Kaupunkikampanjan vetäminen

Toisinaan ihmettelen miksei kukaan ole vieläkään julkaissut kunnollisia sääntöjä kaupunkikampanjoiden vetämiseen. Kaupungissa seikkaileminen tuntuisi olevan luolastovastinettaan paljon hankalammin toteutettavissa, ainakin jos se halutaan pitää pelimäisenä. Useimmissa julkaistuissa kaupunkiseikkailuissa on paljon enemmän pelinjohtajan päätäntävallan (ja siten ohjailun) alla: keitä eri paikoissa tavataan, onko paikasta toiseen liikkuessa vaara törmätä yllättäviin vastaantulijoihin, miten virkavalta reagoi pelaajahahmojen tekemisiin ja niin edelleen.

Minua kiinnostaisi kuitenkin pelata kaupungissa luolasto- tai erämaakampanjan kaltaista hiekkalaatikkopeliä, jossa ympäristö reagoi pelaajahahmojen tekemisiin niin että pelinjohtajakin välillä yllättyy. Silloin yllä luetellut asiat eivät voi olla vain pelinjohtajan päätettävissä, vaan niiden täytyy ainakin jollakin tavalla kummuta pelaajahahmojen tekemisistä.

Jos kaupunkikampanjoihin halutaan jonkinlaista pelillisyyttä, näen käytännössä kaksi mahdollista ja järkevää lähestymistapaa:

  1. Luolastomalli: Luolastossa liikutaan kuten luolastossakin, satunnaiskohtaamistaulukoihin tukeutuen. Klassisessa muodossaan tämä toteutuu esim. Judges Guildin City State of the Invincible Overlordissa, jossa kadulta toiselle kuljettaessa pelinjohtaja heittää satunnaistaulukosta mitä tapahtuu. Jos pelaajat haluavat käydä esim. asekaupassa, täytyy heidän ensin kuvailla reitti sinne katu kadulta, niin että pelinjohtaja seuraa tilannetta satunnaistaulukkonsa kanssa. Kaupunki ei toisin sanoen eroa luolasto muuten kuin kohdattujen haasteiden osalta. Katu kadulta etenevää liikkumista enemmän minua kiinnostaa kuitenkin sellainen malli, jossa jokainen kaupunginosa on ikään kuin luolaston huone tai huonekokonaisuus, jolla on omat vihollisensa, “vuorovaikutteiset ominaisuutensa” ja pääpahiksensa, kuten Blog of Holding asiaa kuvailee.
  2. Verkostomalli: Toisaalta kaupunkikampanjoissa voidaan korostaa pelaajahahmoja ja ei-pelaajahahmojen välisiä suhteita. Pääosassa ovat suhteet eri NPC:n välillä. Hahmojen välisistä suhteista piirretään erilaisia karttoja ja malleja, ikään kuin mind mapeja, joissa näkyy hahmojen väliset ystävyys- ja vihollissuhteet. Tämänkaltaista lähestysmistapaa satunnaistehtävägeneraattoreineen, NPC-listoineen ja organisaatiolistoineen kuvataan hienosti Monsters and Manuals -blogissa.
  3. Satunnaismalli: Kolmantena vaihtoehtona voitaisiin pitää runsaasti satunnaisgeneroituihin kohtaamisiin, pelin aikana luotuihin paikkoihin ja tunnelmiin perustuvaa pelaamista. Tästä paras esimerkki on varmasti Zak Smithin Vornheim, joka pitää sisällään nokkelia satunnaisgeneraattoreita, jotka perustuvat vaikkapa kirjan aukeamalle heitettyjen noppien sijaintiin toisiinsa nähden. Myös Chaosiumin klassinen Cities-lisäosa kuuluu tähän kategoriaan, onhan se kirja täynnä kaupunkeihin sijoittuvia satunnaistaulukoita. Cities on myös käännetty Ace Pelien toimesta nimellä Fantasiakaupungit.

Näistä kolmesta kallistun nykyisin itse eniten ensimmäisen kannalle, varsinkin fantasiakampanjoissa. NPC-suhdeverkostoa olisi mielenkiintoista kokeilla esim. nykyaika- tai scifi-kampanjassa ja satunnaissuuteen perustuvat taulukot ja generaattorit toimivat minusta parhaiten muuta sisältöä tukevina elementteinä, eivät lähtökohtana. Toki ymmärrän myös niitä, jotka lähestyvät kaupunkiseikkailuita jostakin muusta lähtökohdasta…

Olen itse kaivannut luolastomalliin vielä vähän enemmän pelimäisyyttä, niin että kaupungin hallinnoimisesta muodostuu ikään kuin lautapelimäinen haaste kaupunginosien kontrolloimisineen. Kaupungin eri alueiden vaarallisuudesta voidaan aika helpostikin tehdä dynaaminen ominaisuus, joka muuttuu pelien tapahtumien edetessä ja pelaajien selvitellessä välejään kaupungin silmäätekeviin.

Yksinkertaisimmillaan jonkin alueen pääpahiksen tappaminen tai puolelleen houkutteleminen muuttaa sitä kuinka vaarallinen alue on. Kaupungin voittaminen puolelleen vaatii eri alueita hallitsevien jengipomojen ja vaikutusvaltaisten kauppiaiden voitelemista tai neutraloimista. Toisaalta alueiden vaarallisuutta voidaan säätää myös hienovaraisemmin, esimerkiksi niin että kaupungin eri faktioilla on mittarit -5:stä +5:een, miten ne suhtautuvat pelaajiin. Nämä mittarit vaikuttavat tietysti eri alueilla heitettäviin satunnaiskohtaamisiin ja niiden sisältöihin.

1 comment

Leave a comment