Image

Hienoimmat heksakartat kautta aikojen?

Kirjoittelin hiljalleen siitä, kuinka strategiapelien pelaaminen on myös esteettinen kokemus. Strategiapelien estetiikka välittyy ennen kaikkea karttojen kautta. Hienoa ja yksityiskohtaista heksakarttaa voi jäädä tutkimaan tuntikausiksi, sillä ne paitsi sisältävät hurjan määrän peliteknistä ja maantieteellistä informaatiota, myös tuntuvat henkivän kuvaamansa maaston tunnelmaa.

Sotapelien karttojen yksityiskohtaisuudella ja tunnelmallisuudella olisi varmasti paljon annettavaa myös roolipeleille, vaikkakin fantasiakarttojen estetiikka on mennyt vähän eri suuntaan. Tykkään itse uutta kampanjaa suunnitellessani selailla parhaita strategiapelikarttoja ja käyttää niitä referenssimateriaalina. Minkälaisia kampanjoita näistä alla olevista saisi aikaiseksi?

1914: Twilight in the East (20017) -pelin riemastuttavan yksityiskohtaiset kartat jäsentelevät hirvittävän määrän tietoa tyylikkääksi lopputulokseksi. Kuva: polack / BGG

Advanced Squad Leaderin lisäosa Red Barricades (1990) sisältää todella yksityiskohtaisen kartan Stalingradin tehtaista.

Albion: Land of Faeriessa (1981) on aivan käsittämättömän hieno ja tunnelmallinen kartta. Kuva:
1974vertigo2009 / BGG

The Battle of Monmouthin (2008) kartta henkii Yhdysvaltain vapaussotaa joka pikselillään. Kuva: hakstege / BGG

Raid on St. Nazairen (1987) käsittämättömän hieno kartta on osa tämän yksinpelin viehätystä, vaikkei tässä varsinaisesti heksoja olekaan. Kuva: Robrob / BGG

Yhdysvaltain sisällissotaa käsittelevän Battle Above the Cloudsin (2010) kartta ei voisi olla yhtään hienompi. Kuva: wargamer55 / BGG

Darlenen Greyhawk-kartta lienee tunnetuin strategiapelien inspiroimista fantasiakartoista. Kuva: The Mad Cleric

Triumph & Tragedy

Kirjoittelin eilen strategiapelien kiinnostavuudesta ja viime aikojen kiinnostuksen kohteestani Strategic Commandista, joten toinenkin sotapelikirjoitus menee hyvin samaan sumaan. Tälläkin kertaa kyseessä on toiseen maailmansotaan sijoittuva peli, mutta tällä kertaa lautapeli. Triumph & Tragedy on toista maailmansotaa käsittelevä GMT:n lautapeli, jota olemme jauhaneet lähinnä Samun ja Topin kanssa. Kuten todettua, ovat useimmat strategiapelit verisiä kahden pelaajan kokemuksia, joissa armoa ei tunneta eikä anota. Sitten on onneksi myös muunlaisia pelejä, kuten kolmen pelaajan Triumph & Tragedy, jotka yllättävät tuoreella näkökulmallaan.

Joukko-osastojen määrä ei missään vaiheessa yllä kauhean suureksi. Kuva: Embir / BGG

Triumph & Tragedy on kolmen hengen mallinnos toisesta maailmansodasta, jossa yksi pelaaja ohjaa länsiliittoutuneita, toinen Neuvostoliittoa ja kolmas akselivaltoja. “Uutta” pelissä on nimenomaan konfliktin näkeminen kolmen osapuolen ja maailmankatsomuksen välisenä yhteydenottona, eikä liittoutuneiden ja akselivaltojen välisenä kahden osapuolen konfliktina. Kolmen hengen pelissä syntyy paljon enemmän “emergenttiä” sisältöä, kun kaikki yrittävät parhaan mukaan voittaa, eikä historiallisia tapahtumia välttämättä kunnioiteta kun voitto kiiltää mielessä.

Triumph & Tragedy on ennen kaikkea hiekkalaatikko, joka ei pakota pelaajiaan toistamaan todellisen toisen maailmansodan tapahtumia, vaan antaa mahdollisuuden muokata historiaa uudelleen. Mekaniikoiltaan peli on yksinkertainen, mutta kestää silti kokonaisen päivän. Pelilauta on jaettu noin Benelux-maiden, Preussin tai Baltian-maiden kokoisiin alueisiin, joiden välillä siirrellään GMT:n peleille tyypillisesti pystyssä olevia, joukkojen yksityiskohdat salassa pitäviä, yksiköitä, kuten tankkeja, jalkaväkeä, lentokoneita tai erilaisia laivoja.

