaruuskaupankäyntiin ja niiden vastapainoksi roolipelimäiseen diplomatiaan, tai ainakin minusta sellaista olisi hyvin kiehtova pelata. Hahmojen kykyjä kuvaamaan sopisi aivan hyvin jokin olemassaolevista D&D-laitoksista, kunhan se soveltuisi roolipelaamisen lisäksi merirosvomaisiin entrauksiin ja niiden myötä käytyihin lähitaisteluihin taktisella taistelukentällä.

Mielenkiintoista on myös se, kuinka Spelljammerista löytyy toisen laitoksen AD&D:n lisäksi myös muunlaisia versioita. Blog of Holdingin yhden sivun Spelljammer-säännöt D&D in space sisältävät ainakin mainospuheen mukaan kaiken tarvittavan Spelljammer-pelejä varten, ilman että pitää kahlata alkuperäistä sääntökirjaa ja yrittää löytää sieltä varsinaisia sääntöjä kaiken fluffin keskeltä. D&D in Spacessa Spelljammerin liiankin yksityiskohtaiset kuvaukset ja monisyiset selitykset antavat tilaa yksinkertaisille mekaniikoille ja peliproseduureille, joka tekee avaruudessa seikkailemisesta sopivan kevyttä ja “pelimäistä”. Kiteyttäen voisi kai todeta, että avaruuspelin kaikki säännöt ovat olemassa tavalla tai toisella, joten enää pitäisi yhdistellä ne järkeväksi kokonaisuudeksi ja löytää jostakin aikaa pelaamiseen…

Kampanjaidea: Avaruuskultistit

Vaikka H.P. Lovecraftin syntymäpäivät menivätkin jo reilu viikko sitten (Lovecraft oli syntynyt 20.8. 1890), on syksyn pimenevien iltojen laskeutuessa mitä oivallisin hetki kirjoitella Cthulhusta, tällä kertaa avaruusnäkökulmalla. Challenge-lehdessä oli joskin muinoin (eli numerossa #43) avaruuteen sijoittuva Marcus Rowlandin A Souvenir of Mars -niminen Cthulhu-skenaario, ja olen siitä lähtien ollut kiinnostunut seikkailuissa kuvatun kaltaisesta avaruusseikkailun ja mieltä järkyttävän Cthulhu-mytologian yhdistämisestä. Vaikka Rowlandin seikkailu sijoittui Space: 1889 -maailmaan, en näe etteivät Lovecraft-vaikutteet toimisi myös tieteellisemmässä teknologia-scifissä. Itse asiassa teknologiapainoitteinen pelaaminen olisi varmaankin paras vaihtoehto, sillä se muodostaisi kiehtovan rinnastuksen cthulhun voimiin.

Avaruudessa on kurjaa. Kuva: Pinterest / Occult Space Horror Inspiration

Teknologiapainotteinen ja realistissävytteinen avaruusmatkustamisen kuvauilu on yksinkertaisesti pelottavaa. Suurin osa pelottavuudesta tulee varmaankin siitä että avaruudessa jokainen on aivan yksin keskellä loputonta tyhjyyttä ja siitä pienestä kalvavasta tunteesta että ehkä tyhjyydessä sittenkin on muitakin. Ihmismieli täyttää tuntemattoman mielikuvituksensa tuotteilla, oli sitten kyse avaruudesta tai pikkulapsen sängynalusesta. Avaruudessa koettu yksinäisyys ja luonnonvoimien armoilla juuri-ja-juuri koossa pysyvän teknologian avustuksella tehdyt matkat ovat hyviä ja toimivia troppeja, mutta tarinallisessa mielessä varsin staattisia. Tarinan vuoksi tarvitaankin sensorien tunnistamia anomalioita tai outoja hätähuutoja, sillä niiden kaltaisten ilmiöiden selittämätön puoli pistää pelaajien mielikuvituksen liikkeelle.

Realistisen teknologiascifin (kultisteilla tai ilman) lisäksi minua kiinnostaa myös outouden ja toiseuden kohtaaminen avaruudessa. Muinaisten sivilisaatioiden jälkeensä jättämät avaruusrauniot, kuten avaruusalukset tai kokonaiset planeetat, sekä erilaiset avaruuden anomaliat, ovat minusta kaikkein kiinnostavinta avaruuskauhussa. Alien-elokuva on tietysti hyvä esimerkki mitä tapahtuu kun yhdistää Cthulhu-mytologiaa avaruusscifiin, ja myös loistava esimerkki siitä miten genrejen yhdistyessä syntyy parhaimmillaan jotakin uutta. Samanlaisten kosmisten kauhujen kanssa ollaan  tekemisissä Avaruusseikkailu 2001 -elokuvassa.

