Viisi vuotta ja yhteensä 111 pelikertaa siihen meni, mutta tämän viikon keskiviikkona pelattiin Dwimmermount-kampanjamme viimeinen pelikerta. Pelaajahahmot onnistuivat tunkeutumaan Turms Termaxin muinaiseen vankilaan ja lyömään tämän jumalaksi itsensä kohottaneen tyrannin, ja nyt on kampanja päässyt kunnialliseen päätökseensä. Loppu tuli Turmsille lopulta aika helposti, kenties koska pelaajat olivat keränneet luolaston kaikki taikaesineet ja osasivat käyttää niitä lopputaistelussa fiksusti.
Dwimmermount-kampanja oli toiseksi pisin koskaan peluuttamistani, ja kyllähän me otimme julkaisusta aivan kaiken irti. Dwimmermount on siis alkujaan James Maliszewskin kampanjaan perustuva megaluolasto, jossa on yhteensä 13 erillistä kerrosta. Joukkorahoituksella rahoitetun Dwimmermountin julkaisu venähti lopulta useita vuosia, ja se saatiin ulos vasta Maliszewskin astuttua perhesyistä sivuun. Oma kampanjamme alkoi jo joukkorahoittajille jaetun ensimmäisen vedoksen voimin, ja siirryin jossakin vaiheessa käytämään ensin taittovedosta ja sitten lopullista julkaisua. Näin jälkikäteen ajateltuna Maliszewskin ensimmäinen vedos on miltei kaikessa parempi kuin ilman häntä viimeistelty valmis tuote, sillä se on sopivan tiiviisti kirjoitettu, että siitä on hyötyä myös pelitilanteessä. Se ei myöskään selitä puhki Dwimmermountin uumenista löytyvää mystiikkaa.
Kampanja alkoi alkuvuodesta 2013 Topin peluuttamana ja itse tulin mukaan jossakin vaiheessa viiden ja kymmenen pelikerran välillä. Kun Topi joutui luopumaan pelinjohtajan viikinkihatusta, astuin minä tilalle, ja luotsasinkin sitten kampanjaa miltei 100 pelikertaa vielä pelinjohtajavaihdoksen jälkeen. Sinä aikana ehdittiin koluamaan miltei jokainen Dwimmermountin nurkka läpikotaisin, mutta myös seikkailemaan parikymmentä pelikertaa luolaston ulkopuolella. Vain pelottavien sienien ja homeiden valtaama 0-kerros ja vampyyrien asuttama 6A-kerros jäivät tutkimatta, mutta kyllä niistäkin kuljettiin läpi suunnilleen kolmannes ennen kuin pelaajat vetäytyivät paikalta kauhuissaan.
Virallisesti meidän peliporukkamme pelasi kampanjan Adventurer Conqueror King System (ACKS) -versiota. Kirjoitin virallisesti, sillä systeemi muuttui ja täydentyi kampanjan aikana kaikenlaisilla talon säännöillä. Se lienee aika normaalia, harvemmin ainakaan minun kokemukseni mukaan päästään edes kauhean lähelle julkaistun seikkailun, kampanjan tai sääntöjärjestelmän kirjoitettua muotoa, eikä se liene edes tarkoituskaan. Kampanja toisin sanoen muotutuu pelinjohtajansa ja pelaajiensa tarpeisiin, eikä Dwimmermountin kaltainen megaluolasto muodosta sille poikkeusta, pikemminkin päinvastoin. Megaluolaston muokkautuminen pelinjohtajansa ja pelaajiensa näköiseksi on ihan luonnollista, ehkä jopa välttämätöntä.
Mikä sitten oli hyvää, mikä huonoa?
