Taisteluiden vaikuttavuudesta

Roolipeleissä, etenkin D&D:n kaltaisissa haastepeleissä, tuppaa olemaan paljon taisteluita. Joskus tuntuu siltä, ettei taisteluissa ole oikein mitään jännitettävää. Jos taitselut ovat liian helppoja, tai pelinjohtaja yrittää kaikkensa pitääkseen pelaajahahmot elossa, onko taisteluissa mitään pelissä?

Goblin Punch -blogissa on nerokas kirjoitus siitä, miten joskus tylsiltä ja merkityksettömiltä tuntuvista taisteluista saa merkityksellisempiä. Goblin Punchin Arnold K:n argumentin keskeinen osa on se, että taisteluissa täytyy olla jotakin pelissä. Oleellista on, että se mitä on pelissä voi mahdolliseti vaikuttaa jollakin tavalla pelaajahahmoihin. Arnold K. kutsuu tätä ominaisuutta taisteluiden “vaikuttavuudeksi”(impact) ja pitää sitä kuvailevan fiilistelyn ja fluffin vastakohtana.

Taisteluiden vaikuttavuudesta puheen ollen. Kuva: dailydemotivators.blogspot.fi

Taistelut voivat olla merkityksellisiä ja vaikuttavia monilla eri tavoin. D&D:ssä esimerkkejä taisteluiden vaikuttavuudesta ovat:

  1. Resurssien kuten taikojen, kestopisteiden ja parannusjuomien kuluminen. Tämänkaltainen vaikuttavuus on tuttua tuhansista tietokoneroolipeleistä. Jos pelissä ei ole tätä enempää, on taisteleminen oikeastaan aika tylsää, tai vähintäänkin pelkkää ajanvietettä. Tietokoneroolipelien lisäksi tämän tason vaikuttavuutta on paljon sellaisissa peleissä, joissa taisteluiden avulla yritetään säädellä pelaajahahmojen resursseja hallitusti. Keskeisimpänä esimerkkinä tästä voisi mainita 3.X-laitoksen ja sen tukeutumisen CR-arvoihin.
  2. Muunkinlaista vaikuttavuutta on olemassa. Pelaajahahmon kuolema vaikuttaa todella paljon, varsinkin jos uuden hahmon on aloitettava tasolta yksi. Korkeiden riskien peleissä hahmot ovat jatkuvasti kuoleman uhan alla. Kuoleman on hyvä olla jatkuvasti pieni mahdollisuus, mutta jos kuoleman mahdollisuus (eli haastetaso) kasvaa, on pelinjohtajan hyvä varoittaa siitä jollakin tavoin pelaajille. Varoittaminen tapahtuu parhaimmillaan pelimaailman fiktion sisällä, esim. kuvailemalla vaarallisten hirviöiden tai ansojen vaikuttavuutta luolaston lattialla lojuvien kuolleiden kautta. Esimerkiksi luukasat hirviön luolan ulkopuolella varoittavat vaikuttavuudesta.
  3. Taistelut voivat vaikuttaa myös pelaajahahmoihin. Tämäntyyppisiä vaikutuksia ovat tasoja imevät epäkuolleet, esineitä tuhoavat ruostehirviöt ja vastaavat D&D-troopit. Tällä tasolla vaikuttavat hirviöt ovat oikeastaan suosikkejani, ja niitä on ihan turhaan parjattu vuosikausia “hölmöiksi” tai liian vaarallisiksi. Hahmojen ominaisuuksiin vaikuttavat hirviöt aiheuttavat pelaajissa aitoa kauhua, koska pelissä on jotakin pelaajien jo valmiiksi ansaitsemaa.
  4. Myös vihollisilta kerätyt aarteet ovat osa taisteluiden vaikuttavuutta. Jos jokin keskeinen EPH nähdään heilumassa voimallisen taikaesineen kanssa, voi tärkein syy taistella EPH:ta vastaan olla taikaesineen hankkiminen seikkailijaryhmälle. Tämänkaltainen vaikuttavuus on varmasti pelaajille mieleen.
  5. Toki myös kokemuspisteet ovat osa taisteluiden vaikuttavuutta. Jos kokemuspisteiden vaikuttavuus kasvaa liian suureksi, kannattaa pelaajien automaattisesti taistella. Siksi kokemuspisteiden roolia ei kannata korostaa, sillä muuten peli muuttuu kaiken liikkuvan teurastamiseksi.