Action-kortit toimivat sekä diplomaattisena vaikutusvaltana että joukkojen siirtelyn tarkoitettuina käskyinä. Kuva: NickRice / BGG

Tähän mennessä olen pelannut kymmenkunta peliä, joista yhdeksän “virallisen” liigamme sisällä. Virallisista peleistä suurin osa on mennyt Neuvostoliitolle, riippumatta siitä kuka kulloinkin on ollut ohjaksissa. Saksakin on viime aikoina voittanut aika hyvällä todennäköisyydellä, kun olemme tajunneet tavoitella muutakin kuin täydellistä sotilaallista voittoa. Länsiliittoutuneilla tilanne on vähän eri, eikä voittojakaan ole tainnut siunaantua kuin yksi. Se kertoo etupainotteisesta pelityylistämme, jossa Neuvostoliitto ja Saksa kiistelevät voitosta jo ennen vuotta 1940. Sitä pidemmät pelit tuppaavat menemään Neuvostoliitolle, kun selkeä maahyökkäys akselivaltojen sydänmaille on paljon helpompi toteuttaa kuin maihinnousu Eurooppaan.

Yksinkertaisten peruselementtien varaan rakennettu peli tarjoaa paljon mahdollisuuksia kokeiluun, mutta myös yllätyksiä. Oma salamaiskuni Neuvostoliittoon toi yhden voiton kolmessa tunnissa, kun peli kestää muuten keskimäärin noin 6 – 10 tuntia. Vielä on kokeilematta täysipainoinen panostus atomiteknologiaan, joka sekin on varmaan ihan pätevä tapa tavoitella voittoa. Pelistä tuleekin tavallaan mieleen Uwe Rosenbergin Agricola, joka tarjoaa lukemattomia tapoja lähestyä maanviljelystä. Samalla tavalla Triumph & Tragedy tarjoaa kymmeniä ellei satoja polkuja voittoon, jotka tietysti kaikki pitää vielä optimoida suhteessa kahden muun pelaajan valintoihin. Kiinnostavaa lienee myös se, että pelikertojen kertyessä peliporukkamme pelaa yhä “historiallisemmin”, eli seurailee valinnoissaan todellisia historian tapahtumia.

Investment-korteilla kehitetään teollisuutta ja teknologioita. Kuva: NickRice / BGG

Triumph & Tragedy on erinomainen peli, josta en juurikaan muuttaisi mitään. Ihan vähän häiritsee pelin teknologioiden aika pieni rooli, mutta se toisaalta pitää huolta pelitasapainosta, kun kukaan ei voi lähteä omiin sfääreihinsä teknologiaetumatkan turvin. Oikeastaan ainoa “pakollinen” teknologia on jalkaväkeä parantava rocket artillery, jonka saaminen vaikuttaa etenkin itärintaman kohtaloon. Myös pelin pituus on välillä vähän ongelmallinen, joten kahdeksan tunnin pelin jakaminen kahdelle tai kolmelle illalle voi olla ihan järkevää…

Strategic Command

Olen pohjimmiltani aikamoinen sotapelinörtti, joka aika ajoin innostuu milloin mistäkin strategiapelistä. Niiden tavassa mallintaa paitsi konflikteja, myös maantietoa ja joukko-osastojen liikkumista, on minunlaiselleni näprääjälle jotakin hyvin kiehtovaa. Ei siis ihme että olen pelaillut strategiapelejä jo lähemmäs 30 vuotta, joskin nykyisin yhä enemmän tietokoneella.

Kasvotusten pelatuissa strategiapeleissä viehättää erityisesti niiden selkeä kilpailuasetelma pelaajien välillä, ja tietokoneella ennen kaikkea tietokoneen voittaminen. Verinen kilpailu ei aina ole se kaikkein hedelmällisin lähestymistapa peleihin, mutta strategiapeleissä se toimii. En tiedä johtuuko se siitä, että strategiapelit sijoittuvat oikeisiin hyvin dokumentoituihin konfilkteihin, joista pelien tekijöiden on ollut helppo poimia ne strategisesti kaikkein mielenkiintoisimmat mallinnettaviksi. Siksi strategiapelit pysyvät assymmetrisestä luonteestaan huolimatta tasaisina ja kiinnostavina.

