“Näytä, älä kerro” koskee myös pelaajia?

Pahimmillaan roolipelaaminen on vain nopanheittoa.

Noppien heittelyssä ei sinänsä ole mitään vikaa, sillä järkevästi käytettyinä nopat toimivat kuten niiden on tarkoituskin: jännityksen nostattajina, epävarmuustekijöinä, jumalten johdatuksena. Näin on erityisesti taistelussa, varsinkin jos systeemi mahdollistaa sen, että pelaajahahmoilla on todellinen mahdollisuus kuolla tai muuten kärsiä heittojen seurauksena. Mutta jos nopanheittoja on liikaa, EIKÄ niillä ole tarpeeksi merkitystä, ts. ne eivät vaikuta pelin kulkuun suuntaan tai toiseen, on mielestäni olemassa ongelma.

Ongelma juontaa käsittääkseni juurensa taitojen käsittelyyn roolipeleissä. Jos ajatellaan vaikkapa, että hahmo haluaa tutkia jotakin, riittää nykyisissä peleissä se, että pelaaja ilmoittaa tutkivansa. Sen jälkeen heitetään noppaa. Pahimmillaan pelaaja ei käytännössä voi mitenkään vaikuttaa tulokseen. Parhaimmillaankin pelaajan osallistuminen tilanteeseen, eli sen kuvaileminen miten homman tekee, antaa vain positiivisen muuttujan heittoon.

Moderneissa tarinankerrontapeleissä ongelmaa pyritään ratkaisemaan sillä, että käytettävät mekaniikat ovat kiinnostavampia kuin perinteinen “taitoheitto”. Usein mukana on myös jonkinlainen resurssien säästämiseen/tuhlaamiseen perustuva jippo. Se on ihan hyvä ja hieno asia, mutta silti perusongelma pysyy: pelaaja on mukana pelissä vain valitakseen mihin resurssejaan käyttää. Muuten hän ei voi osallistua tilanteen rakentumiseen. Niissäkin tarinankerrontapeleissä, joissa kerrontavastuu siirtyy onnistuneen heiton seurauksena pelaajalle, voi pelaaja vain kuvailla miten tilanne raukeaa, ei miten sitä lähestyy.

Alkuperäisessä D&D:ssä kerrontavastuu on myös pelaajilla. Pelaajan velvollisuutena on kertoa tarkemmin, mitä ja miten hänen hahmonsa tekee. Tärkeintä on kuvauksen tarkkuus, sillä jos hän kuvailee toimiaan lepsusti tai varomattomasti, voi se varsinkin potentiaalisissa ansatilanteissa johtaa hahmon kuolemaan. Maailma on armoton, joten pelaajan täytyy käyttää kaikki käytössään olevat resurssit ja tiedot siinä selviämiseen.

Oleellista on, että jos pelaaja kuvailee toimiaan tarpeeksi järkevästi suhteessa pelinjohtajan etukäteen määrittelemään ansaan tai muuhun vastukseen, ei noppaa tarvitse heittää. Jos noppaa ajaudutaan heittämään, on hahmon henkikulta useimmiten tavalla tai toisella vaarassa. Nopan heittäminen tarkoittaa sitä, että pelaaja on mokannut. Se on poikkeustilanne, toisin kuin uudemmissa peleissä, joissa se on oletus.

Verrataan seuraavaksi hieman kärjistäen vanhan koulukunnan pelaamista taitopohjaiseen pelaamiseen. Ensiksi mainitussa pelaajan kuvailuvastuu etenee yhteistyössä pelinjohtajan kanssa, jolloin syntyy vanhan koulukunnan roolipelaamiselle tyypillinen input-output-luuppi:

Pelinjohtaja: Edessänne on huone, jossa on pöytä ja sänky
Pelaaja: Astun varovasti huoneeseen ja alan tutkia sänkyä
Pelinjohtaja: Sänky on puinen ja siinä on hienosti silkistä tehdyt vuodevaatteet
Pelaaja: Revin peiton ja patjan riekaleiksi ja tutkin vuodevaatteiden sisältä
Pelinjohtaja: Et löydä muuta kuin luteita
Pelaaja: Siirryn tutkimaan pöytää
Pelinjohtaja: Kosketko siihen?
Pelaaja: En vielä, tarkkailen ensin
Pelinjohtaja: Pöytä on puinen, sen päällä on kirjoitustarvikkeita ja paperia ja siinä näyttäisi olevan kaksi laatikkoa
Pelaaja: Avaan vasemman puoleisen laatikon
Pelinjohtaja: Siinä on kellastuneita papereita
Pelaaja: Koputtelen laatikon reunoja
Pelinjohtaja: Yksi sivuista kuulostaa erilaiselta kuin muut
Pelaaja: Kuulostaako se ontolta?
Pelinjohtaja: Ehkäpä…
Pelaaja: Murran salalokeron auki kirveelläni
Pelinjohtaja: Laatikon sisältä kuuluu lasin särkymistä ja lattialle alkaa valua kirkkaanvihreää nestettä

Tämä keinotekoinen esimerkki osoittaa, että vanhan koulukunnan peleissä kuvailun tarkkuudella on väliä. Jos pelaaja kuvailee tekevänsä asioita varomattomasti, on sillä seurauksensa, aivan kuin varovaisesti etenemisesti on useimmiten hyötyä. Jos lähestymistapaa verrataan taitopohjaisiin roolipeleihin, huomataan selkeä ero:

Pelinjohtaja: Edessänne on huone, jossa on pöytä ja sänky
Pelaaja: Tutkin huonetta
Pelinjohtaja: Heitä etsimisheitto
Pelaaja: 23
Pelinjohtaja: Löydät salalokeron huoneessa olevan pöydän sisältä
Pelaaja: Avaan salalokeron
Pelinjohtaja: Heitä avaamisheitto
Pelaaja: 11
Pelinjohtaja: Yrität avata laatikon liian varomattomasti ja se särkyy

2 comments

  1. Vanhan koulukunnan tyyliin tuli pelattua viime vuosituhannen puolella. Sitten tuli D&D 3e, jossa oli selkeä skillisysteemi. Skillsysteemi on jäänyt päälle ja siitä on vaikea irtautua.

    Perusongelmana vanhan koulukunnan tyylissä koen, ettei HAHMON tausta ja ominaisuudet vaikuta onnistumiseen. Ainoastaan PELAAJAN taidot vaikuttavat. Näkeekö muut sen ongelmalliseksi? Jos näkee, miten antamasi esimerkkikohtaus tulisi hoitaa?

  2. Nämähän ovat tietysti aina kärjistyksiä!

    Itseäni se, että onnistumiseen vaikuttavat lähinnä pelaajan taidot, eli ole koskaan liiemmin häirinnyt, varsinkaan jos pelinjohtaja vetää tiukkaa linjaa kampanjan kuolettavuuden saralla. Silloin pelataan tavallaan pelaaja vs. pelinjohtajan maailma.

    Liiallinen taitoheittojen heittely ja niillä sisällön ja menestyksen “lypsäminen” sen sijaan häiritsee. Ongelma korostuu 3.x-tyyppisissä systeemeissä. Tuntuu ettei synny tarpeeksi pelillistä asetelmaa, kun kaikkea voi “lypsää”.

    Uudemmat tarinankerrontapelit ovat kiinnostavia, koska ne voisivat tavalla tai toisella ratkaista tämän “ongelman”, mutta niidenkin kohdalla systeemin “lypsäminen” usein korostuu…

Leave a comment