Vaihtoehtoinen taistelusysteemi D&D:n

Tulipahan mieleen vaihtoehtoinen taistelusysteemi D&D:n, jollaiseen en ole tainnut muualla törmätä, joten päätin jakaa sen täällä! Systeemin ideana on, että hahmot voivat hyökätä tasonsa verran kertoja kierroksessa, mutta vain kerran omalla kierroksellaan. Soveltaisin systeemiä lähinnä sotureihin, mutta miksei sitä voisi käyttää hirviöihin ja muihin hahmoluokkiinkin.

Käytännössä systeemi toimisi niin, että hahmo voi käyttää hyökkäyksiäi yhden omalla aloitevuorollaan, mutta myös muiden hyökätessä hahmoa vastaan, vaikkei hahmo olekaan vuorossa. Joka kerta kun hahmoa vastaan hyökätään, voi pelaaja valita torjuuko vai vastahyökkääkö. Torjuminen toimii aivan kuin vanilja-D&D, eli hyökkäävä hahmo yrittää ylittää/alittaa puolustajan haarniskaluokan.

Vastahyökkäyksessa sekä alkuperäinen hyökkääjä että hyökkäyksen kohde heittävät osumaheiton samanaikaisesti. Vastahyökkäys kuluttaa hahmolta yhden lyönnin, joten ykköstason hahmo ei voi sen jälkeen hyökätä omalla vuorollaan. Vastaavasti, jos ykköstason hahmo on jo toiminut ja hyökännyt, ei se voi enää vastahyökätä samalla kierroksella. Lyöntien määrän laskemiseen tarvitaan luonnollisesti suurikokoinen noppa tai jonkinlainen korttisysteemi.

Vastahyökkäys toimii niin että sekä hyökkääjä että kohde heittävät samanaikaisesti noppaa. Se joka heittää suuremman noppatuloksen, osuu. Hyökkäysbonukset lasketaan luonnollisesti mukaan heittoon, mutta vastustajan haarniskaluokalla ei ole merkitystä. Tällä voidaan ajatella simuloitavan sitä, että vastahyökkäyksessä kummatkin jättävät itsensä suojatta, jolloin lopputulos on poikkeuksellisen verinen.

Systeemi voi periaatteessa toimia myös niin, että hyvän aloitteen omaavat hahmot eivät välttämättä edes hyökkää vaan pyrkivät hakemaan mahdollisimman edullisen sijoituspaikan, josta voivat sitten suorittaa vastahyökkäyksiä. Systeemi mahdollistaa myös ketterän ja haarniskattoman hahmon pelaamisen vanilja-D&D:tä luontevammin. En kuitenkaan lukisi pitkän kantaman hyökkäyksiä vastahyökkäysmahdollisuuden piiriin.

Ratkaisematta on, saavatko myös hirviöt käyttää lisähyökkäyksiä kestonoppiensa mukaisesti tai saavatko papit ja vastaavat vastahyökätä vaikkapa puolikkaan tasonsa verran.

Kuulostaako lainkaan järkevältä?

Leikkaa ja liimaa

Olemme Iimun kanssa lupailleet jo vuosia kirjoittaa Taitavan Luolamestarin Oppaan kahden aikaisemmin julkaistun oppaan tueksi. Aloitteleva opas sisälsi ihan perustavan tason vinkkejä vanhan koulukunnan haastepelien pelinjohtamiseen ja Edistynyt opas puolestaan jo vähän monipuolisempia neuvoja paitsi luolastojen myös ulkoilmaseikkailuiden johtamiseen. Jos saamme vielä joskus aikaiseksi Taitavan Luolamestarin Oppaan, täytyy siinä ehdottomasti paneutua yhteen pelinjohtajien tärkeimpään taitoon: leikkaamiseen ja liimaamiseen!

Omaa kampanjaansa peluuttava pelinjohtaja kaipaa jatkuvasti materiaalia maailmansa tueksi, varsinkin vanhan koulukunnan peleissä. Koska kampanjalla on luultavasti jokin teema tai luonne, ei valmiiksi kirjoitettuja seikkailuita niin vaan voi hyödyntää niiden taustamaailmaoletusten ja muun vuoksi. Tällaisessa tapauksessa kokenut pelinjohtaja osaa poimia hyödynnettävästä seikkailuista itselleen oleelliset asiat. Samalla täytyy osata jättää pelaajien näkökulmasta turhat asiat huomioimatta ja muokata seikkailua pintatasolla omaan maailmaan sopivaksi.

Tällöin kaikki on vapaata ristaa. Pelinjohtaja voi hyödyntää vaikkapa Paizon kiitetyn Rise of the Runelordsien loppua, sijoittaa Gygaxin klassisen Temple of Elemental Evilin johonkin pelimaailmansa kolkkaan, poimia mieleisiään karttoja ja kirjoittaa niihin omia seikkailulokaatioitaan tai piirtää uusia karttoja olemassa oleville huonekuvauksille. Koska materiaalin tarve on suuri, etsii kokenut pelinjohtaja jatkuvasti hyödynnettävää. Jos kampanjoita pyörii samanaikaisesti useita, on materiaalin nälkä sitäkin suurempi!

Monesti leikkaamisessa ja liimaamisessa on kyse vain nimien ja yksityiskohtien muuttamisesta ja muusta pintatasoisesta muokkaamisesta. Siksi vanhan koulukunnan pelinjohtajat pitävät selkeästi ja lyhyesti kirjoitetuista seikkailuista, joita on helppo palotella ja hyödyntää. Muokkaaminen on osa taitavan luolamestarin työkalupakkia, eikä se tietenkään sulje pois oman luomista. Taitava luolamestari tietää että kampanjaan voi sisällyttää vaikka kuinka materiaalia, varsinkin jos pelaajat pitävät vaihtoehdoista ja oman mielen mukaan seikkailemisesta.

