Vihdoinkin upea luolastogeneraattori

Internet on ollut pullollaan erilaisia luolastogeneraattoreita jo vuosikaudet, mutta jokin niiden liiankin geneerisessä ulkonäössä on silittänyt minun tyylitajuani vastakarvaan. Onneksi nykyisin on paremmin, sillä wataboun luolastogeneraattori hyödyntää Dyson-tyylistä luolastoestetiikkaa, sekä tuottaa ihan mukiinmeneviä luolastoja muutenkin, aina päheitä nimiä ja huoneiden esineistöä myöten.

wataboun generaattori tuottaa tällaisia luolastoja yhdellä enterin painalluksella!

This Person Does Not Exist

This person does not exist -verkkosivu luo joka näyttökerralla sattumanvaraisen kuvitteellisen henkilön. Käytännössä kuvat ovat keinoälyn “uneksimia” ihmisiä, jotka ovat yhdistelmiä useista eri oikeista ihmisistä. Kuvissa on vieraannuttavaa kauneutta, mutta ne voivat toisaalta olla hyödyksi, vaikkapa pelikäytössä. Itse olen ajatellut kuvien käyttämistä Cyberpunk-kampanjassa, mutta muitakin käyttötapoja varmasti on.

 

 

Kampanjaidea: Avaruuden merenkulkijat

AD&D:n toisen laitoksen aika 80- ja 90-lukujen taitteessa oli erilaisten kampanjamaailmojen ilotulittelua, aina Planescapen synkeästä ulottuvuusseikkailusta Dark Sunin kaltaisiin tunnelmapaloihin. Yksi sinä aikana julkaistuista maailmoista, tai pikemminkin toisten maailmojen väliseen avaruuteen sijoittuva metamaailma, on Jeff Grubbin suunnittelema Spelljammer vuodelta 1989. Spelljammer lienee toisen laitoksen AD&D:tä katsantokannasta riippuen joko hienoimmillaan ja huonoimmillaan. Kallistuin aikaisemmin jälkimmäisen katsantokannan puoleen, mutta olen viime aikoina ruvennut kiinnostumaan enemmän ja enemmän Spelljammerin kaltaisesta korkeafantasiasta, joten olen valmis muuttamaan mieltäni.

Tämän hienompaa logoa on vaikea kuvitella! Kuva: 1d4chan

Itse voisin ajatella peluuttavani Spelljammeria kahdella eri tavalla. Ensimmäinen vaihtoehto olisi käyttää Spelljammeria D&D-kampanjan loppupelinä, jossa pelaajahahmojen voimien kehittyessä siirrytään maan kamaralta avaruuteen, hankitaan oma alus ja ryhdytään leikkimään eri faktioiden hallitsemassa avaruushiekkalaatikossa. Tällaisessa pelissä olisi tärkeää valita Spelljammerista muutama avaruusfaktio ja avaruudessa hengaileva puolijumala, ja pistää pelajaahahmot hankkimaan liittolaisia “lopullisessa tähtienvälisessä sodassa”. Kiinnostavaa olisi siirtymä maan kamaralta avaruuteen, ja se millä tavalla pelaajahahmot saavat haltuunsa avaruusaluksen ja minkälainen painolasti sen mukana tulee. Tällaisessa kampanjassa avaruusalukset olisivat ennen kaikkea keino siirtyä paikasta toiseen.

Spelljammer-aluksia löytyy kaiken kokoisina. Kuva: TSR Archive

Toinen mahdollisuus olisi keskittyä alusta asti avaruuteen ja avaruusaluksiin. Se tarkoittaisi että yksittäisten pelaajahahmojen lisäksi pelaajilla olisi hallittavanaan Spelljammer-alus, sen miehistö ja kuljettama lasti, ja että kampanja keskittyisi alusta asti kaupankäyntiin ja avaruuden tutkimiseen. Tällä tavalla pelattuna Spelljammer olisi lähempänä resurssienhallintapainoitteista pelaamista, joka tarkoittaisi että pelaajat yrittävät maksimoida paitsi hahmojensa tasoja, myös hallitsemansa aluksen varusteita ja aseistusta. Silloin oltaisiin pelillisesti lähempänä Traveller-roolipeliä, tai klassikkotietokonepelejä kuten Eliteä, MicroProsen Piratesia tai Eve Onlinea. Tällainen kampanja tarvitsisi luonnollisesti monipuoliset kaupankäyntisäännöt, joiden avulla pelaajahahmot ja ennen kaikkea niiden hallitseman alus voisivat pikkuhiljaa kehittyä, sekä tietysti yksityiskohtaiset säännöt eri faktioiden väliseen kilpailuun ja liittoutumiseen.

Yksi kymmenistä erilaisista Skyship Combat aluksista. Kuva: Bruce Heard

Näiden lisäksi olisi tärkeää kehitellä mysö kunnolliset avaruustaistelusäännöt, joiden avulla voidaan luontevasti siirtyä usean aluksen avaruustaistelun ja yksittäisten hahmojen toilailujen välillä. Vaikka Spelljammerissa on jotakin sen kaltaista, ei systeemi ainakaan luettuna täysin vakuuta. Onneksi avaruustaistelusääntöjä voi hakea myös muualta. Mystara-vaikuttaja Bruce Heardin Skypship Combat sijoittuu avaruuden sijaan Calidar-maailman taivaalle ja planeetan kuiden väliseen lähiavaruuteen, mutta se tuntuisi tarjoavan kaipaamani säännöt myös Spelljammer-käyttöön. Kaikkein kätevintä Skyship Combatissa on se, että se skaalautuu saumattomasti avaruus- ja lähitaisteluiden välillä!

