Gamma World

En ole tainnut kirjoitella tänne blogiin vielä mitään Gamma Worldista, joten nyt onkin oikein hyvä aika korjata moinen kardinaalivirhe! Gamma World on siis TSR:n julkaisema roolipeli alunperin vuodelta 1978, joka on sittemmin läpikäynyt pieniä ja suuriakin muutoksia seuraavien kuuden laitoksen aikana. Peli on Euroopassa suhteellisen tuntematon, mutta jenkeissä sillä on vankkumaton kannattajakuntansa, joten ei ole ihme että peliä edelleen tuetaan uusin laitoksin ja OSR-kloonein. Peli on alkujaan Jim Wardin ja Gary Jaquetin suunnittelema, ja siinä on paljon elementtejä Wardin aikaisemmasta pelistä Metamorphossis Alphasta, josta olen kirjoitellut jo aikaisemmin. Metamorphosis Alphan ja GDW:n Travellerin lisäksi se on yksi kaikkien aikojen ensimmäisistä julkaistuista scifi-roolipeleistä.

Metamorphosis Alphan sijaan Gamma World sijoittuu 2400-luvun maapalolle, aikaan ihmissivilisaation tuhonneen ydinsodan jälkeen. Mistään Twilight: 2000 -pelin esiversiosta tai edes Fallout-tyylisestä synkeästä postapokalypsistä ei kuitenkaan ole kyse, vaan Gamma World lähestyy aihepiiriään kieli vahvasti poskessa ja sarjakuvatyyliin, mm. Jack Kirbyn hervottoman loistavaa Kamandi-sarjakuvaa mukaillen. Toki peli taipuu myös vakavampien tarinoiden kertomiseen, ja sekä Twilight: 2000 ja Fallout olvat kyllä varmasti saaneet innoitusta tästä roolipeliklassikosta. Gamma Worldin taustatarinasta löytyykin sellaisia organisaatioita kuin Brotherhood of Thought tai Iron Society, jotka varmasti kuulostavat tutuilta Falloutin pelaajista.

Toisen laitoksen Gamma World julkaistiin näyttävänä laatikkoversiona.

Vakavan postapokalypsin sijaan Gamma World on kuitenkin ennen kaikkea gonzoa, etenkin siinä että hahmonluonnissa on tarjolla lukemattomia eri vaihtoehtoja jotka ovat toinen toistaan pöljempiä, kuten vaikkapa pupumutantit tai 60-luvun B-scifielokuvien henkiset peltiheikit. Hahmojen ominaisuudet voivat myös herkästi muuttua pelin kuluessa niiden altistuessa erilaisille mutaatioille, joten hahmokehitys perustuu ennen kaikkea arvaamattomille ympäristön vaikutuksille varhaisen D&D:n voimallisten taika-altaiden tapaan. Tällainen samanlainen “maksimalistinen” pelinkehitysnäkökulma nähdään myös vaikkapa ruotsalaisessa Mutant-pelissä, joka on käytännössä Gamma Worldin lisensoimaton lokalisoitu versio. Ja samaan tapaan kuin alkuperäinen Gamma World, on myös Mutant samalla gonzomainen maksimalistinen runsauden maailma ja surumielinen valitusvirsi ihmisten puutteille ja vajaavuuksille.

Tätä samaa lajityyppiä edustavat myös peliin julkaistut klassiset seikkailut, kuten GW1, eli Gary Gygaxin, Luke Gygaxin ja Paul Reiche III:n vuonna 1981 julkaisema Legion of Gold. Seikkailu muistuttaa monilta osin klassisia D&D-seikkailuita siinä että pelaajahahmot suorittavat erilaisia tehtäviä paikalliselle paronille. Legion of Gold koostuu useasta minitehtävästä, joiden aikana selviää yhä enemmän yksityiskohtia mystisestä kultaisena hohtavasta legioonasta, jonka kimppuun pelaajat sitten lähtevät modulin lopuksi. Michael Pricen Famine in Far-Go (GW2) lisää edellisen seikkailun reseptiin vielä hurjien broilerimutanttien yhdyskunnan, sekä aimo annoksen paikallista tribaalimystiikkaa pelaajahahmojen osallistuessa kivikautisen heimonsa aikuistumisrituaaliin.

En ole tähän mennessä ikävä kyllä päässyt pelaamaan Gamma Worldia, mutta minua on alkanut kiinnostaa yhä enemmän sen vetäminen. Vaikka pelin perusasetelma on suhteellisen gonzomainen, tarjoaa se myös mahdollisuuksia käsitellä vakaviakin aiheita, kuten julkaistuissa seikkailuissakin nähdään. Se voi tarkoittaa vaikkapa tehomaatalaouden eettisten ongelmien tutkimista, tietokoneiden ja keinoälyjen epäinhimillistävien piirteiden pohtimista, tai vaikkapa rasismin käsittelemistä lukemattomiin eri mutanttiorotuihin kohdistuvien epäluulojen kautta. Kiinnostus on vain kasvanut kun olen tutustunut tarkemmin Gamma Worldiin. Alkupään julkaisut ovat tietyllä tavalla TSR:ä parhaimmillaan, sillä yrityksellä oli resursseja panostaa aika obskuuriin omaan maailmaan ja tukea sitä upeilla tuotantoarvoilla. Gamma Worldin kartat ovatkin edelleen ihan kärkipäässä ihan mihin tahansa muuhun tuotteeseen verrattaessa.

