Roolipelikeskustelun yksi haara on keskittynyt taktisiin taisteluihin keskittyneiden ja toisaalta mielikuvituksen varassa etenevien pelityylien vertailuun. Viimeistään D&D:n kolmos- ja neloslaitosten miniatyyripainotus teki selväksi, että D&D on peli, jota pelataan figuureilla. Tämän kaltainen kannanotto herättää tietysti myös vastalauseita. Heiluri on liikkunut jo piirun verran toiseen suuntaan, sillä D&D:n vitoslaitos enää pidä miniatyyrejä pakollisena osana pelaamista.
Ei ehkä ole täysin yllättävää, ettei tämä ole ensimmäinen kerta, kun keskustelu miniatyyrien käytöstä roolipeleissä käydään. D&D syntyi miniatyyritaistelupeli Chainmailin pohjalta, joten figuurien käyttö olisi ollut luontevaa myös D&D:lle. D&D:n vuonna 1974 julkaistu ensimmäinen painos ei kuitenkaan vaatinut miniatyyrien käyttöä. Itse asiassa siinä kehotettiin pelaamaan ilman. Toki miniatyyrejä käytettiin marssijärjestyksen merkitsemiseen, mutta taisteluissa niitä ei tarvittu. Miksi näin?
Kerrotaan, ettei Gary Gygax juurikaan käyttänyt miniatyyrejä vetämissään roolipeleissä. Dave Arneson puolestaan käytti niitä järjestään aina. Arneson oli paatunut strategiapeliharrastaja, joka ei nähnyt merkittävää eroa roolipelien ja muiden strategiapelien välillä, joten figuurit seurasivat luontevasti mukana roolipelien puolelle. Yllättävämpä on, ettei Chainmailin kehittäjä Gygax kokenut tarpeelliseksi käyttää miniatyyrejä, tai itse asiassa piti niitä pelaamista haittaavana elementtinä. Ilmeisesti jokin oli pyörtänyt Gygaxin pään miniatyyrien tarpeellisuuden osalta.
Koska D&D kehittyi miniatyyritaistelupeli Chainmailista, voisi kehityskulkua verrata jotenkin niin, että D&D neloslaitosta pelaavat yhtäkkiä alkaisivat korostaa pelin sellaisia piirteitä, joihin ei tarvita figuureita, eli ikään kuin keksisivät roolipelaamisen ja luopuisivat miniatyyreistä. Ehkäpä Gygax jo D&D:n keksimisen aikaan tajusi, että roolipelit ovat uudenlainen peli, joka ei vaadi miniatyyrejä, tai että ne peräti voivat haitata peliä. Kirjoittelin aiheesta jo pari vuotta sitten tässä blogikirjoituksessa, joten sieltä voi käydä lukemassa lisää miniatyyrikysymyksestä.
Jännite näiden kahden pelityylin välillä oli siten olemassa jo 1970-luvulla. Silloin julkaistiin myös (sittemmin pitkälti unohtuneita) pelkästään miniatyyreille ja taktiselle heksataistelulle tarkoitettuja roolipelejä. Muun muassa D&D:n sekavaan taistelusysteemin pettynyt mies, nouseva jenkkipelisuunnittelija Steve Jackson, kehitti kaksi taktista taistleupeliä, Meleen ja Wizardin 1970-luvun loppupuolla. Niitä täydentämään julkaistiin täysivaltainen roolipelisysteemi, The Fantasy Trip, vuonna 1980.
Steve Jackson kehitteli myöhemmin GURPS-nimisen tunnetun universaaliroolipelisysteemin, joka on yhä edelleen yksi suosituimmista roolipelisäännöstöistä. GURPS on omalta osaltaan paljon velkaa The Fantasy Tripille, se lainaa muun muassa pääominaisuutensa ST, IQ ja DX The Fantasy Tripistä. Tämän blogikirjoituksen näkökulmasta The Fantasy Trip on kuitenkin kiehtova lähinnä siksi, että se on systeeminä käytännössä hyvin lähellä D&D:n kolmoslaitosta. D&D:n kolmoslaitoksen kehitystyössä on varmasti luettu The Fantasy Tripiä tarkkaan. Tässä esimerkki:
OPTIONS FOR DISENGAGED FIGURES
A figure which is NOT engaged with an enemy when its turn to move comes may perform any ONE of the following options:
(a) MOVE up to its full MA.