Alusten tiedot näyttävät mm. kulkunopeuden eri “aurinkotuulien” vallitessa. Kuva: Bruce Heard

Minua kiinnostaa ennen kaikkea se, että Skyship Combat on systeemi, joka tuo avaruusalustaisteluun lautapeli- tai strategiapelimäisiä ulottuvuuksia. Lauta- tai strategiapelin yhdistäminen roolipelimäiseen kampanjamuotoon on pyörinyt mielessä jo pidempään, ja Skyship Combat yhdistettynä Spelljammeriin tarjoaisi siihen erinomaiset eväät. Mietymys kampanjamuotoisiin strategiapeleihin juontaa juurensa jo ensimmäisen maailmansodan hävittäjä-ässiä kuvaavaan Blue Maxiin ja sen kokemuspistesääntöihin. Tällainen kuvio, jossa pilotit ja niiden lentämät alukset vähä vähältä kehittyvät, sopisi hyvin lautapelimäiseen avaruuskaupankäyntiin ja niiden vastapainoksi roolipelimäiseen diplomatiaan, tai ainakin minusta sellaista olisi hyvin kiehtova pelata. Hahmojen kykyjä kuvaamaan sopisi aivan hyvin jokin olemassaolevista D&D-laitoksista, kunhan se soveltuisi roolipelaamisen lisäksi merirosvomaisiin entrauksiin ja niiden myötä käytyihin lähitaisteluihin taktisella taistelukentällä.

Mielenkiintoista on myös se, kuinka Spelljammerista löytyy toisen laitoksen AD&D:n lisäksi myös muunlaisia versioita. Blog of Holdingin yhden sivun Spelljammer-säännöt D&D in space sisältävät ainakin mainospuheen mukaan kaiken tarvittavan Spelljammer-pelejä varten, ilman että pitää kahlata alkuperäistä sääntökirjaa ja yrittää löytää sieltä varsinaisia sääntöjä kaiken fluffin keskeltä. D&D in Spacessa Spelljammerin liiankin yksityiskohtaiset kuvaukset ja monisyiset selitykset antavat tilaa yksinkertaisille mekaniikoille ja peliproseduureille, joka tekee avaruudessa seikkailemisesta sopivan kevyttä ja “pelimäistä”. Kiteyttäen voisi kai todeta, että avaruuspelin kaikki säännöt ovat olemassa tavalla tai toisella, joten enää pitäisi yhdistellä ne järkeväksi kokonaisuudeksi ja löytää jostakin aikaa pelaamiseen…

Kampanjaidea: Avaruuskultistit

Vaikka H.P. Lovecraftin syntymäpäivät menivätkin jo reilu viikko sitten (Lovecraft oli syntynyt 20.8. 1890), on syksyn pimenevien iltojen laskeutuessa mitä oivallisin hetki kirjoitella Cthulhusta, tällä kertaa avaruusnäkökulmalla. Challenge-lehdessä oli joskin muinoin (eli numerossa #43) avaruuteen sijoittuva Marcus Rowlandin A Souvenir of Mars -niminen Cthulhu-skenaario, ja olen siitä lähtien ollut kiinnostunut seikkailuissa kuvatun kaltaisesta avaruusseikkailun ja mieltä järkyttävän Cthulhu-mytologian yhdistämisestä. Vaikka Rowlandin seikkailu sijoittui Space: 1889 -maailmaan, en näe etteivät Lovecraft-vaikutteet toimisi myös tieteellisemmässä teknologia-scifissä. Itse asiassa teknologiapainoitteinen pelaaminen olisi varmaankin paras vaihtoehto, sillä se muodostaisi kiehtovan rinnastuksen cthulhun voimiin.

Avaruudessa on kurjaa. Kuva: Pinterest / Occult Space Horror Inspiration

Teknologiapainotteinen ja realistissävytteinen avaruusmatkustamisen kuvauilu on yksinkertaisesti pelottavaa. Suurin osa pelottavuudesta tulee varmaankin siitä että avaruudessa jokainen on aivan yksin keskellä loputonta tyhjyyttä ja siitä pienestä kalvavasta tunteesta että ehkä tyhjyydessä sittenkin on muitakin. Ihmismieli täyttää tuntemattoman mielikuvituksensa tuotteilla, oli sitten kyse avaruudesta tai pikkulapsen sängynalusesta. Avaruudessa koettu yksinäisyys ja luonnonvoimien armoilla juuri-ja-juuri koossa pysyvän teknologian avustuksella tehdyt matkat ovat hyviä ja toimivia troppeja, mutta tarinallisessa mielessä varsin staattisia. Tarinan vuoksi tarvitaankin sensorien tunnistamia anomalioita tai outoja hätähuutoja, sillä niiden kaltaisten ilmiöiden selittämätön puoli pistää pelaajien mielikuvituksen liikkeelle.

Realistisen teknologiascifin (kultisteilla tai ilman) lisäksi minua kiinnostaa myös outouden ja toiseuden kohtaaminen avaruudessa. Muinaisten sivilisaatioiden jälkeensä jättämät avaruusrauniot, kuten avaruusalukset tai kokonaiset planeetat, sekä erilaiset avaruuden anomaliat, ovat minusta kaikkein kiinnostavinta avaruuskauhussa. Alien-elokuva on tietysti hyvä esimerkki mitä tapahtuu kun yhdistää Cthulhu-mytologiaa avaruusscifiin, ja myös loistava esimerkki siitä miten genrejen yhdistyessä syntyy parhaimmillaan jotakin uutta. Samanlaisten kosmisten kauhujen kanssa ollaan  tekemisissä Avaruusseikkailu 2001 -elokuvassa.