Dwimmermount on kokonaisuutena aika vaikuttava, sillä 13 luolastokerroksen ja yhteensä lähemmäs tuhannen huoneen kokonaisuus pysyy yllättävän hyvin kasassa. Laajuus tulee kuitenkin osittain laadun kustannuksella. Jos täytyisi mainita yksi Dwimmermountin kohdalla häiritsevä asia, olisi se luultavasti kampanjan geneerisyys. Jos ei lainkaan pidä megaluolasto-konseptista, voi tuntua tuskastuttavalta taistella satunnaiskohtaamisheittojen myötä paikalle könyävien gelatiinikuutioiden ja ruostehirviöiden kanssa pelikerta toisen jälkeen. Toisaalta, jos megaluolastopelaaminen kiehtoo edes vähän, löytää pelinjohtaja varmasti kaiken geneerisyyden keskeltä omat suosikkiteemansa, joita lähtee sitten kampanjan edetessä kehittämään.
Toinen ongelma, ainakin ACKS-julkaisun kohdalla, on sen “bugisuus”. Vaikka lopullista julkaisua viilattiin lopulta useita vuosia, on se edelleen täynnä virheitä ja ongelmia. Suurin osa NPC-taikureiden taikojen kuvauksista puuttuu kampanjasta kokonaan, sillä ne ovat Maliszewskin ensimmäisessä luonnoksessa yhdistelmä AD&D:tä, Basic D&D:tä ja Labyrinth Lordia, eikä vastaavaa sisältöä löydy ACKS:tä. Dwimmermountin ACKS-konversio tarkoittaa oikeastaan sisällön hyvin pintapuolista muokkaamista, ei niinkään syvällisempää ymmärrystä ACKS:n erityispiirteistä. Meidän kampanjassa basiliskin kivettämäksi joutunut pelihahmo aiheutti parinkymmenen pelikerran ulkoilmaseikkailuun, kun hahmot lähtivät etsimään stone to flesh -kääröä, koska kuudennen tason taikaa ei löydy kenenkään kampanjamaailman maagin repertuaarista.
Vaikka ulkoilmaseikkaileminen oli lopulta ihan hauskaa vaihtelua siihen asti aika jäykälle sisään-ulos-luolastokomppaukselle, osoittaa se ettei konversion tekijä välttämättä ole huomioinut ACKS:n erityispiirteitä. Myös kampanjan loppu oli pienoinen pettymys, mutta mitä muutakaan se olisi 111 pelikerran jälkeen voinut olla. Koko kampanjan ajan pohjustettu Turms Termaxin jumalaksi nouseminen ja mystinen kultti jäi lopulta hyvinkin ohkaiseksi, ja 8-tason vankila on itse asiassa koko kirjan huonoiten kirjoitettu osuus. Ihan hyvin se kuitenkin tasapainoili, kuten kampanja ylipäänsä, vakavan filosofisen pohdinnan ja camp-meiningin välillä. Aivan kuten pitääkin!
Hyvää oli ehdottoman paljon. Kunhan vain pelinjohtaja oivaltaa käsitellä julkaistua kirjaa pikemminkin lähtökohtana, jonka pohjalle luo oman kampanjansa kuin minään lopullisena totuutena, aukeaa valtava mahdollisuuksien meri. Dwimmermount oli itselleni ennen kaikkea oppimiskokemus siitä, mitä kaikkea megaluolasto voi olla, ja miten sellaista pyöritetään ja rakennetaan. Sulattelen kokemusta edelleen, mutta paljon olen jo nyt vienyt eteenpäin toisiin peliporukoihin ja kampanjoihin.
Dwimmermountin toiset seikkailijaryhmät (“rival adventuring party”) kirvoittivat lopulta valtavasti emergenttiä pelisisältöä, kun pelaajahahmoja aavistuksen verran voimallisemmat Vapaat miekat ryhtyivät toimimaan aktiivisesti pelaajahahmoja vastaan ja rakentamaan azothin ympärille omaa salakuljetusimperiumiaan. Toinen emergenssi lähde olivat portaalin kautta Dwimmermountiin saapuneet eldit, joiden kanssa myös käytiin useita hyvin tasaväkisiä vääntöjä käytävien pimeydessä. Kuvaavaa on, että nämä emergentisti seikkailumateriaalista syntyneet kahakat jäivät sitten kaikkein parhaiten pelaajien mieleen. Ei liene liioiteltua sanoa että julkaistu megaluolasto voi parhaimmillaankin olla vain innoittaja tai suunnitelma varsinaiselle pelitilanteessa syntyvälle tarinalle.
1 comment