Jotenkin näin?

Jotenkin näin?

Leikkaaminen ja liimaaminen ei tietystikään ole roolipeleille uniikki metodi. Kaikenlainen luova työskentely pohjaa jossain väärin olemassaolevan materiaalin muokkaamiseen, eivätkä roolipelit ole poikkeus. Koska useimmat roolipelikampanjat eivät kuitenkaan pyri olemaan mitään suurta taidetta, vaan kaveripiirin rentoa yhteiseloa, ei leikkaamisen ja liimaamisen laadulla kuitenkaan ole ihan niin paljon väliä kuin jossakin muussa taiteessa. Kannattaa siis roiskia vapaasti ja yhdistellä kaikenlaista, hauskuus syntyy kokeiluista!

Itse olen esim. hyödyntänyt Steading of the Hill Giant Chiefiä, Temple of Elemental Evilia, Tomb of the Lizard Kingiä, Forge of Furya, Paizon tuotantoa sekä Dungeon Crawl Classicsin seikkailuita samassa kampanjassa. Vanhat Dungeon-lehdetkin ovat joskus ihan käteviä, ja olen niidenkin seikkailuita ripotellut sinne tänne kampanjamaailmaani. Joskus muokkaukset voivat olla hyvinkin mittavia, kun taas toiset materiaalit tulee peluutettua sellaisinaan tai yhdisteltyä kahdesta tai useammasta seikkailusta mieleinen.

Kaikkein helpointa muokkaaminen ja omaan maailman räätälöiminen tietysti on, jos kyse on paikkasidonnaisista seikkailuista. Silloin niitä voi ripotella kampajansa maailmakartalle hyvinkin vapaasti. Toki kannattaa huomioida vaikkapa se, että vaarallisimmat seikkailulokaatiot jollain tavalla viestivät haastetasostaan ja pitää huoli että seikkailut muutenkin “heijastelevat” ympäristöönsä, niin että esim. luolastossa asuvat örkit vaikuttavat myös luolaston ympäristöön.

Valmista materiaalia leikaten ja liimaten voi suhteellisen nopeasti luoda kokonaisen kampanjamaailman. Sijoittamalla maailmaan muutaman valmisluolaston tai -seikkailun ja yhdistelemällä muusta inspiraatiomaailmasta parikymmentä muuta paikkaa on paketti jo aikalailla valmis. Sitä mukaa kun kampanja etenee, syntyy tietysti tarve lisämateriaalille, joten siksi pelinjohtajalla kannattaa olla ainakin jonkinlainen yleistieto siitä, mitä ylipäänsä on julkaistu!

Hyvää Gygaxin päivää!

Taas on vuosi vierähtänyt ja D&D:n toisen keksijän Gary Gygaxin syntymäpäivä on ovella. Päivä on samalla eräänlainen roolipelaamisen juhlapäivä joten nyt kaikki pelaamaan! Omalle kohdalle ei osunut pelipäivää kun olen lomamatkalla, mutta ensi viikon keskiviikkona on luvassa taas hyvin lupaavalta vaikuttavaa Blades in the Darkia. John Harperin tekemässä pelissä ohjataan muiden pelaajien kanssa yhdessä omaa varkaiden kiltaa, jonka nimissä sitten suoritetaan erilaisia hämäräkeikkoja. Takana on yksi pelikerta, joten mitään kauhean lopullista en osaa pelistä sanoa, mutta ainakin mekaniikat ovat kiinnostavan lautapelimäisiä ja maailmakin ihan tunnelmallinen.

Kuva: Pinterest

Kuva: Pinterest

Jos muuten satut Ropeconiin lauantaina, tule moikkaamaan kun kerron työn puolesta Suomen pelimuseon ensi vuonna järjestämästä roolipelinäyttelystä. Museo kerää näyttelyä varten roolipelimuistoja, joten käy muistelemassa miten olet aloittanut pelaamisen ja mitä se sinulle merkitsee. Samassa yhteydessä voit käydä ottamassa oman pelipotrettinsa museon valokuvaaja Saana Säilynojan kuvauspisteellä tai täyttämässä muistolomakkeen pelitutkija Jaakko Stenrosin vetämässä työpajassa. Kuvauspiste on avoinna lauantaina klo 12 – 16 ja työpaja lauantaina klo 15 – 17. Saanan ottamat kuvat saa myös omaan käyttöön!

Varhaista D&D-pelaamista Chimaera-zinessä

Olen aikaisemminkin kirjoitellut muutamista varhaisimmista D&D-pelaamista käsittelevistä lähteistä, kuten 70-luvulla pelatun Rythlondar-kampanjan kampanjaraporteista. Näitä varhaisia ikkunoita D&D:n alkuvaiheisiin on harvassa, mutta onneksi joitakin lähteitä on selvinnyt nykypäiviin asti ja on nyt helposti saatavilla netin kautta. Ilman tällaisia omakustanteita, tai Gary Alan Finen (Shared Fantasy – Role-Playing Games as Social Worlds, 1983) tutkimusta, ei varsinaisia pelikirjoja täydentäviä lähteitä juurikaan ole.

Rythlondarin kaltainen toinen varhainen ‘zine-lähde on Chimaera-lehti, joka käsitteli alkuun lähinnä Diplomacya, mutta kiinnostui numerosta #5 eteenpäin myös D&D:stä. Brittiläisen Clive F. Booth koordinoimaa ‘zineä julkaistiin yhteensä 102 numeroa kesäkuun 1975 ja heinäkuun 1983 välillä. Lehdykkä keskittyi lähinnä postipeleihin, joista alkuun ylivoimaisesti suosituin oli tosiaan Diplomacy. Pikkuhiljaa ilmaantui muitakin postipelejä, monet niistä fantasia- tai scifi-aiheisia. Myös samoihin aikoihin britteihin ilmaantunut D&D:kin kiinnosti ‘zinessä alkuun etenkin postipelipotentiaalinsa vuoksi.