Itselleni tärkeä osa strategiapelikokemusta ovat uuden Strategic Commandin kaltaiset hienot ja yksityiskohtaiset kartat. Kuva: Matrix Games

Toinen maailmansota on sodittu heksakartoilla jo sadoissa eri peleissä, sekä laudalla että tietokoneella. Vaikka strategiapelejä on tehty vaikka minkälaisista konflikteista, scifiä ja fantasiaa unohtamatta, on toinen maailmansota kuitenkin se sotilaallisesti kiinnostavin konflikti, josta tehtyjä pelejä on pelattu vähintäänkin 1950-luvulta tähän päivään asti. Toista maailmansotaa käsittelevien “klassisten” strategiapelien pelimäisestä ja hyvin etäännytetystä lähestymistavasta kertoo se, ettei niissä edes yritetä simuloida sodan kokonaiskuvaa kansanmurhineen ja keskitysleireineen, vaan pikemminkin abstrahoida taistelut shakkimaiseksi viihteeksi.

Tähän jatkumoon osuu viimeisin tietokonepelifiksini, eli toista maailmansotaa tietokoneen ruudulla mallintava Strategic Command -sarjan uusin peli, jota on tullut pelattua viime aikoina todella paljon. Peli on parhaimpia (ja pelillisimpiä) esityksiä toisesta maailmansodasta koskaan. Mittakaava uudessa Strategic Command WWII: War in Europessa on aavistuksen tarkempi kuin kymmenkunta vuotta sitten pelaamassani Strategic Command 2: Blitzkriegissä, joka tarkoittaa tietysti myös pidempää peliaikaa. Edellisen aika vaatimattomasta ruudukkokartasta poiketen uudessa versiossa on myös todella hienot heksapohjaiset kartat Europpasta, Pohjois-Afrikasta, Pohjois-Amerikan itärannikosta ja Lähi-Idästä.

Strategic Command 2: Blitzkriegin mittakaava on eri, eikä karttakaan ole varsinaisesti mitään karkkia. Kuva: The Iso Zone

Uuden Strategic Commandin taistelumekaniikka on samanlainen kuin aikaisemmassa versiossa, joka tarkoittaa että armeijakunta-tason joukkoja siirrellään samalla tavalla kuin klassisissa 90-luvun peleissä Panzer Generalissa ja Fantasy Generalissa. General-sarjan peleistä poiketen mittakaava kuitenkin kattaa koko konfliktin yksittäisten taisteluiden sijaan. Lisäksi luvassa on teknologian kehittämistä, joukkojen rakentelua ja diplomatiaa. Periaatteessa peli kattaa samat asiat kuin Paradoxin Hearts of Iron -pelisarja, mutta sen tuskallisen yksityiskohtaisen simulaation sijaan Strategic Command on uusimmassakin versiossaan ennen kaikkea kiinnostavia valintoja sisältävä peli, jota on koko ajan mielenkiintoista pelata.

Pelimekaniikaltaan Panzer Generalin ja Strategic Commandin tapaiset pelit perustuvat joukkojen optimaaliseen siirtelyyn, vähän Rush Hour (“Ruuhkapeli”) -pelin tyyppisenä loogisena pulmana. Se on minulle enemmän kuin mieluisaa, sillä pidän sekä Rush Hourin logiikkapulmasta, että toisen maailmansodan mallintamisesta. Lopputulema on, että Strategic Commandin pelillinen haaste on saada oikeat joukot oikeaan kohtaan oikeaan aikaan, eli keskittää voimaa rintaman oikeaan osaan mahdollisimman paljon ja sitten vielä hyödyntää mahdollista läpimurtoa. Kyseessä on siis aika korkean tason abstraktia sotatapahtumien mallintamista, vähän niinkuin Dungeons & Dragonsin taistelu on korkean abstraktiotason käsittely fantastisesta mêléestä.

