Tutkimuspeleistä ja vaikutteista

Nyt vasta tajusin että viime aikojen yksi kiinnostavimmista tietokoneelle julkaistuista indiepeleistä The Curious Expedition (josta Limun ropelluksissa löytyy Let’s Playta ja kehuja), itse asiassa perustuu Avalon Hillin 70-luvulla julkaisemaan ja Ross Makerin ja Dave Weselyn suunnittelemaan lautapeliin Source of the Nileen. Se ei sinänsä ole ihme, sillä The Curious Expedition on monessa kohtaa varsin lautapelimäinen kokemus.

Kuva: Raid1280 / BGG

Kartan piirtämistä Source of Nilessä. Kuva: Raid1280 / BGG

Source of the Nilestä löytyy paljonkin kiinnostavia mekaniikkoja tutkimusmatkailuun liittyen, ja on ihan selvää että ainakin niistä osa on innoittanut myös The Curious Expeditionia. Pelissä on niin sattumanvarainen ja pelin aikana generoitava kartta kuin ykistyiskohtaiset taulukot “natiivien” kanssa vuorovaikuttamiseen, karkuun juoksemiseen ja metsästämiseen. Kuten Avalon Hillin peleissä ylipäänsä, on äärimmäisen kiehtova peliasetelma piilotettu aika hyvin ylitylsien taulukoiden ja mahdollisimman objektiivisen ilmaisun taakse, mutta selvää on että Source of the Nilen konepellin alla kehrää erittäin kiehtova pelimoottori.

Kiinnostava valikoima taulukoita. Kuva: Joseph / BGG

Kiinnostava valikoima taulukoita. Kuva: Joseph / BGG

Minun silmääni vaikuttaa myös selvältä, että Source of the Nilen tutkimusmatka-asetelma on vaikuttanut X1: Vaarojen Saareen karttaan. Vaarojen saaren kartta on samalla tavalla keskeltä tutkimaton erämaa, jonka saloja kampanjan aikana selvitellään. Toisaalta Source of the Nilen toinen suunnitteilija Dave Wesely on mm. Braunstein-pelien keksijä ja tärkeä taustavaikuttaja Dave Arnesonin Blackmoor-kampanjassa. Siinä mielessä voi pitää todennäköisenä että Arnesonin peliporukan käyttämät erämaaseikkailujen proseduurit ovat itse asiassa vaikuttaneet Source of the Nileen. Ympäri mennään ja yhteen tullaan…

Talon säännöt

Muiden kiireiden vuoksi blogin kirjoittamiseen on tullut jo useamman viikon tauko. Korjataanpa asia pohtimalla hetken talon sääntöjä ja niiden merkitystä! Muutakin kirjoitettavaa olisi vaikka kuinka, mutta aika ei vain tahdo riittää…

Olen viime aikoina inspiraatiota hakiessani lueskellut jonkin verran muiden kampanjoiden talon sääntöjä. Esim. Ten Foot Polemicin tai Necropraxiksen talon säännöt ovat hyvinkin inspiroivaa luettavaa, voihan niistä seurata miten muiden kampanjoissa hoidetaan erilaiset julkaistuissa säännöissä usein avoimiksi jätetyt keskeiset asiat. Kummankin talon säännöistä löytyy juttua niin hahmonluonnista, kokemuspisteiden jakamisen käytänteistä, kuolemasta selviämisestä kuin siitä, miten paloöljy loppujen lopuksi toimii. Nämä ovatkin kaikki asioita, joihin useimmat julkaistut säännöt tarjoavat pikemminkin aihion tai ajatuksen, kuin mitään kauhean tarkkaa proseduuria pelipöydässä sovellettavaksi.

Talon sääntöjä on joka lähtöön. Kuva: Pinterest / Dungeons & Dragons.

Talon sääntöjä on joka lähtöön. Kuva: Pinterest / Dungeons & Dragons.

Itse en ole koskaan kirjoittanut omien kampanjoiden talon sääntöjä yhtä tarkasti auki, vaan talon säännöt ovat olleet pikemminkin jonkin verran liukuvia, ja niistä on usein neuvoteltu pelaajien kanssa. Näin se, kuinka pelataan, voi muuttua pelikerrasta toiseen, vaikka tietynlaisia ratkaisuja usein kirjoitetaankin yhdessä muistiin. Parasta onkin jos pelinjohtaja ja pelaajat voivat yhdessä tutkiskella vähän luovempiakin ratkaisuja, aivan kuten yllä olevissa talon säännöissä on tehty.