Chimaera #1:n kansi. Kuva:

Chimaera #1:n kansi. Kuva: diplomacyzines.org.uk

Roolipeleistä kuuluu lisää vuoden 1976 numerossa #11, jossa on Empire of the Petal Thronen esittely. EotPT:sta povataan esittelyssä yksityiskohtaisimpaa koskaan julkaistavaa fantasiapeliä –ennustus pitänee ainakin osittain paikkansa? Samassa numerossa aletaan pyörittää postipelinä myös GDW:n pseudoroolipeliä En Garde!, jossa seikkailee sellaisia hahmoja kuin Noah Speke De Inglisch ja Charles Hercule de Thingy. Pelit kiinnostivat toisin sanoen sen ajan yleisöä hyvin laajasti, meininki ei ollut kovinkaan vakavaa ja postipelejä pelaavat kokeilivat mielellään kaikenlaista uutta

Varsinaista D&D-sisältöä alkaa löytyä enemmän numerosta #18 eteenpäin, ensin lähinnä Paul Cookin Hope Castle -seikkailuiden muodossa, myöhemmin myös ihan kampanjaraporteina. Numerossa #18 alkaa myös Avalon Hillin Outdoor Survival 14 hengen postipelinä, joten voidaan todeta että kaikki D&D:n syntyyn osallistuneet keskeiset vaikutteet olivat kiirineet Atlantin ylitse muutamassa vuodessa. Cookin D&D-kampanjasta julkaistaan ‘zinessä kaksi luolastoa, joista ensimmäisen yhteydessä on tämä loistava intro:

Hope Castle is situated on the borders of the great empire of the Conans. It was built thousands of years ago by the gold dragons – for then they were still plentiful and prosperous – as time went by, various dynasties destroyed most of the great dragons, including Shaeron, the oldest and greatest of them all. As a last piece of great working the remaining dragons built the dungeons to the castle, hiding much of their gold therein, and creating various monsters to guard their treasure. (Paul Cook, Chimaera #18)

Hope Castle on monella tapaa todella “raakilemainen” luolasto. Koska yhteisiä kulttuurisia käytänteitä seikkailujen tekemiselle ei 70-luvulla vielä varsinaisesti ollut, pohjaavat sen huonekuvaukset tekijänsä tulkintoihin OD&D:n vaikeaselkoisista ohjenuorista. Hope Castlen kuvaukset ovat hyvin minimaalisia, esim. “Acid fountain” tai “Three orcs guarding fear wand”. Tällaisia kuvauksia pidettiin ilmeisesti ihan riittävinä julkaistavalle luolastolle, ja kyllähän niiden avulla ihan hyvin peliä vetää!

Varhainen D&D-luolasto Chimaera-lehdesta #18. Kuva:

Varhainen D&D-luolasto Chimaera-lehdesta #18. Kuva: diplomacyzines.org.uk

Hope Castle on lyhyydestään huolimatta varsin mielenkiintoinen seikkailupaikka. Kyseessä ei ole mikään putkijuoksu, vaan suunnittelussa on huomioitu paljon erilaisia etenemisvaihtoehtoja. Kartassa on jonkin verran käytävien muodostamia vaihtoehtoja, sekä useita alaskäyntejä. Mikäli alakerran huoneista (niitä ei seikkailu käsittele) pääsee yhtä monipuolisesti ylöspäin, muodostaa luolasto varsin kiinnostavia “luuppeja”, ja on siten koettavissa verrattain monella tavalla. Hauska myös huomata että mukana on useita eri faktioita, eikoishuoneita ja ansoja. Kaikki D&D:n parhaat puolet ovat siis jo läsnä!

Cookin seuraava luolasto ilmaantuu Chimaeran numerossa #23. The Temples of Set and Seker on jo paljon monimutkaisempi kyhäelmä, jossa kuvataan Gods, Demi-Gods & Heroesin (1976) inspiroimana kahden eri jumalan palvontaan erikoistuneet temppelit. Temppeleiden huoneet ovat täynnä yliluonnollisia erikoisuuksia, kuten hämähäkeiksi muuttuvaa ruokaa, taikapeilejä ja loputtomia portaita. Mukana on toki myös neitsyiden uhraamista jumalille, joten varsin lähellä D&D:n alkuperäisiä “miekka & magia” -vaikutteita liikutaan.

Paul Cookin luoma Sekerin temppeli ja huonekuvaukset Chimaera #23 (November 1976). Kuva: .

Paul Cookin luoma Sekerin temppeli Chimaeran numerossa #23. Kuva: diplomacyzines.org.uk

Samassa numerossa alkaa Dave Tantin organisoima D&D-postipelikampanja, jota on suunniteltu jo numerosta #19 asti. Kampanjan nimi on The Pits of Cil ja se sijoittuu post-apokalyptiselle maapallolle, jota asuttavat oudot hirviöt. Peli alkaa sillä että luolastoa lähtee tutkimaan yksitoista eri pelaajan ohjaamaa ryhmää, joista jokainen saa käyttöönsä varsin muhkean kokemuspistemäärän jo ennen pelin alkua. Siitä syystä The Hill Booth Boysin ja Leviathan’s Angelsin kaltaiset seikkailijaryhmät sisältävät jo kampanjan käynnistyessä jopa seitsemännen tai kahdeksannen tason hahmoja ja näiden seuraajia.

