Mitä opimme Shahar-kampanjasta?

Kirjoittelin jo aikaisemmin siitä, kuinka saimme päätöksen kuusi vuotta kestäneen Shahar-kampanjamme. Purin jo siinä kirjoituksessa jonkin verran kampanjan tuntoja, mutta nyt kun kampanjan päättymisestä on kulunut hieman enemmän aikaa, olen yrittänyt jäsennellä ajatuksiani hieman tarkemmin, ymmärtääkseni paremmin sitä mikä onnistui ja mikä meni mönkään. Koska kampanja oli yli 100 pelikerrallaan aikamoinen panostus, yritän myös paremmin… Continue reading Mitä opimme Shahar-kampanjasta?

Kaupunkiseikkailujen johtamisesta

Olen kirjoittanut aikaisemminkin erilaisista peliproseduureista ja niiden sielunmaisemasta, mutta keskittynyt paljon enemmän vaikkapa heksaryömintään tai luolastokomppaukseen kuin kaupunkiseikkailuihin. Viime aikoina on kertynyt jonkin verran lisäkokemusta myös kaupunkipelaamisesta, perustuihan Shahar-kampanjamme kaupungissa ja sen alaisissa luolastoissa tapahtuvien seikkailujen vuorotteluun. Samalla pitkäikäinen mutta viime aikoina verkkaisesti edennyt Red Hand of Doom -moduulista lähtöisin oleva ja toistaiseksi nimetön kampanjamme… Continue reading Kaupunkiseikkailujen johtamisesta

Tutkimusta Fiend Foliosta ja kauhistuttavia hirviöitä

Roolipeleistä tehdään nykyisin yhä enemmän myös akateemista tutkimusta, ja voin ilolla kertoa että myötävaikutin vuoden 1981 Fiend Folio -hirviökirjaa käsittelevän tuoreen Analog Studies -erikoisnumeron tekemiseen. Erikoisnumerossa on paitsi Fiend Folion tekijöiden haastatteluita, myös katsauksia TSR:n legendaarisen hirviökirjan sisältöihin, kuten vaikkapa naispuolisiin hirviöihin tai lovecrafmaisiin Kuo-Toa-sammakkohenkilöihin. Kuten blogin lukijat ovat ehkä huomanneet, on minusta hyvin kiinnostavaa… Continue reading Tutkimusta Fiend Foliosta ja kauhistuttavia hirviöitä

Points of Light

Hyviä kampanja- tai maailmalähdeteoksia on vaikea löytää. Oman kokemukseni mukaan julkaistut kampanjalähdeteokset ovat aivan liian usein täynnä sellaista tietoa ja historiaa jolle pelinjohtajalla on hyvin vähän käyttöä varsinaisessa pelitilanteessa tai sen valmisteluvaiheessa. Valtaosa kampanjalähdeteoksista käsittelee liian yleisiä asioita liian väljästi tai sitten ne sukeltavat Harn-lähdeteosten tyyliin kuvailemaan sepän serkun kaiman peltoalan kokoa neliömetrin tarkkuudella. Kaipaisinkin… Continue reading Points of Light

Mitä opimme Dwimermountista?

Kirjoittelin kuukausi sitten Dwimmermount-kampanjamme päättymisestä pelaajahahmojen voittoon Turms Termaxista 111 pelikerran jälkeen. Juttelimme aiheesta Iimun kanssa ja totesimme että voisi olla kiinnostavaa pohtia vähän tarkemmin mitä kaikkea kampanjasta on tullut opittua. Tärkeää on mielestäni pohtia paitsi mitä olen saanut Dwimmermountista kotiin vietäväksi, mutta myös sitä, mitä kaikkea pelaajat ovat kampanjasta oppineet. Yksi tärkeimmistä asioista on… Continue reading Mitä opimme Dwimermountista?

Miten tehdä mysteeriseikkailuita?

Playing D&D With Pornstarsissa on (jälleen kerran) nerokas kirjoitusohje, joka käsittelee yliluonnollisten mysteeriseikkailuiden tekemistä. Näkökulma on hyvin pragmaattinen ja ohjeet soveltuvat mielestäni oivallisesti sekä yliluonnolliseen kauhuun että realistiseen dekkariinkin. Zakin ohjeessa ei oikeastaan ole mitään uusia havaintoja tai keksintöjä, vaan sen nerokkuus perustuu oikeanlaiseen valmistelujärjestykseen, eli siihen mitä kannattaa kehitellä missäkin järjestyksessä, jos on luomassa… Continue reading Miten tehdä mysteeriseikkailuita?

Hyvä roolipeli tarvitsee (ainakin) kahdenlaiset säännöt

Roolipelit ovat tunnetusti aika erityislaatuisia pelejä, jos ovat pelejä laisinkaan. Kun roolipelit ovat vuosien mittaan muuttuneet ja kehittyneet, unohtuu helposti että perinteisessä muodossaan ne ovat kuitenkin aika lähellä perinteisten pelien määritelmää. Luolastoseikkailuihin ja tutkimiseen pohjaavat D&D-tyyppiset pelit ovat melkein kuin mitä tahansa lautapelejä. Hahmoihin eläytyminen, pelinjohtajan rooli pelitapahtumien kehittäjänä ja yleinen sääntöihin liittyvä improvisointi vievät roolipelejä yhä… Continue reading Hyvä roolipeli tarvitsee (ainakin) kahdenlaiset säännöt

“Näytä, älä kerro” koskee myös pelaajia?

Pahimmillaan roolipelaaminen on vain nopanheittoa. Noppien heittelyssä ei sinänsä ole mitään vikaa, sillä järkevästi käytettyinä nopat toimivat kuten niiden on tarkoituskin: jännityksen nostattajina, epävarmuustekijöinä, jumalten johdatuksena. Näin on erityisesti taistelussa, varsinkin jos systeemi mahdollistaa sen, että pelaajahahmoilla on todellinen mahdollisuus kuolla tai muuten kärsiä heittojen seurauksena. Mutta jos nopanheittoja on liikaa, EIKÄ niillä ole tarpeeksi… Continue reading “Näytä, älä kerro” koskee myös pelaajia?

Miksi puhutaan vain säännöistä?

Roolipelikeskustelu on viime vuosina keskittynyt sääntöjen pohtimiseen. “System does matter”, väitetään. Sen jälkeen ryhdytään pitkälle vietyihin vertailuihin eri systeemien välillä, sillä keskustelun perusväittämä on, että säännöt ovat olemassa jonkin tietyn pelitavan mahdollistavana rakenteena, joten niiden laatijalla on aina mielessä jokin “oikea” tapa pelata roolipelejä. Jos peliporukalleen ehdottaa uutta kampanjaa, kääntyy puhe aika nopeasti käytettäviin sääntöihin; “millä säännöillä pelataan?” Säännöt… Continue reading Miksi puhutaan vain säännöistä?