Kirjoittelin kuukausi sitten Dwimmermount-kampanjamme päättymisestä pelaajahahmojen voittoon Turms Termaxista 111 pelikerran jälkeen. Juttelimme aiheesta Iimun kanssa ja totesimme että voisi olla kiinnostavaa pohtia vähän tarkemmin mitä kaikkea kampanjasta on tullut opittua. Tärkeää on mielestäni pohtia paitsi mitä olen saanut Dwimmermountista kotiin vietäväksi, mutta myös sitä, mitä kaikkea pelaajat ovat kampanjasta oppineet.
Yksi tärkeimmistä asioista on varmasti megaluolaston elävyys, eli sen muuttuminen ajan myötä. Koska luolasto voi muuttua paljonkin, on ajan mittaaminen erityisen tärkeää. Itse ratkaisin asian ihan vain tukkimiehen kirjanpidolla, jossa yksi viiva vastaa 10 minuuttia. Kuusi viivaa muodostaa näppärästi tunnin peliaikaa, jolloin pitkienkin aikajaksojen mittaaminen ja levon ja valonlähteiden seuraaminen on yllättävän helppoa. Pyrin myös simuloimaan ajan kulumista täydentämällä megaluolaston asukkeja eri pelikertojen, tai oikeastaan pelaajahahmojen tekemien eri retkikuntien välillä. Parhaillaan luolaston täydennysheitot voi tehdä peräti pelisession aikana, samalla kun pelaajat levelöivät tai hankkivat tarvikkeita seuraavaa reissua varten
Dwimmermount kirkasti mielessäni myös ns. erikoishuoneiden merkityksen luolastolle. Koska 1/6 luolaston huoneista on erikoishuoneita (“special rooms”), täytyy niitä pystyä tuottamaan lopulta useita kymmeniä suurempaa luolastoa varten. Dwimmermountissa suurin osa erikoishuoneista on jonkinlaisia teknologisia kojeita, tai sitten selkeästi maagisia efektejä jakavia ihmeitä, taikalähteitä ja jumalten patsaita. Teknologianäkökulma on toimiva, sillä mikä tahansa nykyajan laite tai sellaisen muunnelma tuntuu fantasiamaailman hahmoista erikoiselta, varsinkin jos laitteen ulkonäköä hieman muuntelee nykytodellisuudesta poikkeavaksi Näin erikoishuoneet saa “helposti” tehtyä nykyajan teknologian avulla.
Myös huonetodennäköisyydet ylipäänsä selkeytyvät megaluolastossa. Koska pelinjohtajan on kehiteltävä satoja huoneita, kannattaa ne jakaa vanhojen D&D-laitosten ehdottamalla tavalla hirviöhuoneisiin, erikoishuoneisiin, ansahuoneisiin ja tyhjiin huoneisiin. Näihin tulee vielä lisäksi toisena muuttujana aarteiden läsnäolo. Huonetodennäköisyyksien avulla luolasto muuttuu sopivan väljäksi ja eläväksi ympäristöksi, ja pelinjohtajan on helppo vain täydentää huoneiden sisältö kunkin luolastotason teeman mukaisesti. Tätä lähestymistapaa käytän nykyisin oikeastaan aina kun suunnittelen omia seikkailuja, ja täytyy myöntää että se on parantanut niiden laatua huomattavasti.
Megaluolaston kerrosten teema on myös keskeinen osa luolastosuunnittelua. Teeman avulla on helppo ensin päättää mitä hirviöitä kerroksessa on ja tehdä sen pohjalta kerroksen satunnaiskohtaamistaulukko, ja sitten siirtyä täydentämään huoneita teeman mukaisesti. Konetasolla on tietysti golemeita, kääpiöitä ja muuta “teknologista”, sekä tietysti poikkeuksellisen paljon erilaisia erikoislaitteita. Varsinainen pelinjohtajan luovuus ilmenee sitten siinä, kuinka hän onnistuu punomaan näistä suurimmaksi osaksi satunnaisista elementeistä koherentin teeman ja kokonaisuuden luolastoon, sekä miten eri huoneiden sisällöt vuorovaikuttavat saman kerroksen sisällä tai jopa toisiin kerroksiin asti.
Itse olen Shaharin luolastoissa päätynyt tekemään paljon vaakatasossa suurempia kerroksia kuin Dwimmermountissa, mutta olen sitten jakanut ne suunnilleen Dwimmermountin kokoisiksi n. 50 – 100 huoneen kokonaisuuksiksi. Se tuntuisikin olevan “luontevan” kokoinen kokonaisuus pelaajien tutkittavaksi ja pelinjohtajan hallittavaksi ja Dwimmermountin kerrokset ovat ehdottomasti luolastosuunnittelun “sweet spotissa” mitä tulee suunnitteluun ja pelin sujuvuuteen.