Rush Hourin autot pitää Strategic Commandin joukkojen tapaan saada oikeaan paikkaan oikeaan aikaan. Kuva: Lahjapuoti Tirina

Uusimman Strategic Commandin AI on aika hyvä, sopivan aggressiivinen ja aloitteellinen, joskin se välillä sortuu juuri joukkojen sijoittelussa vähän hölmöihin lapsuksiin, jättäen lentokoneita ja HQ:ta tulilinjalle ihan suotta. Siitä huolimatta tuntui että AI:n voittaminen vaati ihan kunnon keskittymistä, ja sen tekemiin yllätyksiin sopeutumista. AI osaa vaikkapa tehdä ihan kunnollisen maihinnousun Ranskaan liittoutuneilla, jopa jo vuonna 1943, jos sodan kokonaistilanne sitä vaatii, tai vetäytyä fiksusti neuvostojoukoilla yhä parempiin puolustusasemiin ja sitten iskeä sopivan hetken tullen.

Jos jotakin pitäisi toivoa, näkisin mielelläni Strategic Commandissa hitusen yksityiskohtaisemman diplomatia- ja teknologiapuun. Teknologian osalta oppia voisi ihan hyvin ottaa Hearts of Ironeista, joissa asia on toteutettu todella mallikkaasti. Diplomatin osalta voisi riittää että peli kertoisi hieman tarkemmin minkälaisia onnistumismahdollisuuksia kulloisessakin diplomatiatilanteessa on. Näistä muutamasta pienestä puutteesta huolimatta kyseessä on loistava peli, joka hyvien pelien tapaan tuppaa olemaan aikamoinen aikasieppo. En ole vielä ehtinyt kokeilemaan kaksinpeliä, jolloin pelistä voisi jopa nauttia tavallisen ihmisen viikkorytmiin sopivina annoksina.

Heksakarttoja selaimella

Hextml on näppärän oloinen selaimesssa pyörivä ohjelma, jolla voi piirrellä ihan päteviä heksakarttoja. Kaikkein siisteintä taitaa olla se, että Hextml:n ollaan kehittämässä Google Docsin tyylistä monen samanaikaisen käyttäjän editointimahdollisuutta.

Kun monen käyttäjän ominaisuus on valmis, voisi kuvitella että Hextml:n pohjalle voisi rakentaa ihan pätevän roolipelikartoitusproseduurin, etenkin netin ylitse pyöriville kampanjoille. Silloin pelaajat ja pelinjohtaja voisivat kummatkin editoida samaa tiedostoa sen mukaan missä sankarit liikuskelevat. Pistetään siis Patreon-sivu seurantaan!

 

War of the Ring

Viime päivinä on tullut pelattua muutama matsi Ares Gamesin uudehkoa War of the Ring -lautapeliä. Kyseessä on siis Taru sormusten herrasta -aiheinen keskiraskas strategiapeli, jossa liikutellaan armeijoita, mutta yritetään samalla viedä sormusta Mordoriin. Pelin perushommat ovat kunnossa, sormuksen kuljettaminen hoituu sopivan abstraktisti ja armeijoiden siirtelyssä on paljon strategisia ja taktisia valintoja. Myös teema toimii, joten kaikki tuntuu oikein paljon Keski-Maalta, lähinnä kiitos kiinnostavien toimintakorttien ja pelin todella hienojen komponenttien. Tuotantoarvosta kertoo ehkä parhaiten se, kuinka pelissä liikuteltavilla sankareilla, joita on yli kymmenen, on jokaisella oma muovinen miniatyyrinsä!

War of the Ringin tuotantoarvot ovat huimat, mutta kartta on jotenkin pliisu. Kuva: Przemysław Wójcik / BGG

Pelaaminen pyörii pääasiassa toimintanoppien ympärillä. Vapaiden kansojen pelaajalla on alussa vain neljä noppaa, kun Pimeyden voimilla on seitsemän. Noppia voi saada lisää pelaamalla laudalle keskeisiä hahmoja, kuten Sarumanin tai Gandalf Valkoisen. Toimintanopilla tehdään kaikenlaista, mm. liikutellaan armeijoita ja sankareita, pelataan kortteja, sekä liikutetaan koko ajan piilossa kulkevaa sormuksen retkikuntaa. Kun armeijoita on pöydällä kymmeniä, kädessä kuusi tietyt olosuhteet vaativaa korttia ja liikkuvia osia muutenkin älyttömästi, on kierroskohtaisia siirtovaihtoehtoja ihastuttavan paljon, jopa liikaa.