Kummankin elokuvan hyväksi osoitettua asetelmaa voi tietysti muokata loputtomiin, heittämällä soppaan pelaajien ihmeteltäväksi vaikkapa monoliitin tai kuution, joka houkuttelee luokseen mutta tuhoaa kaikki lähelle tulevat. Tietyllä tapaa kaikki tämä puhe avaruuden kauhuista vertautuu mereen ja merenkäyntiin liittyviin myytteihin. Merimiesten monipuoliseen mytologiaan meren alaisista kammottavuuksista, ja toisaalta erilaisista “seireeneistä”, jotka kutsuvat meren äärettömyydessä matkaavia merimiehiä tuhoonsa. Tällaista “uteliaisuus tappaa” -trooppia voi myös eri tavoin modifioida, niin että uteliaisuus ja tutkiminen onkin itse asiassa tapa pysyä hengissä, niin että pelaajat pysyvät sopivasti varpaillaan.

Toinen keskeinen avaruuskauhuun kuuluva seikka liittyy ihmisyyteen. Siksi on tärkeää pohtia mitä Cthulhun palvominen tekee avaruudessa hilluville piloteille tai tiedemiehille ja miten avaruudesta hiipivä hulluus saa astronautin toisensa jälkeen hulluuden partaalle ja polvistumaan Suurten muinaisten edessä. Challenge-lehden seikkailussa kyseessä taisi olla jonkinlainen outo portaalina toimiva kuutio, jota hullu NPC syötti ensin hyönteisillä ja myöhemmin omalla verellään. Lopulta kuutiosta aukesi hyperkuutio, joka kuljetti pelaajahahmot outoon maailmaan todellisuuden tuolle puolen. Kuulostaa minusta ihan pelaamisen arvoiselta!

Tässä ollaan äärettömyyden äärellä. Kuva: TV-tropes

Realistisen teknologiascifin lisäksi avaruusaihetta voi tietysti lähestyä myös pulp-hengessä. Itse tekisin sen mieluiten niin, että pähkähulluja ja hölmöjä pulp-trooppeja käsiteltäisiin realistisen sävyyn. Elf Maids & Octopi -blogissa on kiehtovaa tavaraa ja kymmeniä erilaisia seikkailusiemeniä avaruudessa asuvista kultisteista ja niiden palvomista jumalista, jotka ainakin minun visiossani sopisivat aivan mainiosti myös teknologiapainotteiseen kampanjaan. Mikä sen tunnelmallisempaa kun laskeutua tutkimaan hätähuutoja hylätyltä avaruusasemalta, vain tajutakseen että paikka on täynnä Hasturia palvovia kultisteja jotka yrittävät uhrata pelaajat jumalalleen. Täytyy myös mainita saman blogin upea seikkailuhahmotelma The strange high house in the stars, jossa noita palaa kostamaan avaruuteen. Näiden inspiroimana onkin sitten helppo lähteä kirjoittamaan omaa seikkailua ja kampanjaa erilaisista avaruuskultisteista.

Secrets of Blackmoor

Olen jo pidemmän aikaa seurannut mielenkiinnolla Secrets of Blackmoor -nimistä dokumenttielokuvaa D&D:n syntyajoista. Dokumenti keskittyy Gary Gygaxin sijaan Dave Arnesonin peliporukkaan ja siihen miten roolipelit kehittyivät vähä vähältä Braunstein-pelien pohjalta. Dokkaria varten on haastateltu kaikenlaisia mielenkiintoisia taustavaikuttajia, aina Dave Weselystä ja David Megarrysta lähtien. Elokuva on nyt katsottavissa Vimeon on demand palvelussa täällä.

Tunnelmallinen kuva Blackmoor-kampanjan nykypelaajista. Kuva: Kickstarter

Asiaa linnoista

Saksalainen televisiokanava ZDF on tehnyt ansiokkaan kaksiosaisen dokumentin keskiaikaisista linnoista. Hienoa drone-kuvaa, näyteltyjä elävöittämisjaksoja, “kokeellista arkeologiaa”, kohtalaisen näyttävää tietokonegrafiikka ja asiantuntijahaastatteluja sisältävässä dokkarissa paneudutaan keskiaikaisiin linnoihin monipuolisesti, ja ennen kaikkea visuaalisesti. Parasta dokkarissa on ehdottomasti upeat ilmakuvat käsittämättömän hienoista linnoista, joita etenkin Saksassa tuntuisi riittävän. Kun samalla viellä pohditaan laajemmin näiden upeiden vallan linnakkeiden yhteiskunnallista merkitystä ja myyttistä ulottuvuutta, on dokkarissa aika lailla kaikki tarpeellinen.

Dokkarissa on todella hienoa kuvaa upeista linnoista.

Ikävä kyllä dokkarissa ei ole lainkaan englanninkielistä tekstitystä, mutta itse pysyin joten kuten kärryillä ihan tavallisella koulusaksalla, etenkin kun tekstitys oli päällä. Mythos Burg -nimisen dokkarin ensimmäisen osan voi ladata tai katsoa täältä.

Magic Realm

Lautapelien historiasta löytyy kaikenlaisia kiinnostavia edelläkävijöitä ja yllätyksiä, joita olen sivunnut jo muutaman kerran aikaisemmin blogissa vaikkapa täällä, täällä ja täällä. Mutta näitä kummallisuuksia on tietysti enemmänkin. Yksi tällainen peli on Magic Realm, joka ilmestyi alun perin Avalon Hillin julkaisemana vuonna 1979. Peli on eräänlainen pelinjohtajaton roolipeli Talismanin tai Gloomhavenin tapaan, mutta lähestymistapa pohjaa näistä poiketen enemmänkin strategiapelien pitkään historiaan kuin varsinaisiin pöytäroolipeleihin tai niiden tietokoneversioihin.