Monen seikkailijaryhmän koluama luolasto ei siis ole mikään uusi idea! Täytyy kuitenkin huomioida, että formaatin ongelmat korostuvat postipelimuodossa. Kun pelaajat lopettavat ryhmänsä ohjaistamisen, muuttuvat sen jäsenet muutaman pelikerran jälkeen kaoottisiksi. Näistä villeistä seikkailijaryhmistä muodostuu kampanjan edetessä todellinen uhka. Koska luolaston tutkiminen on postipelissä varsin hidasta, mutta tunnetuilla alueilla liikkuminen verrattain nopeaa, muodostuu toisia seikkailijaryhmiä tai kaoottisiksi muuttuneita ex-seikkailijoita vastaan taisteleminen keskeiseksi osaksi peliä.

Rajua Menoa Pits of Cilissä, Chimaera #36. Kuva:

Rajua Menoa Pits of Cilissä, Chimaera #36. Kuva: diplomacyzines.org.uk

The Pits of Cil jatkui neljä vuotta ja yhteensä yli 850 kirjettä ennen kuin se loppui Chimaeran numerossa #69 (1980). Pelinjohtaja Dave Tantin mukaan suurin ongelma oli hylättyjen pelaajaryhmien kaoottisiksi muuttuneet jäänteet, jotka hankaloittivat aktiivisten pelaajien elämää. Pelaajamäärä oli numeroon #62 pudonnut jo kymmeneen, kun se parhaimmillaan oli neljäkymmentä. Kun luolastossa pyörii jokaista seikkailijaryhmää kohtaan neljä hylätyistä seikkailijaryhmistä muodostunutta “rival adventuring partyä”, on niitä vastaan taistelemisessa ymmärretävästi jo liikaakin tekemistä.

Chimeaeran varhaiset luolastot ja monen pelaajaryhmän kampanja ovat nykynäkökulmasta äärimmäisen kiinnostavia. Ne ovat helposti tunnistettavissa D&D:ksi, mutta sisältävät ainesosia jotka olisivat voineet kehittää roolipelejä toistaiseksi tuntemattomiin suuntiin. Pits of Cilin kaltainen ylätkylläinen PvP muodostuu peruskauraksi vasta MUD:n ja MMORPG:n myötä, eikä sitä juurikaan nähdä pöytäroolipeleissä missään vaiheessa. Muutenkin kiinnostavaa kuinka paljon Chimaeran erilaisilla postipeleillä (esim. Kingmaker, Warlord) on yhteistä varhaisten tietokonepelien kanssa. Vaikutteet totisesti virtasivat pöytäpeleistä tietokonemaailmaan!

Bongasin Chimaeran olemassaolon alun perin Melanin blogista Beyond Fomalhaut ja oma juttuni pohjaa pitkälti Melanin analyysiin. Kiinnostuneiden kannattaa siis lukea sieltä lisää!

Blood Bowl

Blood Bowl on yksi niistä peleistä, jotka ovat kulkeneet mukanani jo melkein 30 vuotta, vaikken siinä koskaan ole hyvä ollutkaan. “Blood Bowlin” pelaaminen alkoi 90-luvun taitteessa, kun pelasimme HeroQuestin miniatyyreillä ja laudalla omaa käsitystämme kiehtovasta “fantasiajalkapallosta”. Varsinaista Blood Bowlia ei oltu tässä vaiheessa vielä nähty, mutta pelistä kerrottujen tarinoiden perusteella oli varsin helppo luoda oma versio siitä.

Oikea Blood Bowl tuli mukaan pari vuotta myöhemmin ja sitä pelattiin jonkin verran samoihin aikoihin muiden Games Workshopin pelien kanssa. Kyseessä oli toinen laitos pelistä, jossa oli älyttömän hienot muoviset joukkuebannerit sijoitettavaksi styroksisen kentän päätyihin! Pelasin usein kääpiöillä, joiden katujyrällä oli kiva litistää örkkejä ja muita. Muita suosikkeja olivat kaaosjoukkueet ja ylipäänsä kaikki suurikokoisemmat möröt.

Tällaisena minä Blood Bowlin muistan! Kuva: Pierre VIAU / BGG

Tällaisena minä Blood Bowlin muistan! Kuva: Pierre VIAU / BGG

Blood Bowlin idea on niin älyttömän puhutteleva, ettei ole ihme että peli on nauttinut jonkinasteista suosiota koko historiansa ajan. Se on yksinkertaisuudestaan huolimatta kuitenkin aika hidastempoinen, joka varmaankin vaikutti siihen ettei peliä tullut nuorena pelattua läheskään niin paljon kuin esim. Space Hulkia tai Advanced HeroQuestia. Sääntöjen hitaus johtaa edelleen siihen, että yhdessä pelissä menee hyvässäkin tapauksessa yli tunti ja helposti kolmekin. Se on nopeatempoiselle urheilupelille liikaa!

Blood Bowlin kaltainen peli vaatisi siis huomattavasti nopeampaa tempoa ja olenkin kateellisena tutkaillut tuttujen pelimiesten Jussin ja Jyrkin modifikaatiota pelistä. Toverukset ovat pelanneet omaa versiotaan yhtäjaksoisesti jo melkein 30 vuotta, jona aikana on pelattu ilmeisesti satoja ellei tuhansia pelejä. Kaksikon nopeutetulla systeemillä yhdessä matsissa menee huomattavasti vähemmän aikaa, sillä joukkueet ovat pienempiä ja tempo huomattavasti nopeampi. Näin onkin saatu pelattua kymmeniä kausia omaa liigaa, joten Jussin ja Jyrkin versio on kiinnostava esimerkki äärimmäisyyksiin viedystä lautapelin modifikaatiosta…

Blood Bowlia on sen hitaudesta huolimatta tullut pelattua myös aikuisiällä. Olen kuitenkin kerta toisen jälkeen joutunut myöntämään olevani siinä aika huono. Maalin tekeminen pelissä on vähintäänkin hankalaa, ja jos ei tyydy vain mättämään vastustajan pelaajia (joka on tietysti siistiä sekin!), täytyy opiskella ja harjoitella vaikka kuinka. Ehkäpä sen vuoksi olen viehättynyt vähän erikoisemmista joukkueista ja niillä vihollisen hämmentämisestä. 2000-luvun alun liigassa pelasinkin pitkään goblineita, kunnes liiga sitten aikataulusyistä jossain vaiheessa lopahti.