Kummankin elokuvan hyväksi osoitettua asetelmaa voi tietysti muokata loputtomiin, heittämällä soppaan pelaajien ihmeteltäväksi vaikkapa monoliitin tai kuution, joka houkuttelee luokseen mutta tuhoaa kaikki lähelle tulevat. Tietyllä tapaa kaikki tämä puhe avaruuden kauhuista vertautuu mereen ja merenkäyntiin liittyviin myytteihin. Merimiesten monipuoliseen mytologiaan meren alaisista kammottavuuksista, ja toisaalta erilaisista “seireeneistä”, jotka kutsuvat meren äärettömyydessä matkaavia merimiehiä tuhoonsa. Tällaista “uteliaisuus tappaa” -trooppia voi myös eri tavoin modifioida, niin että uteliaisuus ja tutkiminen onkin itse asiassa tapa pysyä hengissä, niin että pelaajat pysyvät sopivasti varpaillaan.

Toinen keskeinen avaruuskauhuun kuuluva seikka liittyy ihmisyyteen. Siksi on tärkeää pohtia mitä Cthulhun palvominen tekee avaruudessa hilluville piloteille tai tiedemiehille ja miten avaruudesta hiipivä hulluus saa astronautin toisensa jälkeen hulluuden partaalle ja polvistumaan Suurten muinaisten edessä. Challenge-lehden seikkailussa kyseessä taisi olla jonkinlainen outo portaalina toimiva kuutio, jota hullu NPC syötti ensin hyönteisillä ja myöhemmin omalla verellään. Lopulta kuutiosta aukesi hyperkuutio, joka kuljetti pelaajahahmot outoon maailmaan todellisuuden tuolle puolen. Kuulostaa minusta ihan pelaamisen arvoiselta!

Tässä ollaan äärettömyyden äärellä. Kuva: TV-tropes

Realistisen teknologiascifin lisäksi avaruusaihetta voi tietysti lähestyä myös pulp-hengessä. Itse tekisin sen mieluiten niin, että pähkähulluja ja hölmöjä pulp-trooppeja käsiteltäisiin realistisen sävyyn. Elf Maids & Octopi -blogissa on kiehtovaa tavaraa ja kymmeniä erilaisia seikkailusiemeniä avaruudessa asuvista kultisteista ja niiden palvomista jumalista, jotka ainakin minun visiossani sopisivat aivan mainiosti myös teknologiapainotteiseen kampanjaan. Mikä sen tunnelmallisempaa kun laskeutua tutkimaan hätähuutoja hylätyltä avaruusasemalta, vain tajutakseen että paikka on täynnä Hasturia palvovia kultisteja jotka yrittävät uhrata pelaajat jumalalleen. Täytyy myös mainita saman blogin upea seikkailuhahmotelma The strange high house in the stars, jossa noita palaa kostamaan avaruuteen. Näiden inspiroimana onkin sitten helppo lähteä kirjoittamaan omaa seikkailua ja kampanjaa erilaisista avaruuskultisteista.

Secrets of Blackmoor

Olen jo pidemmän aikaa seurannut mielenkiinnolla Secrets of Blackmoor -nimistä dokumenttielokuvaa D&D:n syntyajoista. Dokumenti keskittyy Gary Gygaxin sijaan Dave Arnesonin peliporukkaan ja siihen miten roolipelit kehittyivät vähä vähältä Braunstein-pelien pohjalta. Dokkaria varten on haastateltu kaikenlaisia mielenkiintoisia taustavaikuttajia, aina Dave Weselystä ja David Megarrysta lähtien. Elokuva on nyt katsottavissa Vimeon on demand palvelussa täällä.

Tunnelmallinen kuva Blackmoor-kampanjan nykypelaajista. Kuva: Kickstarter

Asiaa linnoista

Saksalainen televisiokanava ZDF on tehnyt ansiokkaan kaksiosaisen dokumentin keskiaikaisista linnoista. Hienoa drone-kuvaa, näyteltyjä elävöittämisjaksoja, “kokeellista arkeologiaa”, kohtalaisen näyttävää tietokonegrafiikka ja asiantuntijahaastatteluja sisältävässä dokkarissa paneudutaan keskiaikaisiin linnoihin monipuolisesti, ja ennen kaikkea visuaalisesti. Parasta dokkarissa on ehdottomasti upeat ilmakuvat käsittämättömän hienoista linnoista, joita etenkin Saksassa tuntuisi riittävän. Kun samalla viellä pohditaan laajemmin näiden upeiden vallan linnakkeiden yhteiskunnallista merkitystä ja myyttistä ulottuvuutta, on dokkarissa aika lailla kaikki tarpeellinen.