Magic Realmissa kukin pelaaja ohjaa omaa sankariaan, ja tarkoituksena on kerätä mahdollisimman paljon voittopisteitä 28 päivän aikana eräänlaisessa katastrofin jälkeisessä fantasiamaailmassa. Voittopisteitä kertyy löytämällä aarteita ja kunniaa heksoista muodostuvan pelilaudan eri lokaatioista, eli aukioilta (“clearing”). Heksoissa on kussakin 3 – 6 aukiota, jotka yhdistyvät toisiinsa teitä, salakäytäviä ja piilossa olevia polkuja pitkin. Pelaajat siirtävät sankariansa aukiolta toiselle ja liikkuvat näin neljän eri maastotyypin, eli laaksojen, metsien, vuorien ja luolien, välillä.

Magic Realm on yhä tämänkin päivän lautapelien joukossa todella näyttävän näköinen. Kuva: jardeon / BGG.

Pelissä on valittavana yhteensä kuusitoista erilaista sankaria, jotka vastaavat aikalailla esim. Talismanin arkkityyppisiä hahmoluokkia. Mukana on siten mm. miekkamies, valkoinen ritari, noitakuningas, noita, velho, berserkki ja niin edelleen. Hieman yllättäen hahmot aloittavat tavallisen Magic Realm -pelin hahmoluokkansa korkeimmalta tasolta, mutta valittavana on myös pidempi pelimuoto, jossa hahmot aloittavat ensimmäiseltä tasolta ja nousevat tasoja pelin aikana. Kun lyhyempi pelikin kestää Board Game Geekin mukaan 4 tuntia (eli käytännössä koko päivän), kannattanee pidempään peliin siten budjetoida jo kokoinanen viikonloppu tai kaksi.

Kiehtovaa Magic Realmissa on kuinka säännöt mallintavat roolipeliseikkailujen emergenttiä sisältöä kaikenlaisille nokkelilla säännöillä. Peli tarjoaa valtavasti valinnan varaa matkan varrella, sillä hahmot voivat etsiä aarteita aukioilta, ryöstää niitä erilaisilta vastaan tulevilta faktioilta tai vaikkapa hankkia liittolaisia käydäkseen toisia pelaajia vastaan. Perinteisen D&D-kampanjan hiekkalaatikkomaisuus toteutuu toisin sanoen erinomaisesti, aina pelaajahahmojen amoraalista käyttäytymistä mahdollistavine systeemeineen.

Valkoinen ritari aloittaa muiden hahmoluokkien tapaan peruspelin neljänneltä tasolta. Kuva: simonh / BGG.

Peli on monimutkainen, jopa siinä määrin että hahmojen yllä olevat vaatteet ja tunnukset vaikuttavat positiivisesti ja negatiivisesti tiettyjen faktioiden kanssa asioimiseen. Faktioita onkin sitten paljon erilaisia, kuten esimerkiksi sotilaita, ryöväreitä, metsäläisiä, palkkasotureita ja ritarikuntia. Faktioiden kanssa pelaajat voivat vuorovaikuttaa yllättävän monipuolisesti, joko palkkaamalla niitä, taistelemalla niitä vastaan tai lahjomalla niitä. Kun tähän lisää sen, että jokainen pelaajahahmo on tietysti luontaisesti tiettyjen faktioiden kanssa hyvää pataa ja toisten kanssa huonommissa väleissä, syntyy kokonaisuudesta aika kiehtova suhdematriisi.

Magic Realmissa on valtava määrä muitakin peliteknisiä innovaatioita, joita ei jostain syystä ole edelleenkään oikein käytetty moderneissa lautapeleissä. Pelilauta voi muuttua kesken pelin kun heksalaatat käännetään ympäri tavalliselta puoleltaan lumotulle puolelle, joka paitsi avaa uusia reittejä kulkea kartalla, myös hyödyttää tiettyjä hahmoluokkia ja haittaa toisia. Vastaavasti pelissä kohdatut hirviöt voivat mm. vaihtaa taistelutaktiikkaa kesken taistelun, jolloin niiden hyökkäys ja puolustusarvot muuttuvat. Pahimmat hirviöt muuttavat taktiikkaa ensimmäisen onnistumisen jälkeen, niin että systeemi mallintaa esim. hahmot maasta nappaavia jättiläisiä tai veden alle vieviä mustekaloja. Tällaista monimutkaisuutta ei ole taidettu nähdä missään lautapelissä Magic Realmin jälkeen, eikä oikein muissakaan peleissä.

Magic Realm on täynnä erilaisia taulukoita ja monimutkaisia sääntöjä, joita tämäkin “play aid” kokoaa ansiokkaasti. Kuva: ulfhethnar / BGG.

Vastaavasti pelin satunnaishirviöt ilmestyvät erilaisten äänten, hajujen ja muiden etiäisten saattelemalla, niin että kokeneet pelaajat voivat päätellä mihin ei kannata vuoron aikana liikkua. Peli ja sen maailma siis tuntuvat “eläviltä” tavalla, jonkalaista ei juurikaan näe lauta- ja tietokonepeleissä, eikä välttämättä edes pöytäroolipeleissä. Siksi siitä onkin muodostunut todellinen kulttisuosikki, jonka harvat pelaajat jaksavat jatkaa pelin parissa vuodesta toiseen ja jotka kehuvat sitä mm. paremmaksi kuin Vlaada Chvátilin eri tavalla emergentti fantasiapeli Mage Knight.