Auki kirjoitettujen ja muille jaettujen talon säntöjen osalta kiinnostavinta on lopulta se, että niiden kautta saa hyvinkin konkreettisen kuvan siitä, miten muut pelaavat. Hämmästyttää näet on, että roolipelejä voi pelata niin monilla eri tavoilla. Vaikka eri peliporukat pelaisivat samaa sääntöjärjestelmää, eivät niiden pelityylit välttämättä ole lähelläkään toisiaan. Kiinnostavaa onkin lueskella minkälaisia variaatioita D&D:n perusasetelmaan on kehitelty ja miten peruspeliä on “korjattu” itselle mielekkääseen suuntaa. Muunneltavuus onkin yksi suurimmista D&D:n viehätyksistä!

Ominaisuudet uusin silmin: Karisma

Ajattelin kirjoitella D&D:n ominaisuuksista (“ability”), ja siitä miten niiden käyttöä pelissä voisi parantaa ja/tai muuttaa omien mieltymysteni mukaisiksi. Kirjoitan ainakin kahdesta “turhimmasta”, eli karismasta ja viisaudesta, mutta saatanpa intoutua kirjoittamaan myös muista ominaisuuksista, jos vain suinkin ideoita ja energiaa riittää.

Karismaa ja viisautta yhdistää se, että kumpaakin kohdellaan ja on kohdeltu “dump statina”. Se taas johtuu yksinkertaisesti siitä, ettei niistä ole pelissä juurikaan hyötyä. Uudemmissa D&D-systeemeissä karismasta taitaa saada lähinnä bonuksia eri taitoheittoihin (joskaan en tunne D&D:n vitoslaitosta niin hyvin että osaisin sanoa sen kohdalla varmaksi). Vanhan koulukunnan D&D:ssä karisman merkitys on hieman erilainen, mutta siinäkin sen merkitys näkyy lähinnä “reaktioheitoissa”, jotka vastaavat joissain määrin taitopohjaista diplomatiaa, mutta ovat pohimmiltaan abstraktimpi ja yleisempi systeemi.

Vanhan koulukunnan pelien karisma on ihan ok, mutta sen käyttö on omaan mieleeni hiukan liian sekava, eikä siitä ole tarpeeksi selkeitä hyötyjä pelaajien näkökulmasta. Olen itse pitkään pallotellut karisman merkityksen selkeyttämistä, varsinkin suhteessa kätyreiden hankkimiseen. Olen aina ollut sitä mieltä että sellaisen yksinkertaisen karismasysteemin, jossa korkean karisman hahmot voivat palkata ja houkutella puolelleen enemmän kätyreitä, pitäisi olla hyvin helppoa, mutta jostain syystä konkreettinen ratkaisu on karttanut minua jo vuosikausia.

Toki hyviä karisma-systeemeitä löytyy vaikka mistä peleistä, mutta tuntuu etteivät ne jostain syystä täysin vastaa omia odotuksiani. Asia on askarruttanut pidemmän aikaa, kunnes törmäsin loistavaan ideaan Blue Boxer Rebellion blogissa. Idea on hyvin yksinkertainen: karisma vaikuttaa siihen kuinka korkean tason EPH:ta pelaaja voi palkata hahmonsa kätyreiksi, eli kätyreiden määrän sijaan niiden tasoon. Pyhä yksinkertaisuus: tässä onkin kaikki mitä tarvitsen!

Pelaan nykyisin eniten ACKS:ssa ja peliporukoissa on syntynyt käytäntö siitä, onko pelaajien matkaan lyöttäytynyt EPH kätyri vai “tasa-arvoinen seikkailijaporukan jäsen”. Kätyrit keräävät paljon vähemmän kokemusta (50 % pelaajahahmojen kokemuksesta) ja sitäkin vähemmän rahaa, sillä niille riittää 15 % palkkaajansa tuloista. Tasapuolinen seikkailijajäsen puolestaan kerää oletuksena täyden osuuden aarteista ja kokemuksesta, ellei toisin ole neuvoteltu. Koska pelaajahahmo voi pitää kätyreinä vain yhtä tasoa alhaisempia hahmoja, tarkoittaa se, etteivät EPH:t juurikaan pääse mullistamaan seikkailun tehoa ja tahtia.