Pidin erityisesti siitä, kuinka Vapaiden kansojen pelaajan on säästeltävä muutenkin rajallisia resurssejaan, ja pohdittava edistääkö retkikuntaa, vai yrittääkö pelastaa jonkin Pimeyden voimien uhkaaman kansan örkkien kurimukselta. Sauronin pelaaja joutuu puolestaan pohtimaan, moneenko eri kohteeseen lähtee hyökkäämään, mutta myös kuinka paljon käyttää resurssejaan sormuksen löytämiseksi. Peli on myös Vapaille kansoille sopivan vaikea, sillä pelaaminen tuntuu todella hankalalta ennen kuin sopiva kortti-sankari-kombinaatio sitten lopulta osuu silmään. Lopputulos on oikein hyvä peli, joskin muutama seikka on jäänyt hieman kaihertamaan.

Perusnoppien heittelyyn perustuvat taistelut ovat ihan kiinnostavia, varsinkin stronghold-mekaniikka tarjoaa Vapaiden kansojen pelaajalle keinoja selvitä örkkien loputtoman vyöryn alla. Taisteluissa on myös paljon kirjoista tuttua eeppisyyttä, kun yksi ainoa sankari ja sen mukanaan tuoma erityistapahtuma voi kääntää muuten selvän taistelun kulun täysin. Aluksi tuntui että Vapaat kansat voivat vähän turhankin helposti vetäytyä Pimeyden voimien edeltä ilman että kärsivät mainittavia tappioita, mutta toisaalta strongholdit rajaavat puolustavien joukkojen määrän niin pieneksi, ettei se lopulta taida edes kannattaa.

Suuremmat ongelmat löytyvät selkeydestä. Pelin kartta on jokseenkin valju, ja myös sääntöjen näkökulmasta epämääräinen. Muutaman kerran olemme pelatessa missanneet missä on vuoria ja missä ei. Se on lautapelin kohdalla miltei anteeksiantamatonta, varsinkin kun kyseessä on jo pelin toinen laitos. Kartta on myös kovin geneerinen, sillä vaikka siihen on piirretty jokia ja muita maaston muotoja, ei niillä ole pelin kannalta mitään merkitystä. Olisin kaivannut karttaan lisää Tolkienin omien karttojen dramatiikkaa ja lisäksi maantieteellisesti merkityksellisiä pullonkauloja ja paikkoja sinne-tänne, sekä jokien ja muun maaston vaikutusten mallintamista. Osa käytetyistä symboleista on todella hankalasti tulkittavissa ja moni pelin monimutkainen setup-yksityiskohta olisi hyvin voinut näkyä myös kartalla. Lisäksi haltioiden, rohanilaisten, gondorilaisten ja pohjoisen miesten johtaja- ja eliittifiguurit ovat aivan liian saman näköisiä, jolla on rajallisiin joukkomääriin perustuvassa pelissä ihan oikeasti väliä.

Pahimmat ongelmat löytyvät säännöistä. Ne ovat todella epämääräiset, joka ei lainkaan auta pelin aika omintakeisten mekaniikkojen avaamisessa. Keskeiset käsitteet on selitetty liian pitkästi, pääsääntöisesti toimintakohtaisesti, niin ettei niiden vaikutusta muihin pelielementteihin missään vaiheessa avata. Lisäksi pelissä on paljon erikoiskäsitteitä, joita avataan vähän vaihtelevasti eri puolilla. Olisin kaivannut selkeää esitystä pelin eri elementtien vaikutuksesta toisiinsa, sekä hyviä taulukoita joukkojen ja johtajien kyvyistä. Nyt sääntöjen tavaamiseen menee aivan pitkään, eikä epäselviä kohtia avata missään.

Alkuperäisen SPI:n War of the Ringin (1977) kartta pesee uusioversioin 10-0. Kuva: Terence Co / BGG

Loppujen lopuksi War of the Ring on hyvä peli, jossa on erinomaiset perusmekaniikat, mutta myös joitain aika pahoja puutteita. Vaikka miniatyyrien ja noppien tuotantoarvot ovat korkeat, olisin kaivannut enemmän pelin esikuvana toimineen alkuperäisen SPI:n War of the Ringin (1977) kartan dramatiikkaa. Lisäksi säännöistä puuttuu pelin avainkäsitteiden ja sääntömekaniikkojen selkeämpi avaaminen, joka tekee pelistä vähän turhankin takkuavaa. Ehkäpä tätä voi silti suositella, joskin pienin varauksin, ainakin hieman edistyneemmille lautapelaajille.