On siis selvää että Magic Realm on pelinä hyvin kiinnostava ja monipuolinen. En kuitenkaan ole ikäväkseni vielä päässyt pelaamaan sitä, koska sen säännöt ovat aika esoteriset. Alkuperäisten sääntöjen käsittämättömyys kuulemma korjaantuu jonkin verran pelin toisen ja kolmannen laitoksen myötä, joten niistä kannattaa aloittaa peliin tutustuminen. Siitä huolimatta Magic Realm kuuluu itseselvästi lautapelien haastavampaan 5 %:n, eikä se luultavasti aukene vielä ensimmäisessä pelissä, eikä välttämättä toisessakaan. Toinen seikka joka on vähän hillinnyt pelihaluja on se, etten ole vielä löytänyt sopivaa peliporukkaa sen opetteluun. Kun peli on suunniteltu 1 – 16 pelaajalle ja se on Board Game Geekin mukaan parhaimmillaan 3 – 4 pelaajalla, täytynee mukaan saada ainakin pari kaveria.

thumb (800×600)

RealmSpeak näyttää ihan riittävän hyvältä että sillä lähtisi kokeilemaan peliä. Kuva: realmspeak.dewkid.com.

Yksi realistinen tapa päästä pelaamaan voisi olla RealmSpeak, eli Java-pohjainen sovellus, joka mahdollistaa parhaimmillaan 16 pelaajaan osallistumisen samaan Magic Realm -peliin ja tietysti mahdollistaa tallentamisen kesken pelin. Tietysti tietokonsovelluksen kautta pelaaminen ei vastaa alkuperäistä lautapelikokemusta, mutta se voisi olla ainakin alkuun sopiva tapa opetella pelaamaan parin tunnin sessioissa. Olen myös kovin kiinnostunut kuulemaan toisten kokemuksia sekä RealmSpeakista, mutta tietysti myös Magic Realmista ylipäänsä!

Kiteytyksenä voisi todeta, että Magic Realm on monella tapaa nykyisen pelinjohtajamattomien roolipelien lautapelibuumin esi-isä. Se tuntuu kuitenkin tekevän sääntöjensä puitteissa paljon sellaista hienoa, joka edelleen puuttuu tämän päivän Gloomhaveneista ja vastaavista. Kaikki tämä herkku on kuitenkin toteutettu aikakaudelle tyypillisesti aika eleettömästi, melkein kuin koodina, jonka perusteella pelaajien sitten pitää herättää sääntöjen vihjaamat tapahtumat henkiin. Olisi kuitenkin kiva päästä kokeilemaan Magic Realmia jossain vaiheessa, jos ei muuten niin keräämällä kasaan sopiva porukka RealmSpeakin kautta.

Kampanjaidea: Cthulhu mielisairaalassa

Aina välillä mieleen juolahtaa erilaisia kampanjaideoita, joita ei kuitenkaan realistisesti ehdi ikinä peluuttaa. Minulla on pöytälaatikossa jo nyt kourallinen puoliaktiivisesti kehittyviä kampanjoita, jotka toivon vielä jonain päivänä pelaavani. Niiden lisäksi on sitten loputon määrä kiinnostavia ideoita, joita voisi lähteä kehittämään, mutta joihin aika ei yksinkertaisesti riitä. Yksi tällainen peli-idea käsittelee kahdessa eri ulottuvuudessa pelattavaa kampanjaa, jossa pelaajahahmot ovat mielisairalaan suljettua eri tavoin vaurioituneita sieluja, jotka seikkailevat öisin Unimaailmassa ja pyrkivät vapauttamaan pakkohoitoon määrätyt ruumiinsa sieltä käsin.

Oleellista on, että mielisairaala-kohtaukset toteutetaan realistiseen tyyliin niin että jokapäiväinen elämä on ahdistavaa ja pelaajien toimintamahdollisuudet rajatut. Tunnelman kannalta painopiste on muiden mielisairaalaan suljettujen huudoissa, ahdistavassa tunnelmassa ja epätoivossa. Toki väliin voi mahtua valopilkkujakin, vaikkapa onnistuneiden terapiaistuntojen tai uusien liittolaisten ja ystävien muodossa. Ajatuksena kuitenkin on että kampanja muistuttaa vaikkapa Yksi lensi yli käenpesää, ja hahmojen päivät kuluvat henkilökunnan (lue epämielyttävien vartijoiden, hoitajien ja lääkäreiden) ja toisten hullujen kohtaamista mallintavissa roolipelikohtauksissa. Kenties vankilapakogenrenkin kanssa voidaan flirttailla, niin että pelaajahahmot keräävät pikkuhiljaa tietoa ja esineitä mahdollista pakoa varten.

Kuka lopulta on hullu ja kuka järjissään? Kuva: Tons of Facts.

Mielisairaalan vastapainoksi unikohtaukset toteutetaan korkeafantasiana, vaikkapa D&D:n säännöillä. Tässä maailmassa seikkailaan kuten Lovecraftin Unimaailmassa, niin että mielikuvituksessa pelaajahahmot ovat, jos eivät ihan kaikkivoipia niin kuitenkin eteviä, seikkailijoita, jotka pystyvät toteuttamaan suunnitelmansa ja unelmansa vastuksusta huolimatta. Näen jo mielessäni uljaita linnoja, synkeitä metsiä ja luolastoja täynnä kammottavia ja mielenterveyttä koettelevia otuksia. Unimaailmassa hahmot nousevat tasoja, saavat parempia kykyjä ja keräävät mainetta ja kunniaa, kun taas mielisairaalan todellisessa maailmassa kaikenlainen status quon haastaminen on äärimmäisen vaikeaa.