Arnold K. jatkaa pohtimalla muutenkin vaikuttavuuden roolia, mutta minusta nuo yllä olevat kohdat kiteyttävät asian aika hyvin. Taisteluiden vaikuttavuus on tärkeää erityisesti pelaajien viihtyvyyden kannalta. Jos pelinjohtaja johdattaa pelaajia tarkoin säädeltyä ja tasapainoitettua tarinapolkua pitkin, eivät kaikki pelaajat välttämättä innostu. Kyse on siitä, kuinka paljon kampanjassa on pelissä: minkälaisia vaikutuksia taisteluilla on pelaajahahmoihin ja miten pelaajat voivat hallita kohtaamiaan uhkia.

Miltä salaovet näyttävät?

Erilaiset salahuoneet, -käytävät ja -ovet ovat kiehtoneet ihmismieltä jo ammoisista ajoista asti. Piilotettuihin käytäviin ja reitteihin liittyvää mystiikkaa hyödynnetään monissa uskonnoissa. Salaovet ovat myös satujen ja goottilaisen kirjallisuuden kulmakivi. Populaariin tietoisuuteen ne nousivat viimeistään dekkarien ja Cluedo-pelin myötä, ja nykyisin ne ovat jo jonkinlainen sisustustrendi.

Ei liene ihme, että “kulttuurisessa sulatusuunissa” syntyneessä D&D:ssäkin on salaovia. Salaovet liitetään D&D:ssä ehkä eniten perinteisiin luolaseikkailuihin ja niiden “kartoituspulmiin”, eikä niiden toimintaperiaatetta tai mekanismin luonnetta ole useinkaan kirjoitettu auki. Koska seikkailujen kuvaukset eivät useinkaan tarjoa yksityiskohtia, sorrun itsekin vain kuvailemaan abstraktisti kivisiä seiniä, jotka voi jotenkin mystisesti aukaista. Mutta minkälaisia salaovet oikeasti ovat, ja miten niiden toimintaa voisi kuvailla paremmin?

Portaiden alle piilotettu salahuone, jonka sisäänkäynti on irroitettavan porrasaskelman alla. Kuva: Secret Chambers and Hiding Places

Salaovet ovat paljon muuta kuin kiviseinään tehtyjä piilo-ovia. Yhdysvaltain Salemin salakuljettajat yhdistivät kaupungin alaiset salakuljetustunneliverkostonsa rakennusten tulisijoihin. Takkojen vesitiiviit pohjat tekivät salaovista erittäin vaikeasti havaittavia, saihan ne piiloon tuhkan tai tulen alle. Salemin tapauksessa hormissa oli vielä usein vinssisysteemi tavaroiden nostamista ja laskemista varten. Miten tällaisen salaoven voi edes löytää D&D:ssä? Ehkäpä tulisijan vinssikoukku on ainoa vinkki siitä, että asiaan liittyy jotakin epäilyttävää?

Kaapin takaseinäkin voi toimia salaovena. Kuva: Secret Chambers and Hiding Places

Salakuljettajien lisäksi myös valtion vainoa piileskelevät papit ovat hyödyntäneet salaovia. 1500-luvun Englannissa syntyi katolisten pappien piilotteluun tarkoitetut “priest holet“. Priest holeja hyödynsi katolilainen oppositio, jota kruunu yritti kitkeä vangitsemalla ja surmaamalla katolisia pappeja. Pappien suojeluun syntyi kokonainen salahuoneisiin perustuva maanalainen verkosto. Erityisesti aikansa aateliskartanoiden priest holejen suunnittelussa syntyi paljon innovatiivisia salaovitekniikoita.

Salakäytäviä voi olla periaatteessa missä vain. Kuvan toisessa pilarissa on aukinaisenakin vaikeasti erotettava salaovi. Kuva: Secret Chambers and Hiding Places

Priest hole -ilmiön historia on myös hyvin dokumentoitu. Yksi niiden historiaa dokumentoivat teos on Project Gutenbergistäkin löytyvä Allan Fean teos Secret Chambers and Hiding Places. Kirjassa käydään kattavasti lävitse priest holejen historiaan ja toimintaperiaatteita. Ehkä sitäkin kiinnostavampaa on kirjan runsas kuvitus, jota olen hyödyntänyt tämänkin jutun yhteydessä.