Mutta jos karisma vaikuttaa siihen minkä tason seuraajia pelaaja voi palkata, voi korkean karisman omaava hahmo ottaa kätyrikseen jo paljon kovempia EPH:ta. Sillä on suurikin merkitys, mutta koska kätyri on pelaajan kontrollissa, ei pääse syntymään “DM-PC-ongelmaa”, jossa pelinjohtajan kontrolloima korkean tason EPH on aina pelastamassa pelaajia Gandalfin tai Elminsterin tavoin.

Vielä kiteyttäen: jos “tavallinen” pelaajahahmo voi palkata kätyriksi yhtä tasoa alhaisempia EPH:ta, voi karisma +1:llä palkata saman tason EPH:ta, karisma +2:lla yhtä tasoa korkeampia ja karisma +3:lla kaksi tasoa korkeampia EPH:ta. Yksinkertaista ja eleganttia!

Image

Järjettömän hienoja karttoja!

Jotkut kartat ovat hienompia kuin toiset ja Guillaume Tavernierin älyttömän hienot luomukset ovat ihan siellä kärkipäässä. Tavernier piirtää äärimmäisen yksityiskohtaisia ja realistisia, mutta samalla miellyttävän fantastisen näköisiä rakennuksia, joita voi hyödyntää vaikkapa pelaajien tai vihollisfaktioiden tukikohtina, tai miksei vaan puhaltamaan henkeä pelaajia ympäröivään maailmaan. Kannattaa tutustua hänen sivuunsa täällä tai liittyä Patreoniin täällä.

Kuva: Guillaume Tavernier.

Kuva: Guillaume Tavernier.

Hienojen keskiaikaishenkisten talojen ja linnojen lisäksi Tavernieriltä löytyy luolastoja, joissa liikutaan ilahduttavasti kaikissa kolmessa ulottuvuudessa. Karttojen kolmiulotteisuus mahdollistaa ihan uudenlaisia taktisia tilanteita ja tuo pelaamiseen myös entistä kiehtovamman tutkimusaspektin.

Kun seikkailijat ja viholliset voivat liikkua myös pystysuunnassa, syntyy tuoreita taktisia tilanteita, joissa ei vain kohdata 10′ levyisissä käytävissä, vaan joissa ympäristö täytyy huomioida entistä tarkemmin. Jos vihollisen jousimiehet väijyvät ylhäällä pimeydessä tai lentävien vihollisten pesä on ylhäällä saavuttamattomissa, täytyy pelaajien aktivoitua pohtimaan miten kohtaavat jatkuvasti muuttuvat haasteet. Pelin laatu luultavasti paranee kun pelaajat saavat miettiä päänsä puhki miten pääsevät käsiksi eri tasoilla väijyviin vihollisiin ja aarteisiin.

Vaikka Tavernierin kartat ovat upeita, ei aina tarvitse liikkua niiden kaltaisella tarkkuusasteella. Yksinkertainenkin kahden eri tason luolasto on jo paljon mielenkiintoisempi kuin sellainen, missä kaikki huoneet ovat samassa tasossa. Kannattaa siis liittää luolastoihin temppeleiden ylhäisiä parvekkeita, toisensa eri tasoissa risteäviä käytäviä ja ylhäällä kulkevia vartioreittejä.

Kuva: Guillaume Tavernier.

Kuva: Guillaume Tavernier.

Vaikka kuolaan Tavernierin kuvien perään, on analyyttinen puoli minusta samalla sitä mieltä että liialliset yksityiskohdat kartoissa monimutkaistavat pelaamista liikaa. Selkeys on kaikkein oleellisin ominaisuus myös karttojen kohdalla, varsinkin jos pelinjohtajan on jollakin tavoin tarkoitus kuvailla paikkoja pelaajille. Ei siis kannata kiinnittää liikaa huomiota pieniin nippeleihin ja yksityiskohtiin, vaan kokonaisuuteen ja pelattavuuteen. Siitä huolimatta Tavernierin kartat ovat ehdottoman suositeltavia!