Ideaan kuuluu että kaksi maailmaa ovat yhteydessä toisiinsa ja että kampanjan aikana esineet, henkilöt ja kauhut siirtyvät yhdestä maailmasta toiseen. Unimaailmassa löydetty esine ilmaantuu mystisesti mielisairaalaan ja auttaa pelaajahahmoja vastustamaan sairaalan tiukkoja järjestyssääntöjä. Vastaavasti Unimaailman vastustajat ja hirviöt tunkeutuvat vähä vähältä mielisairaalaan, ottaen valtaansa hoitohenkilökuntaa ja tunkeutuen tosimaailmaan erilaisten peileissä ja kellarin pimeydessä manifestoituvien portaalien kautta. Lopulta käy ilmi että pelaajahahmojen päävastustaja Unimaailmassa, itse Ryömivä kaaos ja pahuuden Musta mies Nyarlathotep, pyrkii käyttämään mielisairaalaa estääkseen Unimaailman pelaajahahmoja nostattamasta sen alistettuja kansoja vastarintaan.

Nyarlathotepin avatar “Musta mies”. Taide Jens Heimdahl.

Kampanjan keskeinen kysymys on lopulta se, että kumpi maailma on lopulta enemmän totta? Tähän liittyen pelissä käy ilmi että tosimaailma ei ole rationaalinen, vaan pyrkii tuhoamaan pelaajien psyykkeen ja mielenterveyden, kun taas Unimaailmassa mielenterveys palautuu taistelemalla hirviöitä vastaan ja olemalla sankarillinen. Ehkäpä unet ovat lopulta enemmän totta, sillä niissä toi tuhota pelaajia uhkaavat kauhut, kun taas hullujenhuoneella vain kärsitään tai saadaan kovempi lääkitys. Toki välillä on myös terapiaistuntoja ja hyviä hetkiä, aivan kuten Unimaailmassa on välillä pahoja asioita. Mielisairaalan hahmot eivät kuitenkaan välttämättä pysty vaikuttamaan siihen mitä Unimaailmassa tapahtuu, mutta Unimaailman kirkasotsaiset sankarit voivat lähettää apuja hullujenhuoneelle. Näin mielisairaalahahmot toimivat ikään kuin Unimaailman hahmojen sanity-arvona, niin että Unimaailman hahmojen on selviytyäkseen pidettävä mielisairaalaan suljetut tomumajat hengissä.

En ole lyönyt lukkoon sijoittuvatko tosimaailman tapahtumat vähän liiankin ikoniseen Arkhamin parantolaan 1920-luvun Yhdysvalloissa, vaiko kenties tähän päivään ja Suomeen. Kummassakin vaihtoehdossa on puolensa, sillä Arkham Asylumin ikoninen ja pulpmainen meininki mahdollistaa aika rajunkin mielisairaalatrooppien ja mielisairauden käsittelemisen, kun taas nykypäivään sijoittuva mielisairaala vaatinee vähän hienostuneemman lähestymistavan, pelaajien mielenterveyshistorian huomioonottamisen ja oikeiden mielisairaaloiden ja niiden potilaiden olojen ymmärtämisen.

Arkham Asylumista löytyy runsaasti ikonista taidetta, Jokerilla ja ilman. Taide: Jason Fabok.

Toinen askarruttava seikka on se miten siirtymät kahden eri maailman välillä tapahtuvat peliteknisesti. Ensinnäkin, kontrolloivatko pelaajat vai pelinjohtaja siirtymiä? Jos pelaajat kontrolloivat, voivatko he “pelastaa” pulassa olevia hahmoja auttamalla niitä toisessa maailmassa? Löytyykö jostakin lopulta portaali tai keino siirtyä maailmasta toiseen Stephen Kingin Mustan tornin tai Matrixin tapaan? Tällöin siirtymät voisivat toimia pelimekaanisesti toimia vaikkapa Blades in the Darkin “flashbackien” tapaan, niin että jokainen siirtymä aiheuttaa hahmoille stressiä ja mielenterveyden hajoamista. Siirtymistä tulisi silloin pelaajien hallittavissa oleva resurssi.

Toinen vaihtoehto on tietysti se, että pelinjohtaja valmistelee joka mielisairaalapäivälle roolipelikohtaamisen tai muun haasteen, ja että peli sitten vain etenee vuoropuheluna näiden kahden maailman välillä. Silloin kohtaamiset mielisairaalassa voisi perustaa vaikkapa satunnaistaulukon varaan, niin ettei pelinjohtaja rupea liikaa ohjailemaan kampanjan draaman kaarta. Unimaailma toimisikin sitten pikemminkin hiekkalaatikkokampanjana, jossa pelaajilla on laajat toimintamahdollisuudet, jotka ovat kuitenkin riippuvaisia mielisairaalaan suljettuen tosimaailman hahmojen järkkyvästä mielenterveydestä.

Mielisairaalassa on inhotavaa. Kuva: Mod DB.

Temaattisesti kampanjassa on tärkeää pitää pelaajahahmojen toimintamahdollisuudet rajattuina mielisairaalaympäristössä ja toisaalta pitää Unimaailma avoimena toimintaympäristönä, joka mahdollistaa pelaajien hahmoihin asettamien unelmien ja halujen täyttymyksen. Näin kampanjassa voi nähdä idean mielikuvituksen rakentavasta voimasta, ja siitä kuinka unelmilla voi ponnistaa pois pahastakin paikasta. Toki näitä teemoja ei kannata ottaa liian todesta, vaan kyseessä on pikemminkin jonkinlainen naiivi paraabeli elämästä ja johonkin tiettyyn toimintaympäristöön juurtumisesta.