Toivon itse kehittyväni pelinjohtajana siihen suuntaan, että voin improvisoida pelkän luolastokartan S-merkin perusteella kiinnostavia salaovia, jotka näyttäytyvät pelaajille karttapulmien lisäksi myös “pakopulmina” room escape -tyyliin. Kirjan kuvia katselemalla saa toivottavasti jo vähän ideoita monipuolisempien salaovien kuvailuun. Täytynee jatkossakin tutustua erilaisiin tosielämän salaoviratkaisuihin!

Uhittelevia taikureita

Mitä pahistaikurit sanovat kun onnettomat pelaajahahmot yrittävät sotkea niiden suunnitelmia? Kaikkea mahtipontista, tietysti!

Elfmaids & Octopi -blogissa on hieno d100 lista taikureiden suurudenhulluista one linereista. Tässä muutamia maistiaisia:

1 Bring them to me my minions, I wish to examine them in my chambers!
2 Destroy them my pretty pets! Do as you please with these wretched weaklings!
3 Bow down before my bolts of bedevilment you foul defilers of my sanctum!
4 More fresh meat for my laboratory and my pets
5 With some modifications these might just make my newest slaves
6 These weak and feeble intruders will make me fine undead servants forever
7 I am the master here and I command you to die!
8 My will here is supreme, bow before me like dogs and I may spare you my wrath
9 Your puny insignificant beings cannot comprehend the fell powers I command!
10 You have excellent bone structure, your skeletons will make fine editions to my collection

Ei tarpeeksi seikkailtavaa?

Tuntuuko joskus siltä, ettei saatavana ole tarpeeksi seikkailuita D&D:n? Jos näin on päässyt käymään, löytyy täältä kätevä lista vuoden 2000 jälkeen julkaistuista yli 1 500 seikkailusta. Listalla on mukana OSR-henkiset versiot D&D:stä, joten kaikki sisältö pitäisi periaatteessa olla helppo muuttaa miltei mihin tahansa D&D-versioon. Siinä on valtavasti sisältöä!

Seikkailujen määrä ei siis ole ongelma, muttei niiden laatukaan aina päätä huimaa. Jos olet vailla nimen omaan laadukasta sisältöä, suosittelen tutustumaan tenfootpole.org:n listaan parhaista julkaistuista seikkailuista täällä. tenfootpole.org:n listalla on lähemmäs 100 julkaisua, joten seikkailtavaa pitäisi niissäkin riittää loppuelämäksi…

Blades in the Dark

Kesällä tuli pelattua Topin johdolla John Harperin Blades in the Darkia puolen tusinaa pelikertaa. Kyseessä on lautapelimäisiä elementtejä sisältävä roolipeli, jossa seikkaillaan dickensiläisessä fantasiasuurkaupungissa. Peli käsittelee urbaania rikosympäristöä, kuten katujengitaisteluita, keikkoja ja ryöstelyä. Lisäksi mukana on aika korkealentoinen fantasiakonsepti, sillä pelimaailman aurinko on räjähtänyt, ja ikuisessa pimeydessä käytetään valtavista valaista saatavaa öljyä junien ja koneiden pyörittämiseen.

Vaikka Blades in the Darkin maailma on ihan tyylikäs, en varsinaisesti syty sen kaltaisista korkean tason fantasiakonsepteista. Sen sijaan saan paljon irti pelin tavasta simuloida rikollisjengien välisiä yhteenottoja. Yksi suurimmista innovaatioista on se, että kaikki kampanjassa mukana olevat pelaajat ovat oletuksena saman jengin jäseniä ja että jengilläkin on oma “hahmolomakkeensa”. Tässä kohtaa tulee mukaan lautapelimäisyys, sillä jengin kehittäminen vaatii lautapelimäistä pohtimista ja optioiden maksimointia. Samalla täytyy miettiä oman jengin suhteita muihin rikollistahoihin ja faktioihin.

Doskvol on miljöönä jotakin geneerisen fantasiakaupungin ja lautapelimäisen ympäristön väliltä. Kuva: The Giant Brain

Pelasimme omassa porukassamme Wind of Tzeentch -nimistä kultistiryhmää, joka pyrkii edistämään kadonneen jumalansa paluuta maan päälle. Jengin pyörittäminen vaatii katutappeluita, erilaisia keikkoja kilpailevien jengien tukikohtiin tai ryöstelyä taikaesineiden ja vaikutusvallan hankkimiseksi. Hyvä puoli systeemissä on se, että se on luonteeltaan episodimainen, joten on aika sama ketkä kaikki sattuvat kullakin keikalla olemaan paikalla. Ja kun keikkoja ehtii yhden pelikerran aikana parhaimmillaan pelata useamman, sattuu ja tapahtuu kaikenlaista.