FUMBBL on ihan ok näköinen ja itse asiassa pikselihahmoissa on yllättävän paljon luonnetta. Kuva: https://fumbbl.com

FUMBBL on ihan tyylikkään näköinen ja kentällä juoksevisa pikselihahmoissa on yllättävän paljon luonnetta. Kuva: fumbbl.com

Nykytekniikka ratkaisee kuitenkin myös aikatauluongelmat! Olemme paraikaa pistämässä pystyyn uutta pikkuliigaa loistavan FUMBBL-verkkopalvelun päälle. FUMBBL vaatii jonkin verran säätämistä että siihen pääsee sisälle, mutta sen jälkeen käytössä on erittäin monipuolinen ja toimiva tapa pelata. FUMBBL hoitaa mm. automaattisesti liigan kirjanpidon ja joukkueiden etenemisen. Lisäksi systeemissä on mahdollista katsoa muiden joukkueiden otteluita, joka on iso plussa sekin. Ja kun mukana on käytännössä kaikki Blood Bowlin joukkueet, on kyseessä selkeästi paras tapa pelata fantasiajalkapalloa tietokoneella.

Alkavassa liigassa minun on tarkoitus pelata liskomiehiä, joilta löytyy sekä lihasta että nopeutta. Ainoa ongelma liskomiehillä on taitojen puute, ja olenkin saanut oppia kantapään kautta ettei voimaylivoima välttämättä johda voittoon jos vastustajalta löytyy blockia ja sen suuntaista taitoa. Täytyykin ruveta suunnittelemaan pelaajien kokemuspisteiden käyttöä entistä tarkemmin. Lihaksikkaista mutta kömpelöistä sauruksista voi rakentaa aika päteviä blitzereitä, jos vain viitsii optimoida pelaajien kehittymistä.

Ominaisuudet uusin silmin: Viisaus

Vanhan koulun D&D on yksinkertaisuudessaan nerokas systeemi, jota voi aika pienillä muutoksilla hyödyntää lukemattomissa eri genreissä. Esimerkkeinä käynee vaikkapa toiseen maailmansotaan sijoittuva Operation WhiteBox tai vaikkapa scifistinen Stars Without Number, joiden tarpeisiin kuuden ominaisuuden “perussysteemi” riittää paremmin kuin hyvin.

Kirjoittelin jokin aikaa sitten karisma-ominaisuuden uudelleentulkinnoista. Ajatuksena oli, että D&D:ssä usein pienemmälle huomiolle jäävät ominaisuudet kuten karisma ja viisaus oikein huutavat lisää merkityksiä. Tällaisia uudelleentulkintoja on toki netti väärällään, mutta yritän näissä kirjoituksissa käydä lävitse sellaisia, joita olen itse pohdiskellut tai ottanut käyttöön omissa peleissäni.

Viisaus liittyy mielestäni ihan oleellisesti kaikkiin pelastusheittoihin, vaikkei se sellaisena näyttäydy esim. Basic D&D:ssä. Lisäisin itse ihan tylysti viisaus-bonuksen verran plussaa kaikkiin pelastusheittoihin. Silloin korkea viisaus (+3) olisi oikeasti merkityksellinen, ja +1-bonuskin merkittävä. Huonosta viisaudesta johtuvat pelastusheittomiinukset puolestaan vaikuttaisivat nekin ihan kunnolla hahmon selviytymispotentiaaliin. Jo tällä pienellä muutoksella viisaus lakkaisi olemasta yksi klassisista “dump stateista”.

Jotkut ovat viisaampia kuin toiset. Kuva: Bing Images

Jotkut ovat viisaampia kuin toiset. Kuva: Bing Images

Toiseksi lanseeraisin perinteiselle D&D:lle uuden käsitteen, eli “rerollin” (heiton uusiminen). Rerolleja voisi käyttää ihan minkä tahansa peliheiton (paitsi ehkä kestopisteheiton) uusimiseen, mutta ne uusiutuisivat todella hitaasti. En missään nimessä antaisi pelikertakohtaisia rerolleja ja tasokohtaiset rerollitkin tuntuvat liian voimallisilta. Ehkäpä rerolleja voisi “ostaa” käyttämällä kokemuspisteitä. Tällöin ne olisivat selkeämmin pelin aikana ansaittava resurssi kuin pelaajille tyhjästä tuleva etu. Joka tapauksessa pelaajat saisivat viisausbonuksensa verran rerolleja kampanjan alussa, joten viisauden merkitys korostuisi entisestään.

Jos viisauden tulkitsee hahmon tarkkaavaisuudeksi ja “hereillä oloksi”, voi se saada myös muita merkityksiä. Itse olen pohdiskellut viisauden käyttämistä ketteryyden sijaan aloitekyvyn bonuksena. Etenkin jos pelattavan pelin osuminen on kovasti ketteryyspohjaista, kuten ampumapeleissä (esim. toisen maailmansodan systeemeissä tai villiin länteen sijoittuvissa peleissä), estäisi viisauden käyttö aloiteheitoissa sen, että ketteryyden merkitys paisuu liikaa. Näin viisauden merkitys olisi jo samaa luokkaa kestävyyden ja ketteryyden kanssa.