Innoitusta kampanjalle voi hakea vaikkapa Jared Sorensenin Lacunasta, jossa siinäkin maailmaa muutetaan uneksimalla, tai vaikkapa Musta torni -kirjasarja. Myös Evil Hatin Don’t Rest You Head -pelissä on jotakin samaa, kuten on myös tässä inspiroivassa kampanjaraportissa, joka kertoo Narnia-maisen tarinan, mutta Narnian sijaan siinä seikkaillaan Unimaailmassa ja suuressa viktoriaanisessa kartanossa, josta hahmot eivät pääse lähtemään pelaajahahmojen tiukan tädin määräysten vuoksi.

Kampanjaidea: Psykedeelinen ulottuvuuskampanja

Vaikka suurin osa peliporukoista tuntuu viihtyvän aika geneeristen örkki- ja goblinseikkailuiden parissa, on julkaistuissa D&D-materiaaleissa valtavasti potentiaalia myös muunlaisten kampanjoiden vetämiseen. Yksi kiehtovimmista D&D:n piirteistä käsittelee eri ulottuvuuksia, jotka ovet olleet osana peliä jo sen varhaisista versioista asti. Ensimmäisen laitoksen Player’s Handbookissa käsitellään aihetta muutaman sivun verran ja tiedetään että Gygaxin kotikampanjoissa sovellettiin erilaisia malleja ulottuvuustasoitsa. Ajatus eri olemisen tasoilla seikkailevista pelaajahahmoista on jo aika oleellinen osa BECMI-sarjan hahmonkehitystä, sillä siinä hahmojen on tarkoitus kohota ulottuvuuksien halki Marvel-sarjakuvien tyyliin surffaileviksi immortaleiksi. Lopulliseti ulottuvuusasiat laitettiin nippuun Jeff Grubbin kirjoittamassa Manual of the Planesissa, joka sisältää yli sata sivua hyvinkin hapokasta kuvausta eri ulottuvuuksista ja niissä hengailusta.

Eri ulottuvuuksiin liittyy erittäin kiehtovia yksityiskohtia, kuten että eteerisellä tasolla hengailevat voivat aukaista eteerisen tason ja tosimaailman väliin ikkunoita, joista voivat sitten ovelasti vakoilla tosimaailman olentoja, tai että etereaalitasolta muille tasoille voi liikkua erilaisten outojen usvaisten verhojen takaa. Toisaalta erilaiset astraalimyrskyt voivat ilmetä tosimaailmassa ulottuvuuksien välisinä repeäminä, joissa outoa materiaa tai selittämättömiä ilmiöitä ja niiden mukanaan tuomia kauhuja ilmaantuu tosimaailmaan. Vaikka D&D:n kosmologia on äärimmäisen normatiivista siinä mielessä että kaikenlaisille ilmiöille on olemassa oma paikkansa, ovat tätä tasapainoa järisyttävät tapahtumat aina potentiaalisesti kammottavia. Ei liene ihme, että esim. Stranger Thingsin ulottuvuuksien välistä logiikkaa selittävät kelat on lainattu aika lailla suoraan D&D:n kosmologiasta.

Toisen laitoksen aikainen ulottuvuuskuvasto on aika hapokkaan oloista. Kuva: forgottenrealms.fandom.com

Vaikka julkaistuissa D&D-kampanjoissa käsitellään myös ulottuuksien välistä seikkailua, esim. Planescapessa, ei D&D-kosmologian koko valtavaa potentiaalia ole mielestäni hyödynnetty läheskään siinä määrin kuin sitä voisi. Tulipa siksi mieleeni kampanjaidea, joka perustuu siihen että pelaajahahmot ovat syrjäisen heimon jäseniä. Heimo on vuosisatojen jälkeisen kokeilun myötä oppinut käyttämään erilaisia psykoaktiivisia aineita sisältäviä sieniä sillä tavalla, että niitä syövät voivat alkaa liikkua eteerisellä tasolla, tai jopa astraalitasolla. Nuoria shamaanioppilaita (lue pelaajahahmoja) lähetetään tutkimaan tosimaailmaa reunustavia ulottuuksia, tavoitteenaan ystävystyä voimallisten henkiolentojen kanssa ja tuoda mukanaa vahvoja taikaesineitä.

Heimon hyödyntämät taikaesineet on kaikki tuotu tällaisilta retkiltä, ja kyläläiset käyvät myös tapaamassa jumaliaan muissa ulottuvuuksissa. Toisaalta jotkut “jumalista” ovat siirtyneet asumaan kylään, kuten vaikkapa Lamassut tai Shedut, tai vaikkapa Coutlat. Kampanjassa pelaajahahmot ovat nuoria initioituja, jotka lähtevät muille tasoille etsimään hengellistä kasvua, liittolaisia ja taikaesineitä kylää auttamaan. Kampanjan edetessä astraalimyrskyt ja pelaajien saamat voimalliset viholliset tunkeutuvat tosimaailmaan, ja pelaajahahmojen täytyy kamppailla vaaroja vastaan erilaisissa maailmoissa. Tällaisessa kampanjassa voi korostaa eri ulottuuvustasojen vaarallisuutta, tai sitten tehdä eri ulottuvuuksista enemmänkin haavemaailmoja, joissa hahmojen unelmat käyvät toteen. Silloin ne toimisivat pikemminkin Lovecraftin Dreamlandsin tapaan, niin että pelaajahahmot olisivat onnettomien uhrien sijaan oman elämänsä sankareita, jotka saavat toisissa ulottuuvuuksissa käyttöönsä koko henkisen ja fyysisen potentiaalinsa.