Blades in the Darkin toinen innovaatio liittyy rikolliskeikkojen toimeenpanemiseen. Sen sijaan että pelaajat suunnittelisivat keikkojansa perinteiseen roolipelityyliin (eli suunnittelemalla, hankkimalla tietoa ja väittelemällä loputtomasti parhaasta suunnitelmasta), lähtevät keikat käyntiin in medias res, ikään kuin ilman suunnittelua. Keikan aikana voidaan sitten flashback-mekaniikan avulla palata ajassa taaksepäin, ja taitoja hyödyntäen ikään kuin olettaa että suunnittelua on tehty. Näin päästään näppärästi eroon “suunnitteluparalyysistä”, joka on varmasti monelle roolipelaajalle tuttu ilmiö.

Blades in the Darkin nerous piilee monipuolisissa hahmolomakkeissa. Kuva: Kickstarter / Blades in the Dark

Suoraan toimintaa leikkaamisessa on sekä hyvät että huonot puolensa. Pidän siitä kuinka peli alkaa ilman loputtomalta tuntuvaa vänkäystä keikan yksityiskohtien suhteen. Jos peliryhmässä on enemmän kuin yksi idea keikan toteuttamiseksi (niin kuin useimmiten on) ja jos kaikki haluavat pitää kiinni omasta mielisuunnitelmastaan, vie suunnittelu ja väittely helposti tunteja. Blades in the Darkin lähestymistapa rajoittaa aika helposti vänkäämistä ja antaa samalla tilaa kaikille pelaajahahmoille ja näiden henkilökohtaisille motiiveille.

Toisaalta, jos pelaajat heti alkuun suostuvat yhdistymään yhden idean taakse, on suunnittelu helposti kaikkein kiinnostavin ja antoisin osa peliä. Koska suunnittelu Blades in the Darkissa leikataan kokonaan pois, jää jotakin väistämättä uupumaan. Potentiaalisesti peliryhmän sisäistä väittelyä synnyttävien pelielementtien pois leikkaaminen kuvaa kiehtovasti Blades in the Darkin, Trail of Cthulhun ja Faten kaltaisten storytelling-pelien “helpottamisagendaa” ylipäänsä. Koska jotkut dysfunktionaaliset peliporukat eivät pysty pelaamaan ilman riitelyä, on storytelling-pelien ratkaisuna leikata peleistä pois ikään kuin liiallinen vapaus.

Blades in the Dark innoittaa kehittelemään omaa sisältöä. Kuva: Penny Arcade forums / Albino Bunny

Kiteyttäen voisi sanoa, että Blades in the Darkissa on hyvin kiehtova lautapelimäinen lähestymistapa, mutta että se toistaa monien storytelling-pelien ongelmakohtia, erityisesti liian lepsuja ja monitulkinnallisia sääntöjä. Faktioiden käsittely niiden omien hahmolomakkeiden kautta on kuitenkin hyvin kiehtovaa. Ei siis ihme, että netistä löytyy jo nyt useita modifikaatioita muihin teemoihin ja maailmoihin. Jo nyt on Shadowrunia, Cyberpunkia, länkkäreitä, realistista rikollisjengipelaamista The Wiren hengessä, Pathfinderin Adventure Patheja ja vaikka mitä muuta yritetty taivuttaa Blades in the Darkin muottiin. Lisää erilaisista modeista voi lueskella täältä.

Kuten monen storytelling-pelin kohdalla, jään itse miettimään kuinka pelin kiehtovia mekaniikkoja voisi käyttää tukemaan ihan “tavallista” haastepelaamista D&D:n tai vaikka Cyberpunkin-kampanjan tukena. Blades in the Darkin tapainen faktioiden toimintaa mallintava lähestymistapa voisi sopia hyvinkin saumattomasti osaksi perinteistä kampanjaa, jossa pelaajilla on jokin yhteinen intressi, kuten jengi tai paronikunta. Näin pelaajat voivat pelata lautapelimäistä faktiopeliä muita osapuolia vastaan ja kehittää faktiotaan enemmän lautapelinä kuin kirjanpitosimulaattorina…

Image

Sankareita, onko heitä?