Dokkarissa on todella hienoa kuvaa upeista linnoista.

Ikävä kyllä dokkarissa ei ole lainkaan englanninkielistä tekstitystä, mutta itse pysyin joten kuten kärryillä ihan tavallisella koulusaksalla, etenkin kun tekstitys oli päällä. Mythos Burg -nimisen dokkarin ensimmäisen osan voi ladata tai katsoa täältä.

Magic Realm

Lautapelien historiasta löytyy kaikenlaisia kiinnostavia edelläkävijöitä ja yllätyksiä, joita olen sivunnut jo muutaman kerran aikaisemmin blogissa vaikkapa täällä, täällä ja täällä. Mutta näitä kummallisuuksia on tietysti enemmänkin. Yksi tällainen peli on Magic Realm, joka ilmestyi alun perin Avalon Hillin julkaisemana vuonna 1979. Peli on eräänlainen pelinjohtajaton roolipeli Talismanin tai Gloomhavenin tapaan, mutta lähestymistapa pohjaa näistä poiketen enemmänkin strategiapelien pitkään historiaan kuin varsinaisiin pöytäroolipeleihin tai niiden tietokoneversioihin.

Magic Realmissa kukin pelaaja ohjaa omaa sankariaan, ja tarkoituksena on kerätä mahdollisimman paljon voittopisteitä 28 päivän aikana eräänlaisessa katastrofin jälkeisessä fantasiamaailmassa. Voittopisteitä kertyy löytämällä aarteita ja kunniaa heksoista muodostuvan pelilaudan eri lokaatioista, eli aukioilta (“clearing”). Heksoissa on kussakin 3 – 6 aukiota, jotka yhdistyvät toisiinsa teitä, salakäytäviä ja piilossa olevia polkuja pitkin. Pelaajat siirtävät sankariansa aukiolta toiselle ja liikkuvat näin neljän eri maastotyypin, eli laaksojen, metsien, vuorien ja luolien, välillä.

Magic Realm on yhä tämänkin päivän lautapelien joukossa todella näyttävän näköinen. Kuva: jardeon / BGG.

Pelissä on valittavana yhteensä kuusitoista erilaista sankaria, jotka vastaavat aikalailla esim. Talismanin arkkityyppisiä hahmoluokkia. Mukana on siten mm. miekkamies, valkoinen ritari, noitakuningas, noita, velho, berserkki ja niin edelleen. Hieman yllättäen hahmot aloittavat tavallisen Magic Realm -pelin hahmoluokkansa korkeimmalta tasolta, mutta valittavana on myös pidempi pelimuoto, jossa hahmot aloittavat ensimmäiseltä tasolta ja nousevat tasoja pelin aikana. Kun lyhyempi pelikin kestää Board Game Geekin mukaan 4 tuntia (eli käytännössä koko päivän), kannattanee pidempään peliin siten budjetoida jo kokoinanen viikonloppu tai kaksi.

Kiehtovaa Magic Realmissa on kuinka säännöt mallintavat roolipeliseikkailujen emergenttiä sisältöä kaikenlaisille nokkelilla säännöillä. Peli tarjoaa valtavasti valinnan varaa matkan varrella, sillä hahmot voivat etsiä aarteita aukioilta, ryöstää niitä erilaisilta vastaan tulevilta faktioilta tai vaikkapa hankkia liittolaisia käydäkseen toisia pelaajia vastaan. Perinteisen D&D-kampanjan hiekkalaatikkomaisuus toteutuu toisin sanoen erinomaisesti, aina pelaajahahmojen amoraalista käyttäytymistä mahdollistavine systeemeineen.

Valkoinen ritari aloittaa muiden hahmoluokkien tapaan peruspelin neljänneltä tasolta. Kuva: simonh / BGG.

Peli on monimutkainen, jopa siinä määrin että hahmojen yllä olevat vaatteet ja tunnukset vaikuttavat positiivisesti ja negatiivisesti tiettyjen faktioiden kanssa asioimiseen. Faktioita onkin sitten paljon erilaisia, kuten esimerkiksi sotilaita, ryöväreitä, metsäläisiä, palkkasotureita ja ritarikuntia. Faktioiden kanssa pelaajat voivat vuorovaikuttaa yllättävän monipuolisesti, joko palkkaamalla niitä, taistelemalla niitä vastaan tai lahjomalla niitä. Kun tähän lisää sen, että jokainen pelaajahahmo on tietysti luontaisesti tiettyjen faktioiden kanssa hyvää pataa ja toisten kanssa huonommissa väleissä, syntyy kokonaisuudesta aika kiehtova suhdematriisi.