Gamma Worldin toisen laitoksen Muricaa esittävä maailmankartta.

Pelin ensimmäinen ja toinen laitos ovat pitkälti hervotonta gonzoilua postapokalyptisessä maailmassa. Kolmannessa laitoksessa mukaan tulevat Marvel Super Heroes -pelistä tutut Action Control Tablet (ACT), kun taas vaikutteet ovat neljännestä laitoksesta lähtien tulleet AD&D:stä ja d20-systeemistä, niin että hahmoista erotetaan rotu ja hahmoluokka nykyisen D&D:n tapaan. Peli on näin ollen myös käytännössä yhteensopiva D&D:n kanssa, joka avaa mielenkiintoisia mahdollisuuksia erilaisille cross-over-tarinoille, vaikkapa niin että kampanja alkaa kivikautisena D&D-seikkailuna ja siirtyy siitä askel askeleelta kohti scifi-vaikutteita. Laitosten muutosten myötä myös pelin maailmakuvaus on astunut roiman askeleen kohti vakavampaa post-apokalyptistä meininkiä, mutta luulisin että paluu vanhaan gonzoiluun on luvassa lähitulevaisuudessa.

Olen tavallaan iloinen että nykyiset versiot ovat d20-systeemin inspiroimia, niin ettei tarvitse oppia kokonaan uutta pelisysteemiä, mutta kyllä samalla myös menetetään jotakin alkuperäisen pelin hulluudesta ja luovuudesta, etenkin kun d20-systeemiin perustuvissa peleissä on pahana tapana kärsiä aivan liian löysästä toimittamisesta, niin että aikaisemmin yhteen lyhyeen sääntökirjaan mahtuneet säännöt täyttävät nyt kolme tai neljä kokonaista 200-sivuista opusta. Toisaalta Gamma Worldin lukuisat OSR-kloonit voisivat olla siinä mielessä sopiva ratkaisu että ne yhdistelevät vanhan D&D:n universaalia ja tiiviisti ilmaistua lähestymistapaa gonzoiluun.

Kampanjaidea: Nekromantin palveluksessa

Roolipelikampanjat alkavat usein tylsästi seikkalijoiden istuessa majatalossa, mutta voi pelin aloittaa myös muilla tavoin. Mieleen jääneitä tapoja löytyy Jeff Rientsin erilaisista in medias res -aloituksista (joihin en pysty linkkaamaan kun en niitä tähän hätään löydä), mutta voihan kampanjan aloittaa myös sillä että mahtava nekromantikko herättää pelaajahahmot henkiin!

Vaikka nekromantikkoaloitus perustuu hassuttelumeemiin, voisi se olla oikeastikin aika toimiva aloitus kampanjalle. Aloitus on emergentti siinä mielessä että pelaajien on hauska kehitellä pelaajahahmojen kuolemaan johtaneita taustatarinoita ja sitten ruveta miettimään miten hahmot pääsevät pakenemaan uuden valtiaansa ikeen alta.

Zyzak is King

Roolipelileffoja on monenlaisia, mutta harvat ovat niin hyviä kuin vuonna 1981 opiskelijaprojektina toteutettu Zyzak is King. Leffa yhdistelee aikaansa nähden aika nokkelasti roolipelejä, ihmissuhteita ja tietotekniikkaa, vaikkei leffan lopputulos välttämättä mikään suuri yllätys olekaan.

Campaign Cartographer

ProFantasyn Softwaren julkaisema Campaign Cartographer on ollut minulla jo vuosia tähtäimessä. Nyt kun CC3+ on jo pidemmän aikaa ollut puolen hintaan (£ 14.95) myynnissä firman nettisivuilla sain vihdoin hankittua sen – ja mikä vaikeampaa – sain motivoitua itseni oppimaan sen käytön. Campaign Cartographer on pohjimmiltaan CAD-ohjelma, jotka ovat maallikolle varsin vaikeaselkoisia. Kun sen uusinkin versio on jo reilusti yli kymmenen vuotta vanha, eikä se ole alun alkaenkaan ollut mitenkään erityisen käyttäjäystävällinen, on oppimiskäyrä aika jyrkkä. Vaikeinta oli ymmärtää miten ohjelma käsittelee kartan eri tasoja, sillä se tapahtuu hieman eri tavalla kuin peruskuvankäsittelyohjelmissa, mutta sen jälkeen piirtely on jo ollut paljon nautinnollisempaa.

Pidän erityisesti Mike Schleyn kuvittamista karttasymboleista, joiden avulla karttoihin saa aika helposti todella vaikuttavaa paikan tuntua.