 

Miten seikkailuja kirjoitetaan, osa 2: tietokoneroolipelit

Roolipelit elivät 70-luvulla käsi kädessä yliopistojen keskustietokoneiden kanssa, mistä kertoo ehkä parhaiten se, kuinka varhaisia D&D-aiheisia tietokonepelejä syntyi 70-luvun lopulla kuin sieniä sateella. Kun kotimikroja alkoi 80-luvun vaihteessa tulla markkinoille yhä enemmän, muodostui roolipeleistä ja niitä emuloivista tietokonepeleistä niiden keskeistä sisältöä. Myös Suomen kotimikropiireissä puhuttiin Adventure-peleistä, jolla tarkoitettiin ensimmäisen tekstiseikkailun Colossal Cave Adventuren tyylisiä pelejä.

Internet Archivesta löytyy tätä nykyä jenkkiläisen Creative Computing -lehden kaikki numerot. Heinäkuun numerossa 1980 käsitellään miltei yksinomaan Adventure-pelejä. Lehdestä löytyy erilaisten Adventure-pelien mainoksia vaikka kuinka, ja toki myös ohjeet oman pelin tekemiseen. Erityisesti roolipelien kuvaus on näin jälkikäteen herkullista luettavaa. Ehkä eniten minua ilahduttaa se, että ihan samalla tavalla pelaamme edelleen! Tässä siis roolipelien kulttuuriperintöä parhaimmillaan:

DM: “You are at an intersection of two corridors, one running north-south and the other east-west.”
Player: “We look north.”
DM: “The corridor extends as far as you can see (30 feet) . There is a door in the West wall 20 feet down the corridor.”
Player: “We approach the door and the thief listens at it.”
DM: “The door is a stout oaken door and nothing is heard from beyond.”
Player: “We try to open the door.”
DM: “It’s locked.”
Player: “The thief tries to pick the lock.”
DM: “It was a simple lock and he succeeds.”
Player: “We open the door and the two fighters step in, ready for battle.”
DM: “You see a room, 30 by 40 feet in size. The door you just entered was in the middle of the 30 foot wall. This room appears to be some sort of burial vault. There are at least a dozen coffins resting on low pedestals spaced throughout the room. Four of the coffins’ lids are rising. Skeletons are emerging from them, and a voice seems to come from nowhere booming, ‘Who dares disturb the tomb of Kings?’ The skeletons have picked up swords and are advancing on the party in a menacing manner.”

 

Muutoksia kampanjamaailmassa?

Pelaajat ovat D&D-tyyppisissä peleissä keskeinen muutoksen alulle panija, mutta välillä tuntuu että myös pelimaailman pitäisi heittää pelaajien suuntaan enemmän haasteita, yllätyksiä ja vallitsevan järjestyksen siirtymiä. Mistä ne syntyvät?

Rick hamell.net:ssä kirjoittaa muutoksista roolipelimaailmoissa. Rickin mukaan “transitiot” perustuvat parhaimmillaan pelimaailman valtatasapainon tunnistamiseen. Jokin faktio löytyy aina valmiina täyttämään pelaajien tekemisistä syntyvän valtatyhjiön. Tämä on ilmeinen ja selkeä tapa maailmalle reagoida pelaajien tekemiseen, mutta sekin on kaukana siitä, että pelimaailma olisi olemassa pelaajista riippumatta. Rickin kirjoituksen lopussa on muuten ihan hauska taulukko, jonka avulla voi hakea vastauksia ja yllätyksiä valtatasapainon syntymiseen.

Maailma voi kuitenkin muuttua myös niin, ettei pelaajilla välttämättä ole siihen osaa tai arpaa. Tällaisten muutosten tekeminen on oman kokemukseni mukaan pelinjohtajalle työläämpiä. Pitääkö pelinjohtajan jotenkin pitää mielessä kaikki maailmansa faktiot, ja “pelata” niitä toisiaan vastaan? Vai voiko ongelmaan löytyä kevyempi ratkaisu?

Itse kallistuisin sen suuntaan, että D&D:n suurimmat edut liittyvät sen usein parjatuimpiin ominaisuuksiin: epärealistisuuteen, geneerisyyteen ja korkeaan abstraktiotasoon. Vastoin yleistä mielipidettä, ovat nämä ominaisuudet päinvastoin D&D:n etuja. Vaikka lukemattomat simulationistiset tai elokuvalliset pelit mallintavat taistelua uskottavammin “siistimmin”, jättää D&D riittävästi tilaa pelaajien mielikuvitukselle: hauskuus syntyy pelin “aukkokohdissa”!

Kuva: rpg.net / Animus000.

Pelaajat aiheuttavat muutoksia pelimaailmassa, miksei pelinjohtajakin? Kuva: rpg.net / Animus000.