Näillä kolmella tavalla olisi helppo lisätä viisauden merkitystä pelissä. En ehkä lähtisi käyttämään kaikkia muutoksia samassa kampanjassa, mutta ainakin yhtä tai kahta ehdotetuista muutoksista kannattaisi ottaa käyttöön. Muitakin mahdollisuuksia olisi vaikka kuinka, sillä viisaus on mitä luonnollisin ominaisuus käytettäväksi esim. manapistepohjaisissa taikuussysteemeissä tai Cthulhu-tyyppisissä mielenterveysheitoissa.

Kauhupelien ja fantasiapelien eroista

Kauhupelien pelinjohtaminen eroaa monella tapaa fantasiapelien pyörittämisestä. Se johtunee useastakin asiasta, kuten siitä että kauhupelejä niin kuin Call of Cthulhua pelataan usein yksittäisinä seikkailuina, kun taas fantasia saa useimmiten kampanjamuodon. Cthulhussa ei oman kokemukseni mukaan myöskään pelata niin paljoa omatekoista materiaalia kuin jatkuvassa fantasiakampanjassa. Lisäksi Cthulhussa panostetaan kokemukseni mukaan kerronnalliseen verkkauteen, joka puolestaan avaa lisää mahdollisuuksia hahmojen pelaamiseen ja eläytymiseen.

Voitaisiinkin väittää, että Cthulhu on D&D-tyyppiseen fantasiaan verrattuna usein “laadullista”, eli mahdollisimman hiottua pelaamista fantasiakampanjan laajoihin linjoihin verrattuna. Laadullisuus tarkoittaa ennen kaikkea että pelinjohtaja on panostanut sisältöön enemmän. Siinä missä pidän fantasiakampanjoissa tietynlaisena ideaalina pelaajien toiminnan vapautta, täytyy kauhukampanjassa panostaa paljon enemmän tunnelmaan ja asioiden esittämisen tapaan, joka usein johtaa kerronnan ainakin osittaiseen lineaarisuuteen.

Kuva: Deviant Art / cwpetesch

Hurjia mörköjä, juu! Kuva: Deviant Art / cwpetesch

Cthulhun erityispiirteet tarkoittavat luonnollisesti suurempaa käytettyä aikaa pelin valmisteluun suhteessa lopulliseen peliaikaan. Se lienee suurin yksittäinen syy sille etten juurikaan peluutta kauhupelejä nykyisin. Siinä missä fantasiasandboxia voi helposti pelata kokonaisen illan 15 minuutin valmisteluilla (kunhan maailma on valmis), vie Cthulhu-pelin valmistelu paljon, paljon enemmmän aikaa. Ei liene kaukaa temmattu ajatus että laadukkaan kauhuskenaarion valmisteluun menee yhtä paljon aikaa kuin itse pelaamiseen?

Valmistelun vaatima aika johtunee sekin varmaan monesta syystä, mm. siitä että Cthulhussa pelinjohtaja ja pelaajat odottavat erilaisia handouteja, kauniita karttoja, monimutkaisia juonikuvioita, psykologista uskottavuutta ja “elokuvallisia” EPH:ja. Tavallaan ongelma on sama kuin suuren budjetin julkaistuissa D&D-seikkailuissa, joissa niissäkin pääpaino on “väärissä” asioissa. Monen sivun EPH-kuvaukset tai pelaajien tietynlaista toimintaa vaativat juonenkuljetuskeinot eivät suoranaisesti tue pelattavaa peliä, joten niiden valmistelu on usein turhaa.

Voiko kauhupelejä sitten pelata enemmän improvisaatiopohjalta? Tottakai voi, mutta siinä auttavat työkalut ovat erilaisia kuin fantasiahiekkalaatikoissa. Yksinkertaisin vinkki on keskittyä henkilöiden sijaan paikkoihin, aivan kuten vanhoissa Cthulhu-seikkailuissa (vrt. The Haunting) on tehty. Tietyn rakennuksen tai paikan tutkiminen antaa pelaajien useita eri vaihtoehtoja, eikä pelin eteneminen tunnu “pakotetulta”. Kun pelottava paikka on kehitelty, täytyy pelinjohtajan “enää” täydentää tarinaa niin että paikan syntyvaiheet ja niihin vaikuttaneet henkilöt ovat hänellä selkeänä mielessä.

Toinen vinkki on keskittyä tunnelmaan ja tunteisiin. Playing D&D with Pornstars -blogissa oli muinoin mielestäni oikein hyviä vinkkejä kauhupeleihin yleensä ja erityisesti Cthulhuun liittyen. Zak korostaa kirjoituksessaan oivallisesti tunnereaktioiden tärkeyttä kauhupeleissä. Muutkin tunteet kuin varsinainen kauhu vievät pitkälle. Kunhan pelaajat ovat alkaneet tuntea ällötystä tai vastenmielisyyttä, on kauhunkin helpompi ilmaantua pintaan. Tunteiden kanssa pelaaminen (!) vaatii tietysti tunnelmallisten tilanteiden ja oikeanlaisen rytmittämisen hallitsemista.

Kuva: Photobucket / thedarkoracleofvoid

Hyvä kuvailu jää mieleen. Kuva: Photobucket / thedarkoracleofvoid

Kolmanneksi pelinjohtaja voi mietiskellä valmiiksi vaikuttavia kohtauksia, kuitenkin niin ettei sido pelaajia niihin liiaksi. Zak kehottaa suunnittelemaan seikkailuita ainakin kahden voimallisen kohtauksen ympärille, joista ensimmäinen vetää pelaajat syvemmälle mysteeriin ja toinen liittyy loppuvastuksen kohtaamiseen. Koska Cthulhu on luonteeltaan paljon lineaarisempaa kuin fantasiahiekkalaatikko, on valmiiden kohtauksten suunnitteleminen ihan järkevä ja validi tapa valmistella peliä. Olen itsekin monesti hyödyntänyt tällaista vahvoista tilanteista ja tunnelmista liikkeelle lähtemistä.