Useimmat roolipelit on kirjoitettu sillä oletuksella, että pelaajat ovat sankareita, jotka tekevät kaikkensa maailman pelastamiseksi. Kuten pitkään pelanneet tietävät, eivät kaikki pelaajahahmot tai seikkailijaryhmät kuitenkaan istu ongelmitta tähän muottiin ja monet pelaajaryhmät ovat kaikkea muuta kuin sankarillisia. Se korostuu etenkin jos pelataan D&D-tyyppistä haastepeliä, jossa pelaajien perimmäisenä tavoitteena on maksimoida oman hahmonsa kyvyt ja ominaisuudet. Vai voiko kokonaisia humanoidiheimoja kokemuspisteiden ja aarteiden toivossa teurastavia seikkailijoita pitää sankareina?

Mitä eroa on seikkailijaporukalla ja kaupunkia hallitsevalla rikollisjengillä? Kuva: Jeff’s Gameblog

Jos pelaajat pyrkivät ennen kaikkea tappamaan heikompiaan aarteiden ja kokemuspisteiden toivossa, tai maksimoimaan omien hahmojensa voimia, ei heidän tekemiään valintoja voi oikein millään tavoin perustella sankaruudella tai hyvyydellä. Myös 3.5-laitoksen myötä yleistyneet erinäiset “buildit”, kuten lohikäärmeveritaikurit tai puoliksi demoniset ninjat, joiden kehittelyssä perimmäinen tavoite on maksimoida käytettävien kykyjen ja ominaisuuksien arseenaali asettavat kysymyksen sankaruudesta aika erikoiseen valoon.

Toisaalta, jos seikkailijoita ajatellaan sankareiden sijaan konnina, asettuvat pelaajien erikoiset valinnat hahmojensa suhteen paremmin perspektiiviin. Jeff Rientsillä on aiheeseen liittyen loistavaa lisätodistusaineistoa blogissaan, jossa katsellaan rinta rinnan klassisia sankariseikkailijaryhmiä ja todellisista pelikokemuksista kumpuavia outoja pahisjengipotretteja. Perimmäinen opetus tässä lienee se, että pelipöydän ääressä istuva pelaaja ei aina ole niinkään kiinnostunut pelimaailman sisäisestä logiikasta, moraalivalinnoista tai tarinasta, vaan oman hahmonsa kehittelystä. Joskus kehittely voi toki olla nihilistisen päämäärätietoista, mutta toisinaan myös ihan vain hauskanpitoa, jossa “kaikki käy” ja erikoiset kyvyt ja motivaatiot tekevät pelaamisesta yksinkertaisesti hauskempaa.

Ei ole seikkailijaryhmä eikä mikään, jos siinä ei ole vähintäänkin pimeähaltijoita ja ninjoja! Kuva: Jeff’s Gameblog

Kenties onkin järkevämpää ajatella pelaajaryhmiä ihan suorilta pahisjengeinä ja luopua kokonaan oletuksesta että pelaajat olisivat liikkeellä pelastamassa maailmaa ja tekemässä hyviä tekoja. Pelinjohtajan näkökulmasta tässä on parasta se, että omaa etuaan tavoitteleva “pahis” on paljon aloitteellisempi tarinan suhteen kuin pahoja tekoja ensisijaisesti estävä “hyvis”. Jos pelaajien pimeälle puolelle antaa vallan, rupeaa kampanja edistämään enemmän itseään, eikä pelinjohtajan tarvitse enää kehitellä suuria sankaritarinoita pelaajien pelattaviksi, riittää että hän kehittelee pelaajille ryöstettävää ja tapettavaa…

Half-life episodi 3:n käsikirjoitus julki!

Vaikka videopelit eivät olekkaan aivan blogimme pääkohde on kyseessä kuitenkin Half-life episodi 3 joka on kuin pelaamisen Graalin malja monelle. Nyt pelin käsikirjoittajana toiminut Marc Laidlaw on tuonu julkisuuteen kirjoituksen jossa “paljastetaan” mitä tuo episodi olisi pitänyt sisällään, nimet muutettuina luonnollisesti.

http://www.marclaidlaw.com/epistle-3/

Koska saitti on aika pitkälti juuri nyt kuollut liikenteeseen liitän mukaan kolmannen osapuolen copy-pasten.