Pidin erityisen paljon Dwimmermountin tavasta tasapainoilla vakavasti otettavan maailmanluonnin ja ihan hölmön gonzoilun välillä. Eri kerronnan “rekistereiden” hyödyntäminen tuntuu itsestäni nykyisin todella luonnolliselta tavalta pelata, ja muidenkin megaluolastokampanjoiden myötä olen tuonut omiin peleihini yhä enemmän huumoria sen eri muodoissa. Ajokoirien lailla pelaajien metalliesineiden perässä kirmaavat ruostehirviöt tai eri typerillä aksenteilla puhuvat humanoidirodut ovat nykyisin ihan luonteva osa pelinjohtajan työkalupakkiani, kun ehkä aiemmin viihdyin paremmin tarinankerronnan vakavamassa päässä.
Huumorin lisäksi Dwimmermountissa on kiehtovasti rakennettu taustatarina, joka lainailee vapaasti erilaisista mystiikan suuntauksista. Okkultistinen terminologia tuli kampanjan edetessä ikään kuin salaa tutummaksi, ja okkultistinen ikuisen elämän etsiminen sopi hyvin Turms Termaxin apoteoosin taustamaisemaksi. Tämänkaltainen kampanjan taustatarina tai “pohjavire” on lopulta hyvin hyödyllinen, sillä sen avulla onkin sitten helpompi improvisoida kun huonetodennäköisyys- tai satunnaistaulukot kehittelevät muuten mahdottomalta tuntuvan tilanteen pelinjohtajalle.
Dwimmermount-kampanjan myötä ymmärsin myös satunnaiskohtaamisten syvimmän olemuksen. Tärkeää on osata hyödyntää paitsi satunnaiskohtaamistaulukoita, myös hirviöiden reaktioheittoja, pelaajien yllätysheittoja, sekä ylipäänsä luolastossa meneillään olevaa tilannetta. Satunnaiskohtaamiset eivät missään nimessä ole pelkästään pelinjohtajan käyttöön ilmaantuvia hirviöreservejä tai lisäjoukkoja, vaan pikemminkin seudulla liikkuvia olentoja, joiden ilmaantuminen paikalle voi johtaa monenlaiseen vuorovaikutukseen pelaajahahmojen kanssa.
Satunnaiskohtaamiset vaativat myös improvisointia, jotta joskus loputtomalta tuntuva ruostehirviöiden tai minotaurujen vyöry tuntuu järkevältä. Loppua kohden pääsimme Dwimmermountissa hienoon flow-tilaan, jossa pelaajat hahmottivat satunnaiskohtaamisten merkitysten yhä paremmin, ja jossa he siitä syystä optimoivat kulkuaan luolaston kerroksesta toiseen ja lopulta välttivät kokonaan maanpinnalle palaamista. Satunnaiskohtaamisista muodostui eräänlainen pelinjohtajan ja pelaajien välisen pelin käyttöliittymä, jota kumpikin osapuoli pyrki manipuloimaan mahdollisimman tehokkaasti; pelaajat naulaamalla umpeen ovia, välttämällä kulkemista avoimilla käytävillä ja niin edelleen, ja toisaalta pelinjohtaja kärkkymällä pelaajien kuvauksista kaikkia mahdollisia syitä, kuten pelaajahahmojen pitämää ääntä tai pelaajien jahkailua, heittää lisää satunnaiskohtaamisia
Dwimmermountin aikana kävi myös todella selväksi, että paraskin roolipelijulkaisu voi olla vain lähtöpiste, jonka ympärille pelinjohtaja ja pelaajat sitten yhdessä luovat varsinaisen kampanjan. Dwimmermountissa lähtöpiste tarjosi aimo annoksen luolastokerroksia ja varsinkin ensimmäisen luonnoksen kohdalla niiden sisällön pintapuolisia kuvauksia tai aihioita, joita sitten kehittelin eteenpäin pelaajien tekemisten perusteella. Julkaistu megaluolasto on siten pikemminkin työkalupakki, kuin mikään vuokaavio pelisessioiden etenemiselle. Tätä oivallusta ei voi varmaan liikaa korostaa, sillä se tuntuisi pätevän aika monenlaisten seikkailujen peluuttamiseen!