(b) CHARGE ATTACK. Move up to 1/2 its MA and attack with any weapon except a missile weapon. (A figure can never attack if it moved more than 1/2 its MA.)
(c) DODGE. Move up to 1/2 its MA while dodging.
(d) DROP. Move up to 1/2 its MA and drop to a prone or kneeling position.
(e) READY NEW WEAPON. Move up to 2 hexes, re-sling (NOT drop) its ready weapon and/or shield, and ready a new weapon and/or shield, OR pick up and ready a dropped weapon and/or shield in the hex where movement ends.
(f) MISSILE WEAPON ATTACK. Move up to 1 hex and fire a missile weapon.
(g) STAND UP. Rise from prone, kneeling, or knocked-down position during movement phase; take NO other action. A figure MUST take a turn to stand up before attacking, running, etc.
The Fantasy Tripissä on toki paljon muutakin kiinnostavaa kuin taktinen taistelu. Itseeni teki vaikutuksen pelin talent-systeemi, joka muistuttaa jollain tavalla ACKS:n proficiencyjä ja voisi hyvin korvata D&D 3.x:n taitosysteemin. Kaikki talentit vaativat tietyntasoisen IQ-ominaisuuden. IQ kasvaa nousemalla tasoja, joten kehittyneemmät hahmot voivat tehdä enemmän erikoisliikkeitä taistelussa (ja sen ulkopuolella), kuin vasta-alkajat. Erittäin luontevaa ja helppoa.
Toinen kiehtova asia on pelin job-systeemi, joka mallintaa pelaajahahmojen aktiivisen peliajan ulkopuolella tapahtuvia tekemisiä työelämässä. Eri ammateista saa eri määrän rahaa ja niissä on erilaiset pääsyvaatimukset, joten myös aktiivisen peliajan ulkopuolella voi tapahtua kehitystä. Erityisen pelillistä job-systeemissä on se, että pelaaja voi valita enemmän ja vähemmän riskialttiiden töiden välillä. Jos riski on liian suuri, voi pelaajahahmo päätyä vankilaan…
Pari linkkiä The Fantasy Tripistä:
Mielenkiintosta. Mä ite oon kans miettiny tätä asiaa, nyt vetäessäni temple of elemental eviliä osr-systeemillä. Tällä hetkellä tuntuu siltä, että minieatyyrien pelitilannetta selkeyttävä vaikutus hyödyttää enemmän, kuin mitä niiden gamistinen olemus rajoittaa tilanteeseen eläytymistä (sekava tilannekuva, ja erityisesti ristiriitojen ilmeneminen pelaajan ja pelinjohatjan tilannekuvien välillä kun joka tapauksessa heittävät eläytymisen kehästä tuskallisen tiedostamisen suihkuun).
Toisaalta muistan pelanneeni lapsena ilman miniatyyrejä sujuvasti vuosikaudet. Toisaalta muistan myös, että taistelut olivat abstrakteja niin, että oli tietyt vastustajat toistensa kimpussa, sekä mahdolliset taistelun ulkopuolella olijat missä olivatkaan uskottavasti. Kaikkea taisteluun liittyvää ei ratifioitu eikä taisteluliikkeitä roolipelattu, vaan ne tehtiin ja todettiin. Toisin kuin abstraktihkoa kuka on ketäkin vastaan listaa, Ei ole helppoa pitää mielessä ruudun tai täsmällisten sijaintien tarkkuudella missä kukakin on tekemässä mitä (tiedän tosin porukan jossa pelattiin kolmoslaitosta ilman miniatyyrejä, ihan normisäännöillä, joten ehkä tilannehahmottamisen taito on lihas, joka on vaan päässyt minulla veltostumaan :D).
Ja vielä niinkuin tuossa vähän sivusinkin, niin miniatyyrittömän pelin ja miniatyyrillisen pelin pääsääntöinen ero taitaa olla siinä, että jälkimmäinen pyrkii määrittelemään a pitämään alusta asti kirjaa kaikista relevanteista muuttujista, kun taas edellinen pyrkii pitämään kirjaa muuttujista vasta sen jälkeen kun ne tulevat taistelun kannalta relevanteiksi.