Unelma elää vai kuolee tämän myötä? Kuka tietää, mutta ainakin tulee syödä suolan jyväsen kera.

Huomattava seikka asian suhteen on että 2017 on se vuosi kun männä vuosien HL3 pelitestaajien vaitiolovelvollisuus päättyy, ehkäpä asiasta saadaan lisää uutisia vielä lähitulevaisuudessa.

Epistle 3
08-25-2017 2:05 AM

Dearest Playa,

I hope this letter finds you well. I can hear your complaint already, “Gertie Fremont, we have not heard from you in ages!” Well, if you care to hear excuses, I have plenty, the greatest of them being I’ve been in other dimensions and whatnot, unable to reach you by the usual means. This was the case until eighteen months ago, when I experienced a critical change in my circumstances, and was redeposited on these shores. In the time since, I have been able to think occasionally about how best to describe the intervening years, my years of silence. I do first apologize for the wait, and that done, hasten to finally explain (albeit briefly, quickly, and in very little detail) events following those described in my previous letter (referred to herewith as Epistle 2).

To begin with, as you may recall from the closing paragraphs of my previous missive, the death of Elly Vaunt shook us all. The Research & Rebellion team was traumatized, unable to be sure how much of our plan might be compromised, and whether it made any sense to go on at all as we had intended. And yet, once Elly had been buried, we found the strength and courage to regroup. It was the strong belief of her brave son, the feisty Alex Vaunt, that we should continue on as his mother had wished. We had the Antarctic coordinates, transmitted by Elly’s long-time assistant, Dr. Jerry Maas, which we believed to mark the location of the lost luxury liner Hyperborea. Elly had felt strongly that the Hyperborea should be destroyed rather than allow it to fall into the hands of the Disparate. Others on our team disagreed, believing that the Hyperborea might hold the secret to the revolution’s success. Either way, the arguments were moot until we found the vessel. Therefore, immediately after the service for Dr. Vaunt, Alex and I boarded a seaplane and set off for the Antarctic; a much larger support team, mainly militia, was to follow by separate transport.

It is still unclear to me exactly what brought down our little aircraft. The following hours spent traversing the frigid waste in a blizzard are also a jumbled blur, ill-remembered and poorly defined. The next thing I clearly recall is our final approach to the coordinates Dr. Maas has provided, and where we expected to find the Hyperborea. What we found instead was a complex fortified installation, showing all the hallmarks of sinister Disparate technology. It surrounded a large open field of ice. Of the Hypnos itself there was no sign…or not at first. But as we stealthily infiltrated the Disparate installation, we noticed a recurent, strangely coherent auroral effect–as of a vast hologram fading in and out of view. This bizarre phenomenon initially seemed an effect caused by an immense Disparate lensing system, Alex and I soon realized that what we were actually seeing was the luxury liner Hyperborea itself, phasing in and out of existence at the focus of the Disparate devices. The aliens had erected their compound to study and seize the ship whenever it materialized. What Dr. Maas had provided were not coordinates for where the sub was located, but instead for where it was predicted to arrive. The liner was oscillating in and out of our reality, its pulses were gradually steadying, but there was no guarantee it would settle into place for long–or at all. We determined that we must put ourselves into position to board it at the instant it became completely physical.

At this point we were briefly detained–not captured by the Disparate, as we feared at first, but by minions of our former nemesis, the conniving and duplicitous Wanda Bree. Dr. Bree was not as we had last seen her–which is to say, she was not dead. At some point, the Disparate had saved out an earlier version of her consciousness, and upon her physical demise, they had imprinted the back-up personality into a biological blank resembling an enormous slug. The Bree-Slug, despite occupying a position of relative power in the Disparate hierarchy, seemed nervous and frightened of me in particular. Wanda did not know how her previous incarnation, the original Dr. Bree, had died. She knew only that I was responsible. Therefore the slug treated us with great caution. Still, she soon confessed (never able to keep quiet for long) that she was herself a prisoner of the Disparate. She took no pleasure from her current grotesque existence, and pleaded with us to end her life. Alex believed that a quick death was more than Wanda Bree deserved, but for my part, I felt a modicum of pity and compassion. Out of Alex’s sight, I might have done something to hasten the slug’s demise before we proceeded.