Vaikka kuinka käyttäisi erilaisia kikkoja, vie Cthulhun valmistelu silti enemmän aikaa kuin fantasiakampanjan peluuttaminen, mutta tarkoituksena olisi silti löytää jostakin aikaa myös kauhun peluuttamiselle. Erityisen vahvana on mielessä sarja yksittäisiä Suomen historian kiinnostaviin vaiheisiin sijoittuvia pelejä, joiden avulla voidaan peliporukan kanssa pohdiskella uudestaan suhdettamme suomalaisuuden “myytteihin”. Samalla ei kuitenkaan saa unohtaa että tarkoitus on pelätä!

Hirviöiden erikoiskyvyt ja implikoitu ympäristö

Taannoinen roolipelisessio sai aikaan oivalluksen liittyen joihinkin D&D:n klassisiin hirviöihin, kuten illithideihin, medusoihin, efreeteihin ja demon boareihin. Nämä hirviöt ovat käytännössä kokonainen seikkailu omin päin, sillä niiden erikoiskyvyt antavat olettaa että hirviöt elävät tietynlaisessa ympäristössä. Medusan kohdalla olisi omituista jos otusta ei ympäröisi laaja patsaspuutarha aidon näköisine patsaineen, joten pelinjohtajan täytyy joko sellainen sisällyttää tai pohtia selitys sen puuttumiselle. Koska illithidit voivat käyttää vankeja tai vaikka ristille naulittuja puolikuolleita elävinä “valvontakameroina” ajatustenlukukykyjensä avulla, johtaa sen kaikenlaisiin makaabereihin seuraksiin.

Efreetit voivat puolestaan luoda metalleja, joten miksi ne eivät ympäröisi itseään (väliaikaisella) kulta-aarteella, jonka voivat tarjota seikkailijoille arvokkaiden toivomustensa sijaan. Koska demon boar voi lumota ihmisiä pysyvästi, lienee loogista että demon boarin lihavaa ihmismuotoa palvelee aivopesty orja-armeija. Yksi D&D:n mielenkiintoisimmista puolista onkin mielestäni tällaisten hirviöiden erikoisominaisuuksien kehitteleminen kokonaisiksi seikkailulokaatioiksi tai moduuleiksi asti.

Tämän kaltaisissa hirviöiden erityiskyvyissä on myös jotakin kollektiivista alitajuntaa hivelevää, perustuvathan ne runsaaseen satu-, kansanperinne- ja mytologia-aineistoon. Tällainen yhteisten mytologiatrooppien hyödyntäminen seikkailujen raaka-aineena on mielestäni aina hyvinkin perustelua, ovathan jaetut myytit tunnelmaltaan paljon vahvempia koska ne perustuvat syviin kulttuurisesti jaettuihin näkökantoihin. Koska hirviöiden erityiskyvyt on pitkälti jo määritelty, jää pelinjohtajan tehtäväksi monesti vain varioida tuttua trooppia jotenkin yllättävällä tavalla. Sekin on jo itsessään kiinnostavaa!

Viime aikojen pelimeininkiä

Viime viikot ovat kuluneet lomatunnelmissa. Suurin osa säännöllisistä roolipelikampanjoista on tällä hetkellä kesätauolla, mutta jotain pientä on tullut pelailtua. Yhdysvalloista käymässä olevan Topin kanssa pelitestataan uutta Lacunaa, joka taas kerran häikäisee tunnelmallaan. Blue City on hyvin kouriintuntuvan surrealistinen kaupunki (mitä ikinä se tarkoittaakaan!), jossa kohdataan erikoisia sattumuksia ja henkilöitä unen logiikkaa seuraten. Kerrontavastuu jakautuu “tarinankerrontapelien” tyyliin pelinjohtajan lisäksi myös pelaajille.

Vaikken mikään suuri tarinankerrontapelien fani olekaan, on kaikkien elävien ihmisten unista muodostuva Blue Cityn kaupunki erittäin kutkuttava, puhumattakaan kaupunkia piinaavista “hämähäkkimiehistä”. Raitiovaunut, ränsistyneet asuinkorttelit ja sopivasti vanhahtava teknologia soveltuvat erinomaisesti unenomaisia näkyjä tutkivaan peliin. Kun pelaajien ohjaamat agentit yrittävät selvittää kaupungin mysteereitä, käykin niin että he joutuvat pysähtymään tutkailemaan omia ja työnantajansa perimmäisiä motiiveja. Haluaisin itsekin peluuttaa Lacunaa jossakin vaiheessa, mieluiten sellaisille pelaajille joille peli ja sen maailma eivät ole ennestään tuttuja.

Muut pelit ovat tosiaan kesätauolla, mutta jonkinlainen tilannepäivitys on ehkä paikallaan. Elsirin laaksoa on pelattu kohta 130 peliä. Kampanjan voi edelleen tunnistaa siksi kokeiluksi minä se neljä vuotta sitten alkoi, joskin muuttuvan pelaajagallerian tilalle tuli pysyvä kokoonpano jo aika varhaisessa vaiheessa. Muuten pelissä tutkitaan edellen pelaajien tukikohdan Hirvaslinnan ympäristöä ja ratkaistaan kaikenlaisia valtakuntaa uhkaavia asioita. Sisältöpuolella olen varastanut seikkailuaineistoa ihan kaikkialta ja kaiken materiaalin yhteenkurominen on ollut hauska oppimiskokemus.