Mitä opimme Dwimermountista?

Kirjoittelin kuukausi sitten Dwimmermount-kampanjamme päättymisestä pelaajahahmojen voittoon Turms Termaxista 111 pelikerran jälkeen. Juttelimme aiheesta Iimun kanssa ja totesimme että voisi olla kiinnostavaa pohtia vähän tarkemmin mitä kaikkea kampanjasta on tullut opittua. Tärkeää on mielestäni pohtia paitsi mitä olen saanut Dwimmermountista kotiin vietäväksi, mutta myös sitä, mitä kaikkea pelaajat ovat kampanjasta oppineet.

Yksi tärkeimmistä asioista on varmasti megaluolaston elävyys, eli sen muuttuminen ajan myötä. Koska luolasto voi muuttua paljonkin, on ajan mittaaminen erityisen tärkeää. Itse ratkaisin asian ihan vain tukkimiehen kirjanpidolla, jossa yksi viiva vastaa 10 minuuttia. Kuusi viivaa muodostaa näppärästi tunnin peliaikaa, jolloin pitkienkin aikajaksojen mittaaminen ja levon ja valonlähteiden seuraaminen on yllättävän helppoa. Pyrin myös simuloimaan ajan kulumista täydentämällä megaluolaston asukkeja eri pelikertojen, tai oikeastaan pelaajahahmojen tekemien eri retkikuntien välillä. Parhaillaan luolaston täydennysheitot voi tehdä peräti pelisession aikana, samalla kun pelaajat levelöivät tai hankkivat tarvikkeita seuraavaa reissua varten

Dwimmermount kirkasti mielessäni myös ns. erikoishuoneiden merkityksen luolastolle. Koska 1/6 luolaston huoneista on erikoishuoneita (“special rooms”), täytyy niitä pystyä tuottamaan lopulta useita kymmeniä suurempaa luolastoa varten. Dwimmermountissa suurin osa erikoishuoneista on jonkinlaisia teknologisia kojeita, tai sitten selkeästi maagisia efektejä jakavia ihmeitä, taikalähteitä ja jumalten patsaita. Teknologianäkökulma on toimiva, sillä mikä tahansa nykyajan laite tai sellaisen muunnelma tuntuu fantasiamaailman hahmoista erikoiselta, varsinkin jos laitteen ulkonäköä hieman muuntelee nykytodellisuudesta poikkeavaksi Näin erikoishuoneet saa “helposti” tehtyä nykyajan teknologian avulla.

Myös huonetodennäköisyydet ylipäänsä selkeytyvät megaluolastossa. Koska pelinjohtajan on kehiteltävä satoja huoneita, kannattaa ne jakaa vanhojen D&D-laitosten ehdottamalla tavalla hirviöhuoneisiin, erikoishuoneisiin, ansahuoneisiin ja tyhjiin huoneisiin. Näihin tulee vielä lisäksi toisena muuttujana aarteiden läsnäolo. Huonetodennäköisyyksien avulla luolasto muuttuu sopivan väljäksi ja eläväksi ympäristöksi, ja pelinjohtajan on helppo vain täydentää huoneiden sisältö kunkin luolastotason teeman mukaisesti. Tätä lähestymistapaa käytän nykyisin oikeastaan aina kun suunnittelen omia seikkailuja, ja täytyy myöntää että se on parantanut niiden laatua huomattavasti.

Megaluolaston kerrosten teema on myös keskeinen osa luolastosuunnittelua. Teeman avulla on helppo ensin päättää mitä hirviöitä kerroksessa on ja tehdä sen pohjalta kerroksen satunnaiskohtaamistaulukko, ja sitten siirtyä täydentämään huoneita teeman mukaisesti. Konetasolla on tietysti golemeita, kääpiöitä ja muuta “teknologista”, sekä tietysti poikkeuksellisen paljon erilaisia erikoislaitteita. Varsinainen pelinjohtajan luovuus ilmenee sitten siinä, kuinka hän onnistuu punomaan näistä suurimmaksi osaksi satunnaisista elementeistä koherentin teeman ja kokonaisuuden luolastoon, sekä miten eri huoneiden sisällöt vuorovaikuttavat saman kerroksen sisällä tai jopa toisiin kerroksiin asti.