Samalla tapaa geneerisyys mahdollistaa suurien tarinoiden kertomisen, ei siksi että ne olisivat uniikkeja, vaan koska ne ovat kulttuurisesti jaettuja, kaikille tuttuja. Korkea abstraktiotaso auttaa sekin pelinjohtajaa lukemattomin tavoin, tekemällä monimutkaisista asioista helppoja. Esimerkiksi yllätykset ratkotaan heittämällä yhtä noppaa, riippumatta pelaajahahmojen ominaisuuksista tai satunnaiskohtaamisten olemassaolo varmistetaan yhdellä nopanheitolla, ei seuraamalla kaikkien pelimaailman hirviöiden liikkeitä reaaliajassa. Vastaavasti viholliset ja EPH:t suhtautuvat pelaajahahmoihin, ei uskottavasti kummankin osapuolten historiaa mallintamalla, vaan yhdellä ainoalla reaktioheitolla.

Juuri tämän kaltainen, erittäin monimutkaisten syys-seuraus-suhteiden abstrahoiminen yhteen ainoaan nopanheittoon, auttaa myös maailman muutosten jäljittämisessä. Itse suosin “kaupunkiinpalaamisheittoa” (“returning to town roll”) kun pelaajat palaavat matkaltaan, sen ratkaisemiseksi miten yhteiskunta suhtautuu sankareihin. Aina vain parempi jos heiton voi jotenkin palauttaa pelaajahahmojen toimiin, mutta sen ei tarvitse liittyä niihin mitenkään ilmiselvällä tavalla, sillä syitä kyllä keksitään ja syntyy pelin edetessä. Samalla tavalla voidaan kerran pelisessiota kohden ratkaista yhdellä nopanheitolla, tapahtuuko ympäröivässä maailmassa muutoksia ja keitä ne koskevat.

Jos muutoksia tapahtuu, täytyy vain miettiä missä ja millä tavalla ne ilmenevät. Menettävätkö kultistit otettaan luolastosta, hyökkääkö naapurimaa pelaajahahmojen kotimaahan, teloitetaanko kaupungin varkaiden kilta torilla kertaheitolla? Muutokset voivat olla suuriakin, eikä kaikkien välttämättä tarvitse liittyä pelaajahahmojen aikaisempiin tekoihin. Näin muutoksia on helppo tehtailla, mutta ongelmana on edelleen tällaisten pelaajahahmoista riippumattomien muutosten oikeamääräinen annostelu.

Oman kokemukseni mukaan joka pelikerta ei kannata kääntää pelimaailman voimatasapainoa päälaelleen, muuta pelaajat eivät enää pysy perässä. Täytyy siis antaa tilaa ja mahdollisuus reagoida muutoksiin. Silti pelaajille ei kannata antaa liikaa tilaa olla reagoimatta. Kenties muutoksia kannattaa viljellä muutaman pelikerran välein? Lisäksi kannattaa viedä eteenpäin jo aikaisemmin alkaneita muutoksia kohti niiden “loogista” päätepistettä, olkoonkin se kuinka rujo ja pelaajille haitallinen tahansa. Näin pelaajille tuttu (ja rakas?) pelimaailma lopulta katoaa ja antaa tilaa uudelle maailmalle, jos nämä eivät vaivaudu reagoimaan muutoksiin…

Kokemuksia Sivilisaatio-lautapelistä

Pelasimme pari viikkoa sitten Avalon Hillin klassikkolautapeliä Sivilisaatiota pitkästä aikaa. Peliä tuli pelattua joskus 2000-luvun taitteessa aika paljonkin, useimmiten täydellä seitsemällä kansakunnalla. Tällä kertaa meitä oli pelaamassa vain viisi henkeä, joten Apenniinien niemimaa pysyi pelin ulkopuolella. Saimme pelin pelattua noin seitsemässä tunnissa, tosin lopetimme “jo” 1000 pisteen rajaan.

Itse tykkään pelata Sivilisaatiota jollakin meritse liikkuvalla kansalla, useimmiten kreetalaisilla, joilla on helppo ottaa haltuun hedelmällisiä saaria sieltä täältä Välimeren rannoilta. Kun oma sivilisaatio hakee tilaa sieltä mistä muut eivät välttämättä tule hakeneeksi, on se sopivan joustava ja sopeutuva. Jos välttelee konflikteja ja onnistuu kaupankäynnissä, on peli sitten aika pitkälti voitettu, ellei sitten joku ota asiakseen ruveta häiritsemään.