Kampanjan pelaajamiehityksessä on tapahtunut vuoden sisään suuria muutoksia ja nyt on kasassa hyvä viiden hengen pelaajaporukka. Kampanja on parhaillaan parin kuukauden kesätauolla, mutta syksyllä jatketaan taas joka toinen viikko. Silloin peli etenee vääjäämättä kohti loppuhuipennustaan, sillä taas kerran on noussut kansojen vapauttaa uhkaava pahuus lyötäväksi! Luvassa on tällä kertaa muinainen kaupunki, jättejä ja titaaneja, joten katsotaan kuinka sankareiden käy!

Dwimmermountissakin pelattiin sadas pelikerta. Tällä hetkellä pelaajat ovat syvällä maan sisässä olevassa Muinaisten kaupungista, josta juuri pelastivat illithidien kynsissä viisitoista pelikertaa kadoksissa olleen toverinsa Jeeran. Samalla pelaajat ovat yrittäneet punoa liittolaisuuksia Muinaisten kaupungin eri tahojen kanssa, mutta mitään kauhean pysyvää ei ole jäänyt hyppysiin. Seuraavaksi on tarkoitus lähestyä Suurta konetta, josko sen avulla päästäisiin loputakin selville Turms Termaxin kohtalosta ja Dwimmermountin perimmäisistä salaisuuksista.

Uutta Shahar-kampanjaakin on nyt pelattu kahdella eri peliporukalla kohta vuoden päivät. Sinä aikana pelikertoja on kasaantunut lähemmäs 40, joten vauhti on ollut ihan tyydyttävä. Kaksi eri peliporukkaa koluaa muinaisen kaupungin alaisia luolastoja vuoroviikoin, joka tuo peliin pienen ja pelaajienkin mielestä ihan tervetulleen kilpailuasetelman. Sisällöllisesti kampanjan tärkeä kulmakivi on ajatus siitä, että koko kaupungin valta-asetelma voi muuttua nopeastikin.

Pelaajahahmot ovat levelöineet viime aikoina aika vauhdilla onnistuttuaan löytämään useita aarrekarttoja ja vielä paikantamaan niiden sijainnin. Pelissä jossa kokemusta saa hyvin ankeasti hirviöiden tappamisesta, on parinkymmenentuhannen kultasaalis todellista herkkua. Parhaimmillaan vitostasolle kohonneet pelaajat alkavat itsekin olemaan voimatekijä kaupungin sisäisissä juonitteluissa, joten oletan että useampikin korttitalo menee lähiaikoina nurin. Sitten selviääkin mikä täyttää kaatuneen Kamakan temppelin voimatyhjiön ja miten pelaajahahmojen tässä mylleryksessä käy…

Itse vetämieni kolmen kampanjan lisäksi olen taas tänä vuonna pelaillut Iimun Tuomion luolastossa, jossa pitkäaikainen taikurini Inissee kohtasi loppunsa Cormyrin temppelissä. Uusi hahmoni Thor seuraa ThÅÅr-nimistä voimallista jumalaa, joten oikeutta ja tuomiota on luvassa! Samassa yhteydessä olemme hieman tapailleet Basic D&D:n ja ACKS:n domain-tason sääntöjä, joista varsinkin ACKS:n Domains at War -lisäkirjoissa esitelty, yksilötasolta armeijataisteluihin skaalautuva “systeemi”, kiinnostelee aika lailla jatkoa ajatellen.

Muita pelejä on ollut vähemmän, mutta Topin vetämän Lacunan ja Iimun Basic D&D:n lisäksi olen pelaillut jonkin verran Cthulhua. Tuomas on luvannut peluuttaa toiseen maailmansotaan sijoittuvaa kampanjaa syksystä lähtien, enkä voi millään kieltäytyä niin herkullisesta pelistä! Itselläkin on toiveissa peluuttaa lyhyt Suomeen sijoittuva Cthulhu-kampanja lähiakoina, ehkäpä sekin saadaan syksyllä vedettyä lävitse. Muita omia kampanjasuunnitelmia ovat sota-aiheinen kauhu, lännenseikkailu, moderni palkkasoturikampanja, cyberpunk (2020 lähestyy!) ja tietysti pitkäaikainen lempilapseni korkeafantasiaa kahden eri maailman välissä.

Lautapelipuolella ei ole ollut ihan yhtä aktiivista. Star Wars: Rebellionista pidän kahden pelikerran perusteella paljon, siitä voisi vaikka kirjoittaa ihan oman tekstinsä. Aliaksenkin tehneen Mikko Koivusalon 25 vuoden takainen Nojatuolisalapoliisi on kiehtova, CD-levyjen raitojen valitsemiseen perustuva interaktiivinen kuunnelma tai salapoliisipeli, jonka ammattinäyttelijät ovat juuri tarpeeksi hyviä ettei pelaaminen tunnu liian piinaavalta. ASL ja muut raskaat strategiapelit houkuttavat yhä enemmän ja jotain puheita säännöllisen pelipäivän sopimisesta on ollut ilmassa.

Tietokonepuolella olen pelaillut Mega Man 2:sta NES:llä, Witcher 3:sta, Sid Meier’s Ace Patrolia ja NEO Scavengeria PC:llä. NEO Scavenger on näistä selkeästi kiinnostavien, onhan se kiukuttavan koukuttava postapokalyptinen pikkupeli, jonka permadeath-ominaisuus tarkoittaa, ettei pelistä ja sen maailman salaisuuksista pääse täysin perille vielä pitkään aikaan. Itsellä pelistä on tullut jo useamman kerran mieleen NetHack, vaikka pelit ovat käyttöliittymältään ja teemaltaan hyvinkin kaukana toisistaan. Erittäin tunnelmallista (ja turhauttavaa) pelaamista on luvassa siis lisääkin.