Itse olen Shaharin luolastoissa päätynyt tekemään paljon vaakatasossa suurempia kerroksia kuin Dwimmermountissa, mutta olen sitten jakanut ne suunnilleen Dwimmermountin kokoisiksi n. 50 – 100 huoneen kokonaisuuksiksi. Se tuntuisikin olevan “luontevan” kokoinen kokonaisuus pelaajien tutkittavaksi ja pelinjohtajan hallittavaksi ja Dwimmermountin kerrokset ovat ehdottomasti luolastosuunnittelun “sweet spotissa” mitä tulee suunnitteluun ja pelin sujuvuuteen.

Will McLeanin taide on vaan niin loistavaa! Kuva: The Mule Abides

Pidin erityisen paljon Dwimmermountin tavasta tasapainoilla vakavasti otettavan maailmanluonnin ja ihan hölmön gonzoilun välillä. Eri kerronnan “rekistereiden” hyödyntäminen tuntuu itsestäni nykyisin todella luonnolliselta tavalta pelata, ja muidenkin megaluolastokampanjoiden myötä olen tuonut omiin peleihini yhä enemmän huumoria sen eri muodoissa. Ajokoirien lailla pelaajien metalliesineiden perässä kirmaavat ruostehirviöt tai eri typerillä aksenteilla puhuvat humanoidirodut ovat nykyisin ihan luonteva osa pelinjohtajan työkalupakkiani, kun ehkä aiemmin viihdyin paremmin tarinankerronnan vakavamassa päässä.

Huumorin lisäksi Dwimmermountissa on kiehtovasti rakennettu taustatarina, joka lainailee vapaasti erilaisista mystiikan suuntauksista. Okkultistinen terminologia tuli kampanjan edetessä ikään kuin salaa tutummaksi, ja okkultistinen ikuisen elämän etsiminen sopi hyvin Turms Termaxin apoteoosin taustamaisemaksi. Tämänkaltainen kampanjan taustatarina tai “pohjavire” on lopulta hyvin hyödyllinen, sillä sen avulla onkin sitten helpompi improvisoida kun huonetodennäköisyys- tai satunnaistaulukot kehittelevät muuten mahdottomalta tuntuvan tilanteen pelinjohtajalle.

Dwimmermount-kampanjan myötä ymmärsin myös satunnaiskohtaamisten syvimmän olemuksen. Tärkeää on osata hyödyntää paitsi satunnaiskohtaamistaulukoita, myös hirviöiden reaktioheittoja, pelaajien yllätysheittoja, sekä ylipäänsä luolastossa meneillään olevaa tilannetta. Satunnaiskohtaamiset eivät missään nimessä ole pelkästään pelinjohtajan käyttöön ilmaantuvia hirviöreservejä tai lisäjoukkoja, vaan pikemminkin seudulla liikkuvia olentoja, joiden ilmaantuminen paikalle voi johtaa monenlaiseen vuorovaikutukseen pelaajahahmojen kanssa.

Satunnaiskohtaamiset vaativat myös improvisointia, jotta joskus loputtomalta tuntuva ruostehirviöiden tai minotaurujen vyöry tuntuu järkevältä. Loppua kohden pääsimme Dwimmermountissa hienoon flow-tilaan, jossa pelaajat hahmottivat satunnaiskohtaamisten merkitysten yhä paremmin, ja jossa he siitä syystä optimoivat kulkuaan luolaston kerroksesta toiseen ja lopulta välttivät kokonaan maanpinnalle palaamista. Satunnaiskohtaamisista muodostui eräänlainen pelinjohtajan ja pelaajien välisen pelin käyttöliittymä, jota kumpikin osapuoli pyrki manipuloimaan mahdollisimman tehokkaasti; pelaajat naulaamalla umpeen ovia, välttämällä kulkemista avoimilla käytävillä ja niin edelleen, ja toisaalta pelinjohtaja kärkkymällä pelaajien kuvauksista kaikkia mahdollisia syitä, kuten pelaajahahmojen pitämää ääntä tai pelaajien jahkailua, heittää lisää satunnaiskohtaamisia