Not far from where we had been detained by Dr. Bree, we found Jerry Maas being held in a Disparate interrogation cell. Things were tense between Jerry and Alex, as might be imagined. Alex blamed Jerry for his mother’s death…news of which, Jerry was devastated to hear for the first time. Jerry tried to convince Alex that he had been a double agent serving the resistance all along, doing only what Elly had asked of him, even though he knew it meant he risked being seen by his peers–by all of us–as a traitor. I was convinced; Alex less so. But from a pragmatic point of view, we depended on Dr. Maas; for along with the Hyperborea coordinates, he possessed resonance keys which would be necessary to bring the liner fully into our plane of existence.

We skirmished with Disparate soldiers protecting a Dispar research post, then Dr. Maas attuned the Hyperborea to precisely the frequencies needed to bring it into (brief) coherence. In the short time available to us, we scrambled aboard the ship, with an unknown number of Disparate agents close behind. The ship cohered for only a short time, and then its oscillations resume. It was too late for our own military support, which arrived and joined the Disparate forces in battle just as we rebounded between universes, once again unmoored.

What happened next is even harder to explain. Alex Vaunt, Dr. Maas and myself sought control of the ship–its power source, its control room, its navigation center. The liner’s history proved nonlinear. Years before, during the Disparate invasion, various members of an earlier science team, working in the hull of a dry-docked liner situated at the Tocsin Island Research Base in Lake Huron, had assembled what they called the Bootstrap Device. If it worked as intended, it would emit a field large enough to surround the ship. This field would then itself travel instantaneously to any chosen destination without having to cover the intervening space. There was no need for entry or exit portals, or any other devices; it was entirely self-contained. Unfortunately, the device had never been tested. As the Disparate pushed Earth into the Nine Hour Armageddon, the aliens seized control of our most important research facilities. The staff of the Hyperborea, with no other wish than to keep the ship out of Disparate hands, acted in desperation. The switched on the field and flung the Hyperborea toward the most distant destination they could target: Antarctica. What they did not realize was that the Bootstrap Device travelled in time as well as space. Nor was it limited to one time or one location. The Hyperborea, and the moment of its activation, were stretched across space and time, between the nearly forgotten Lake Huron of the Nine Hour Armageddon and the present day Antarctic; it was pulled taut as an elastic band, vibrating, except where at certain points along its length one could find still points, like the harmonic spots along a vibrating guitar string. One of these harmonics was where we boarded, but the string ran forward and back, in both time and space, and we were soon pulled in every direction ourselves.

Time grew confused. Looking from the bridge, we could see the drydocks of Tocsin Island at the moment of teleportation, just as the Disparate forces closed in from land, sea and air. At the same time, we could see the Antarctic wastelands, where our friends were fighting to make their way to the protean Hyperborea; and in addition, glimpses of other worlds, somewhere in the future perhaps, or even in the past. Alex grew convinced we were seeing one of the Disparate’s central staging areas for invading other worlds–such as our own. We meanwhile fought a running battle throughout the ship, pursued by Disparate forces. We struggled to understand our stiuation, and to agree on our course of action. Could we alter the course of the Hyperborea? Should we run it aground in the Antarctic, giving our peers the chance to study it? Should we destroy it with all hands aboard, our own included? It was impossible to hold a coherent thought, given the baffling and paradoxical timeloops, which passed through the ship like bubbles. I felt I was going mad, that we all were, confronting myriad versions of ourselves, in that ship that was half ghost-ship, half nightmare funhouse.

What it came down to, at last, was a choice. Jerry Maas argued, reasonably, that we should save the Hyperborea and deliver it to the resistance, that our intelligent peers might study and harness its power. But Alex reminded me had sworn he would honor his mother’s demand that we destroy the ship. He hatched a plan to set the Hyperborea to self-destruct, while riding it into the heart of the Disparate’s invasion nexus. Jerry and Alex argued. Jerry overpowered Alex and brought the Hyperborea area, preparing to shut off the Bootstrap Device and settle the ship on the ice. Then I heard a shot, and Jerry fell. Alex had decided for all of us, or his weapon had. With Dr. Maas dead, we were committed to the suicide plunge. Grimly, Alex and I armed the Hyperborea, creating a time-travelling missile, and steered it for the heart of the Disparate’s command center.