Magic Realmissa on valtava määrä muitakin peliteknisiä innovaatioita, joita ei jostain syystä ole edelleenkään oikein käytetty moderneissa lautapeleissä. Pelilauta voi muuttua kesken pelin kun heksalaatat käännetään ympäri tavalliselta puoleltaan lumotulle puolelle, joka paitsi avaa uusia reittejä kulkea kartalla, myös hyödyttää tiettyjä hahmoluokkia ja haittaa toisia. Vastaavasti pelissä kohdatut hirviöt voivat mm. vaihtaa taistelutaktiikkaa kesken taistelun, jolloin niiden hyökkäys ja puolustusarvot muuttuvat. Pahimmat hirviöt muuttavat taktiikkaa ensimmäisen onnistumisen jälkeen, niin että systeemi mallintaa esim. hahmot maasta nappaavia jättiläisiä tai veden alle vieviä mustekaloja. Tällaista monimutkaisuutta ei ole taidettu nähdä missään lautapelissä Magic Realmin jälkeen, eikä oikein muissakaan peleissä.

Magic Realm on täynnä erilaisia taulukoita ja monimutkaisia sääntöjä, joita tämäkin “play aid” kokoaa ansiokkaasti. Kuva: ulfhethnar / BGG.

Vastaavasti pelin satunnaishirviöt ilmestyvät erilaisten äänten, hajujen ja muiden etiäisten saattelemalla, niin että kokeneet pelaajat voivat päätellä mihin ei kannata vuoron aikana liikkua. Peli ja sen maailma siis tuntuvat “eläviltä” tavalla, jonkalaista ei juurikaan näe lauta- ja tietokonepeleissä, eikä välttämättä edes pöytäroolipeleissä. Siksi siitä onkin muodostunut todellinen kulttisuosikki, jonka harvat pelaajat jaksavat jatkaa pelin parissa vuodesta toiseen ja jotka kehuvat sitä mm. paremmaksi kuin Vlaada Chvátilin eri tavalla emergentti fantasiapeli Mage Knight.

On siis selvää että Magic Realm on pelinä hyvin kiinnostava ja monipuolinen. En kuitenkaan ole ikäväkseni vielä päässyt pelaamaan sitä, koska sen säännöt ovat aika esoteriset. Alkuperäisten sääntöjen käsittämättömyys kuulemma korjaantuu jonkin verran pelin toisen ja kolmannen laitoksen myötä, joten niistä kannattaa aloittaa peliin tutustuminen. Siitä huolimatta Magic Realm kuuluu itseselvästi lautapelien haastavampaan 5 %:n, eikä se luultavasti aukene vielä ensimmäisessä pelissä, eikä välttämättä toisessakaan. Toinen seikka joka on vähän hillinnyt pelihaluja on se, etten ole vielä löytänyt sopivaa peliporukkaa sen opetteluun. Kun peli on suunniteltu 1 – 16 pelaajalle ja se on Board Game Geekin mukaan parhaimmillaan 3 – 4 pelaajalla, täytynee mukaan saada ainakin pari kaveria.

thumb (800×600)

RealmSpeak näyttää ihan riittävän hyvältä että sillä lähtisi kokeilemaan peliä. Kuva: realmspeak.dewkid.com.

Yksi realistinen tapa päästä pelaamaan voisi olla RealmSpeak, eli Java-pohjainen sovellus, joka mahdollistaa parhaimmillaan 16 pelaajaan osallistumisen samaan Magic Realm -peliin ja tietysti mahdollistaa tallentamisen kesken pelin. Tietysti tietokonsovelluksen kautta pelaaminen ei vastaa alkuperäistä lautapelikokemusta, mutta se voisi olla ainakin alkuun sopiva tapa opetella pelaamaan parin tunnin sessioissa. Olen myös kovin kiinnostunut kuulemaan toisten kokemuksia sekä RealmSpeakista, mutta tietysti myös Magic Realmista ylipäänsä!

Kiteytyksenä voisi todeta, että Magic Realm on monella tapaa nykyisen pelinjohtajamattomien roolipelien lautapelibuumin esi-isä. Se tuntuu kuitenkin tekevän sääntöjensä puitteissa paljon sellaista hienoa, joka edelleen puuttuu tämän päivän Gloomhaveneista ja vastaavista. Kaikki tämä herkku on kuitenkin toteutettu aikakaudelle tyypillisesti aika eleettömästi, melkein kuin koodina, jonka perusteella pelaajien sitten pitää herättää sääntöjen vihjaamat tapahtumat henkiin. Olisi kuitenkin kiva päästä kokeilemaan Magic Realmia jossain vaiheessa, jos ei muuten niin keräämällä kasaan sopiva porukka RealmSpeakin kautta.