Dwimmermountin aikana kävi myös todella selväksi, että paraskin roolipelijulkaisu voi olla vain lähtöpiste, jonka ympärille pelinjohtaja ja pelaajat sitten yhdessä luovat varsinaisen kampanjan. Dwimmermountissa lähtöpiste tarjosi aimo annoksen luolastokerroksia ja varsinkin ensimmäisen luonnoksen kohdalla niiden sisällön pintapuolisia kuvauksia tai aihioita, joita sitten kehittelin eteenpäin pelaajien tekemisten perusteella. Julkaistu megaluolasto on siten pikemminkin työkalupakki, kuin mikään vuokaavio pelisessioiden etenemiselle. Tätä oivallusta ei voi varmaan liikaa korostaa, sillä se tuntuisi pätevän aika monenlaisten seikkailujen peluuttamiseen!

Kiinnostavia uusia julkaisuja

OSR-skene on jo niin pitkäaikainen ilmiö, että alun hekuma on väistynyt vuosia sitten. Silti skene jaksaa aina yllättää, tällä kertaa kahden todella laadukkaan julkaisun muodossa. Luka Rejecin Ultraviolet Grasslandsin ilmainen demoversio julkaistiin muutama viikko sitten esim. RPGNow:ssa. Luka Rejec tunnetaan ennen kaikkea OSR-kuvittajana, ja demon julkaisija Hydra Cooperative muistakin laadukkaista julkaisuistaan, kuten Jason Sholtiksen Operation Unfathomable ja The Dungeon Dozen, sekä Chris Kutalikin Fever-Dreaming Marlinko, Slumbering Ursine Dunes ja Misty Isles of the Eld.

The Rusty Arc, yksi Ultraviolet Grasslandsin eeppisistä paikoista. Kuva: WizardThiefFighter / Patreon

Ultraviolet Grasslands ei ole valmis julkaisu, vaan pikemminkin jonkinlainen teaseri siitä mitä on tulossa. Teaserina se on kuitenkin massiviinen, sillä se sisältää 78 sivua täyttä sisältöä. Mukana on säännöt karavaanikaupalle, paljon uusia aseita ja varusteita, mutta myös itse pihvi, eli hapokkaan postapokalyptinen maailmanlopun maailma Ultraviolet Grasslands ja sen lopussa häämöttävä Black City. Rejecin kohdalla kiinnostavinta on ennen kaikkea hänen tinkimätön tyylinsä, joka ilmenee niin upeassa kuvituksessa kuin metallilyriikoista ponnistavissa teksteissä. Hienoa mielikuvituksen voimaa!

Toinen kiinnostava viime aikojen julkaisu on Oswaldin seikkailu Mines, Claws and Princesses, joka on tällä hetkellä tarjolla “pay want you want” hintaan esim. RPGNow:ssa. Kyseessä on eräänlainen D&D:n kolmoslaitokselle julkaistun Forge of Furyn rankempi uudelleentulkinta tai remix, joka näyttää sen mitä alkuperäisestä jäi pois. Oswald lisää soppaan aimo annoksen painajaismaista satujen logiikkaa, niin että luolaston pohjalla oleva lohikäärme on oikeasti kammottava, kääpiöiden tuho riittävän synkeä ja ihmisprinsessan kanssa naimisiin pyrkivä örkkien kuningas häiritsevä sekoitus ihmismäisyyttä ja sikamaista toiseutta.

Mines, Claws & Princessesin kuvitus on rosoista, mutta ajatuksia herättävää. Kuva: Wizard’s Laboratory

Erityisen vaikuttavaa on Oswaldin kyky kiteyttää luolaston ja sen asukeiden teemat todella lyhyiksi kuvauksiksi, jotka ovat kuitenkin niin värikkäitä, että niiden perusteella voi vetää seikkailun menestyksekkäästi. Forge of Fury on minusta edelleen yksi parhaista Wizards of the Coastin julkaisemista seikkailuista, jossa oli jo läsnä ideoina Oswaldin nyt huippunsa hiomat teemat ahneudesta, sivistyksen ja barbarismin suhteesta ja menneisyyden painolastista. Siinä missä teemat hukkuvat alkuperäisessä sen ajan ylipitkien formatointien ja merkityksettömän simulaatiokuvailun taakse, nostaa Oswald ne takaisin keskiöön, eli sinne mihin ne kuuluvatkin!