Kähinää itäisellä Välimerellä. Kuva: Board Game Geek / moujamou.

Kähinää itäisellä Välimerellä. Kuva: Board Game Geek / moujamou.

Sivilisaatio on edelleen oikein hyvä peli, joskin hiomaton timantti olisi sille ehkä parempi määritelmä. Pelin parissa on mukava viettää kiireetön sunnuntai, mutta kyllä se vaan on liian pitkä ja monimutkainen siihen nähden mitä siitä saa irti. Monimutkaisuus kierrosjärjestyksessä ja kaupankäynnissä tekee parhaansa piilottaakseen muuten ihan mukiinmenevän perusmekaniikan. Peli voisi siis olla paljon parempikin, joten kirjoitan muistiin muutamia huomioita nyt kun vielä muistan.

Pelin suomenkielinen käännös on ihan mukiinmenevä, joskin se sisältää ihan luokattoman paljon ristiriitaisia käsitteitä, jotka pääsevät sekoittamaan. Ilmeisesti käännös on tehty kiireessä tai sitten sääntökirjan ja korttien kääntäjät eivät ole olleet tietoisia toisistaan. Joka tapauksessa pelin käännös on ihan ok. Painostakin taitaa olla jäljellä reilusti, sillä peliä myydään edelleen Fantasiapeleissä suhteellisen kilpailukykyisen hintaan.

Sivilisaation suurimmat ongelmat liittyvät mielestäni eniten sen kenties pidetyimpään mekaniikkaan. Suurin osa peliajasta kuluu kaupankäyntiin ja sen seurauksena tapahtuviin onnettomuuksiin. Väittäisinkin että sen kiinnostavuudesta huolimatta täytyisi kaupankäynti uudistaa täysin, siihen kun uppoaa suurin osa peliin menevästä ajasta. Väitän että nykyistä kaupankäyntisääntöä parempi ratkaisu olisi poistaa kaikki onnettomuudet (tai ainakin ne mustaselkäiset, toisille pelaajille pelattavat) ja käydä kauppaa avoimin kortein. Kaupattavat kortit pöydälle näkyviin ja sitten neuvottelemaan!

Etenkin onnettomuuskortit ovat turhan monimutkaisia. Pitäisin ehkä maksimissaan punaselkäiset, eli tulivuorenpurkaus/maanjäristys, nälänhätä, sisällissota ja tulva. Niidenkin mekaniikkoja voisi yksinkertaistaa, sillä esimerkiksi sisällissodan täytäntöön panemisessa kuluu helposti vartti, puolikin tuntia.

Lisäksi pelissä on eri sivilisaatioille hitusen liikaa tilaa. Vähänkään diplomaattiset pelaajavat voivat helposti sopia omista etupiireistään ja mahtuvat näin rakentamaan yhdeksän kaupunkia kukin. Vähentäisin ehkä tarjolla olevaa tilaa hitusen, niin että keskialueille syntyisi vähän enemmän kähinää. Siihen riitätisi muutaman kartan reunoilla olevan suurikantokykyisen alueen poistaminen pelistä.

Että sodankäynnistä saataisiin kaikki hupi irti, lisäisin peliin kaksi erilaista metallinkäsittelytaitoa, eli pronssin ja raudan. Jos kummastakin saisi käyttöönsä taistelubonuksen, ajaisi se kilpailemaan toisten sivilisaatioiden kanssa myös voimalla. Jos tilaa olisi vähemmän, toisi se peliin vähän dynaamisemman asetelman. Jos vielä loppuratkaisun asettaisi johonkin 500 pisteen tai seitsemän sivistyskortin tienoille, saisi seitsemänkin hengen pelin pelattua läpi viidessä tunnissa. Silloin olisi sopiva!

MEGA-sivilisaatio! Kuva: Board Game Geek / anxt.

MEGA-sivilisaatio! Kuva: Board Game Geek / anxt.

Jos joku ei hyväksy parannusehdotuksiani, voi tietysti tutustua myös Mega Civilizationiin, josta kuulin vasta aivan äskettäin. Ihan kiinnostavan oloinen peli myös se, ja sen sääntöjä on ilmeisesti muokattu ehdottamaani suuntaan.