Mordheim roolipelisäännöstönä

Tuomas Pirisen suunnittelema ja Games Workshopin julkaisema Mordheim on ehtinyt jo kunnioitettavaan 20 vuoden ikään. Selailin hiljattain pelin nykyistä “living rulebook” -versiota ja ihastelin kuinka uskomattoman virtaviivaiset ja tyylikkäät pelin säännöt ovat. Vaikka Mordheim perustuu Warhammer Fantasy Battlen aika korkean abstraktiotason sääntöihin, joissa ei juurikaan jää tilaa hienovaraisille hahmojen välisille eroille, onnistuu Mordheim puristamaan säännöistä riittävästi irti jotta jokainen hahmo tuntuu uniikilta. Se johtuu osittain erittäin tyylikkäistä asesäännöistä, joissa jokaisella aseella on omanlaisensa tunnistettava ominaisuus, ja toisaalta pienistä variaatioista hahmojen kykyarvoissa ja näiden erityistaidoista.

Image result for mordheim living rulebook

Morheimin “living rulebook” sisältää kaiken tarpeellisen myös roolipelaamista varten!

Asesäännöissä tämää näkyy parhaiten. Esim. miekalla voi torjua vastustajan iskun heittämällä sitä vastaan, kun taas kirveellä saa aikaan vakavampia vammoja ja varsijousen kanssa ei voi liikkua ja ampua. Aseiden erityispiirteet on onnistuttu kuvaamaan täysin aukottomasti muutamalla lauseella, kuitenkin niin että jokaisella aseella on selkeä oma profiilinsa ja luonteensa. Sääntöjen tyylikkyys ulottuu erilaisiin luolastojen tutkimisessa tarpeellisiin esineisiin, kuten pyhiin symboleihin, joiden avulla voi paremmin vastustaa vihollisten pelkoauraa, valkosipuliin, jonka avulla voi ajaa pois vampyyreitä, tai vaikkapa hevosiin ja metsästyskoiriin.

Mordheim, tai pikemminkin Old World, on myös maailmana erittäin soveltuva roolipelaamiseen. Vaikka pidän Warhammer Fantasy Roleplay -pelin erilaisista versioista, ja tietysti etenkin hahmonluonnista erilaisine “urapolkuineen”, on niissä melkein jo liikaa yksityiskohtia prosentuaalisine osumamahdollisuuksineen ja sen sellaisine yksityiskohtineen. Mordheimissa taistelu on erittäin simppeliä ja luontevaa, mutta kuitenkin niin että erilaisissa hahmoissa ja varusteissa on juuri sopivasti (tai peräti paljon enemmän) eroja kuin esim. Dungeons & Dragonsin lähinnä erilaisilla vaurionopilla toisistaan erotetuissa aseissa.

D&D:n historiaa tunteville ei liene yllätys, että miniatyyritaistelusääntöjen varaan voi rakentaa kokonaisen roolipelisäännöstön muuttamatta tai lisäämättä juuri mitään. Samahan tapahtui historiallisesti vuonna 1971 julkaistulle Chainmail-miniatyyripelille, josta kehittyi orgaanisen pelaamisen myötä D&D:n ensimmäinen laitos, joka julkaistiin 1974. Ainakin minua kiinnostaisi lähteä kokeilemaan, miten Mordheim toimi pidemmän kampanjan pohjana niin, että mukana olisi pelinjohtaja ja jokaisella pelaajalla vain muutamia hahmoja klassisen D&D:n tyyliin.

Mordheimin living rulebookissa on myös paljon muuta hyödyllistä, mm. magia- ja kokemussäännöt, sekä erittäin hienot säännöt taisteluiden välisiin satunnaiskohtaamisiin. Näissä kohtaamisissa on mahtavia tilanteita, jotka oikein tihkuvat tunnelmaa ja sopisivat sellaisinaan myös roolipelien satunnaiskohtaamisiksi. Vielä paremmaksi pistää lisäosa Mordheim: Empire in Flames, jossa voi kohdata piparkakkutaloja, taikasormuksia ja muuta kutkuttavan satumaista imperiumin takamailla liikuttaessa. Fanien tekemissä lisäosissa onkin sitten jo kaikenlaista, ja niihin voi tutustua esim. Broheim-sivulla tai Warhammer Narrativesissa.

Image result for mordheim terrain

Mordheimia pelataan figupelinä, mutta miksei siitä olisi roolipeliksikin? Kuva: ironhands.com

Miksi siis pelata roolipelejä D&D:n OSR-säännöillä, kun vaihtoehtona on Mordheimin kaltainen äärimmäisen tyylikäs säännöstö, joka sisältää maailmakuvauksen, lukemattomissa sessioissa pelitestatun virtaviivaisen säännöstön, valmiit hirviöt ja muut viholliset, sekä taikaesineet ja muuta hyödyllistä! En ainakaan heti keksi syytä miksei tätä voisi kokeilla, mutta en tietysti voi mennä takuusen onnistumisesta. Olen kuitenkin kiinnostunut kuulemaan lisää jos joku on tällaiseen hankkeeseen lähtenyt. Tähän mennessä ainoa vastaan tullut häritsevä asia on vaikealukuisen fraktuuran käyttö sääntöjen otsikoissa, mutta eiköhän senkin kanssa voisi oppia elämään…