Sama filosofinen lähestymistapojen ero esiintyy myös tavoissa kirjoittaa sääntöjä tai taustamateriaalia.
Sääntöjen tapauksessa käy niin, että toiset säännöt määrittelevät tarkasti, mitä kaikkea voi tehdä (erityisesti dd 3.5 ja muut raskaammat, taitsysteemien pelit), kun taas toiset määrittelevät mitä muun muassa voi tehdä (rulings, not rules), OSR.
maailmamateriaalina taas joko pyritään esittämään kaikki, mitä maailmassa on (informaatio), samalla lyöden sen lukkoon, miltä jokin asia esimerkiksi näyttää, etukäteen, rajoittaen näen pelinjohtajan vapautta – taustamateriaali tällöin usein enemmänkin rajoittaa pelinjohtajaa kuin mahdollistaa seikkailun eteenpäinviemisen, koska pelinjohtajalta kuluu resursseja hyväksynnän etsimiseen taustamateriaalilta (ts. ettei hän tee ristiriitaisia ratkaisuja).
Toinen vaihtoehto kirjoittaa taustamateriaalia (etukäteen) olisi tyytyä määrittelemään mahdollisia toimijoita, joista ei kuitenkaan määritellä, ketä tai mitä ne tarkalleen ottaen ovat. (en ole varma onko tälläisestä luurankomallista tosin paljoa mitään hyötyäkään :-). esimerkiksi sen sijaan, että taustamateriaalissa kirjoitetaan, että yksisilmäisen örkkipomo mustakäden johtama örkkilauma terrorisoi kylää näin ja äin, todetaan että alueella on kylä, joka on houkutteleva raidauskohde, sekä jokin raidaamiseen taipuva ryhmä, jota johtaa ahne ja häikäilemätön pomo.
No joo. ehkä tässä pitäisi silti sanoa, että se (asiaan palatakseni) toinen tapa olisi improta maailmateksti sitä mukaa kun miten peli etenee, eli todeta vasta siinä vaiheessa, kun kuninkaasta ekan kerran kuullaan, millainen kuningas on (siltä osin mitä hänestä kuullaan), eikä päättää eikä lyödä lukkoon kuninkaasta muuta, jos ei ole tarpeen.
toisaalta kyllä olen ehkä sitä mieltä, että mitä maailmamateriaaliin tuleen, niin nimenomaan haluan etukäteen, siis ennen tapahtumia, tietää keitä ja mitä toimijoita maailmassa on, jotka voisivat vaikuttaa peliin, (eikä sitten muilla niin väliä), ja ennenkaikkea millaisia nämä ovat toimijoina, ja vähemmän sitten niitä sukuluetteloita ja muuta tylsää, joka ei auta millään tavalla päättämään sitä, että mitä ja miten nämä toimijat toimivat. kuollut informaatio on pelkkää putkitukosta.
Kyllä, pitkälti samaa mieltä olen kanssasi noista pelityylien ja maailmanluontien välisestä erosta. Itse olen huomannut, että ilman miniatyyrejä pelaaminen todellakin on taito, jota voi harjoittaa. Erilaiset pelaajien kanssa yhteisymmärryksessä syntyneet käytänteet siitä, mikä on ja ei ole mahdollista, tietysti helpottavat asiaa. Ja jos pelaajat toivovat että siirrytään miniatyyreihin tilanteen selkiyttämiseksi, kannattaa näin tietysti tehdä.
Käyttämiämme käytänteitä Dwimmermountissa ovat mm. ymmärrys siitä, mikä hirviö on minkin pelaajahahmon kanssa “meleessä”, rajoitteet siihen, kuinka monet voivat taistella keskenään, pelinjohtajan vuoron alussa tekemät “tilanneraportit”, vuoron aikana heitettävien taikojen ja vetäytymisten ilmoittaminen kierroksen alussa, osuttujen vihollisten määrittäminen vasta osuman sattuessa ja niin edelleen…