At this point, as you will no doubt be unsurprised to hear, a Certain Sinister Figure appeared, in the form of that sneering trickster, Mrs. X. For once she appeared not to me, but to Alex Vaunt. Alex had not seen the cryptical schoolmarm since childhood, but he recognized her instantly. “Come along with me now, we’ve places to do and things to be,” said Mrs. X, and Alex acquiesced. He followed the strange grey lady out of the Hyperborea, out of our reality. For me, there was no convenient door held open; only a snicker and a sideways glance. I was left alone, riding the weaponized luxury liner into the heart of a Disparate world. An immense light blazed. I caught a cosmic view of a brilliantly glittering Dyson sphere. The vastness of the Disparate’s power, the futility of our struggle, blossomed briefly in my awareness. I saw everything. Mainly I saw how the Hyperborea, our most powerful weapon, would register as less than a fizzling matchhead as it blew itself apart. And what remained of me would be even less than that.

Just then, as you have surely already foreseen, the Ghastlyhaunts parted their own checkered curtains of reality, reached in as they have on prior occasions, plucked me out, and set me aside. I barely got to see the fireworks begin.

And here we are. I spoke of my return to this shore. It has been a circuitous path to lands I once knew, and surprising to see how much the terrain has changed. Enough time has passed that few remember me, or what I was saying when last I spoke, or what precisely we hoped to accomplish. At this point, the resistance will have failed or succeeded, no thanks to me. Old friends have been silenced, or fallen by the wayside. I no longer know or recognize most members of the research team, though I believe the spirit of rebellion still persists. I expect you know better than I the appropriate course of action, and I leave you to it. Except no further correspondence from me regarding these matters; this is my final epistle.

Yours in infinite finality,

Gertrude Fremont, Ph.D.

Kiitos kaikesta, Brian Aldiss!

Vasta nyt huomasin että Brian Aldiss on kuollut pari päivää sitten, 92 ikävuoden kunnioitettavassa iässä. Miltei 60-vuotiaan uran tehnyt Aldiss on jo pitkään ollut yksi ihailemistani kirjailijoista, etenkin hyvin taitavasti kirjoitetun veijariromaani The Malacia Tapestryn ansiosta. On jotenkin lohdullista että hän julkaisi ihan viime vuosiin asti, vaikken ihan uusimpaan tuotantoon ole tutustunutkaan.

Toinen vaikutuksen tehnyt osa Aldissin tuotantoa on Helliconia-trilogia, joka kartoittaa yhden ja saman planeetan eloa vuosituhansien ajan, planeetan läpikäydessä valtavia ilmastomuutoksia jääkaudesta paahtavaan kuumuuteen. Ilmiömäistä trilogiassa on se, kuinka Aldiss onnistuu kuvaamaan planeetan eloa eeppisessä ja fantastisessa, mutta samalla myös tieteellisesssä, rekisterissä. Lopputulos on kiinnostava sekoitus scifiä ja fantasiaa. Jo sen vuoksi trilogia on lukemisen arvoinen, vaikka ensimmäinen osa alkaakin vähän laiskasti. Toinen osa on jo ihan puhdasta timanttia, ja täytyy myöntää että olen lainaillut moniin roolipelikampanjoihini elementtejä Aldissin scifiä ja fantasiaa yllätyksellisesti yhdistelevästä tyylistä.

Samankaltaista genresekoittelua löytyy myös Aldissin varhaisesta pulp-klassikosta Non-Stopista, jossa joukko barbaareita oivaltaa vähä vähältä asuvansa tähtien välissä kulkevalla sukupolvialuksella. Kirja on ihan selkeä innoituksen lähde James Wardin kirjoittamalle ja TSR:n julkaisemalle Metamorphosis Alphalle (1976), eli käytännössä maailman ensimmäiselle scifipelille. Soveltaisiin luultavasti Aldissin “yllätyselementtiä” jos vielä joskus peluutan Metamorphosis Alphaa, vaikka Wardin itse taitaa suosia vähän suoraviivaisempaa ja “gonzompaa” lähestymistapaa aiheeseen.

Vaikka Aldiss on vaikuttanut roolipelien kehitykseen ainakin Non-Stop-romaanin myötä, ei hänen tuotantonsa käsittääkseni missään vaiheessa ollut varsinainen inspiraationlähde Dungeons & Dragonsin synnylle. Arneson ja Gygax eivät taida mainita Aldissia missään vaiheessa, mikä ei ole ihme, edustihan brittiläinen Aldiss pikemminkin uuden aallon scifiä kuin D&D:n kehittäjien ihailemaa klassisen aikakauden pulp-fantasiaa. Joka tapauksessa, kevyet mullat ja kiitos kaikesta!