Kun ohjelman perusteiden opettelussa ei kuitenkaan lopulta mennyt kuin muutama päivä, olen aika tyytyväinen siihen minkälaisia mahdollisuuksia nyt aukeaa sisäiselle kartanpiirtäjälleni. Ohjelmassa on valmiina erilaisia symbolisettejä, joiden avulla pitäisi onnistua hyvinkin erilaisten karttojen piirtäminen. Yritän nyt alkuun viimeistellä tällä hetkellä työn alla olevan keskiaikaisen kampanjan kartan, jonka jälkeen saatan lähteä piirtämään pelaajakarttaa lännenkampanjastani. Pidän erityisesti Mike Schleyn symbolien valoisuudesta ja siitä kuinka sen kymmenillä erilaisilla puu- ja rakennustyypeillä saa helposti aikaan todellista paikan tuntua. Eiköhän tänne blogiinkin tule lähiaikoina postailtua lisää erilaisiin projekteihin liittyviä karttoja!

Parasta D&D-taidetta?

Monet alkuperäisistä D&D-kuvittajista ovat saavuttaneet ikonisen aseman. David Trampierin tai Russ Nicholsonin rosoiset mustavalkokuvat ovat olleet itselle ihan siellä kärkipäässä, eikä Larry Elmoren tai Keith Parkinsonin upeissa kansitaiteissaakaan ole mitään vikaa, puhumattakaan Erol Otuksen hapokkaasta lähestymistavasta. Vaikka osassa yllä luetelluista viehättää nimen omaan viimeistelty piirrosjälki, on jonkinlainen itetaidemaisuus ollut itselleni aina tärkeä osa D&D-taidekokemusta.

Siksi ilahduinkin kun sain tietää Flickr-käyttäjä Stefanin D&D:tä käsittelevistä lyijykynäpiirroksista. Ne ovat juuri sopivan innostuneita aiheestaan etteivät pienet tekniikan puutteet vaikuta taide-elämykseen ainakaan negatiivisesti, pikemminkin päinvastoin. Varhaiselta 80-luvulta peräisin olevat piirrokset kiteyttävät ainakin minulle D&D:n tunnelman. Mukana on niin seikkailijaryhmää kuvaavia ryhmäpotretteja kuin upeita taistelukuvauksia siitä kuinka seikkailijat kerta toisen jälkeen kohtaavat ylivoimaisia vihollisia ja voittavat. Alla muutamia poimintoja 91 kuvan upeasta kokonaisuudesta.

Datalinnakkeet fantasialuolastoina

Cyberpunk-pelin maailmankuvassa on paljon huvittavia piirteitä. Yksi niistä taitaa olla koko ajatus datafortresseista ja niissä piilevistä ansoista ja vaaroista. Vaikkei ajatus kovin realistinen olekaan, sopii se loistavasti fantasialuolastojen jatkumoon, sillä ne ammentavat siitä samasta padasta ja sen troopeista kuin D&D ja muut luolastopelitkin.

Esimerkkidatalinnake Cybepunk 2020 -säännöistä.

Siksi olisikin mielenkiintoista käyttää datalinnakkeita suoraan fantasiakampanjan luolastoina. Käytännössä prosessi varmaan menisi niin että pelinjohtaja tulkitsisi datalinnakkeiden huuruisen teknologiahurmoksen fantasiamaailman lasien lävitse. Onko kukaan kokeillut tällaista ja onko siinä mitään järkeä?

Jokaisella tarinalla on d20 puolta

Jo aikaa sitten joukkorahoituksen Kickstarterin kautta kerännyt D&D-dokumentti The Great Kingdom on ilmeisesti lähestymässä ilmestymistään, ainakin sen verran että tekijät ovat saaneet siitä kasaan aika vaikuttavan trailerin.

Äkkiseltään vaikuttaa siltä että trailerissa haastateltaisiin aika lailla kaikkia D&D:n kehityksen kannalta oleellisia tahoja, mutta tarkemmin mietittynä kyseessä taitaakin olla Gygaxin ystävien ja perheen näkökulmasta kerrottu tarina. Sinänsä se ei haittaa, sillä ihan mukiinmenevän (joskin hieman kömpelön) The Secrets of Blackmoorin painopiste on puolestaan selkeästi Arnesonin ryhmässä.

Joka tapauksessa pitää toivoa että dokumentti jossain vaiheessa etenee julkaisuun asti niin saadaan taas vähän moniulotteisempi kuva D&D:n synnystä ja siihen vaikuttaneista henkilöistä.

Keskiaikaisia kuvituksia roolipeleihin

Ne jotka eivät vielä olleet tietoisia Bayeux tapestry generaattorista saattavat ilahtua tästä oivallisesta ohjelmasta, jolla voi luoda autenttisia keskiaikaisia kuvituksia vaikkapa fantasiaroolipelien “handouteiksi”. Ohjelma hyödyntää siis alkuperäisen Bayeux’n seinävaatteen grafiikoita ja antaa käyttäjän yhdistellä seinävaatteen alkuperäisiä kuvituksia haluamallaan tavalla. Harmi vain ettei mukana ole keskiaikaisia jänö-, etana- ja koirahahmoja, mutta niillekin löytyy varmaan internetistä oma ohjelmansa!