Kampanjaidea: Kääpiökaupungin rauniot

D&D-pelit pohjaavat perustavanlaatuisella tapaa ideaan luolastosta. Ikonisimpiin kuvitteellisiin luolastoihin kuuluu tietysti Keski-Maan kääpiökaupunki Moria, jonka tutkiminen on varmasti ollut monen roolipelaajan haave. Tarkoitukseni olikin jo viime vuonna kirjoittaa pitkäaikaisesta haaveestani peluuttaa Morian innoittama kääpiökaupunkikampanja, mutta sitten Greg Gillespien Dwarrowdeep ilmestyi ja sekoitti koko homman! Keski-Maan kääpiöiden valtava maanalainen kaupunki Khazad-dûm (eli Moria) on fantasiakirjallisuuden ja… Continue reading Kampanjaidea: Kääpiökaupungin rauniot

Lisää upeita heksakarttoja!

Kirjoittelin jo aikaisemmin strategiapelikartoista ja sivusin niiden vaikutusta roolipelikarttoihin. Onkin aika kiinnostavaa, miten strategiapelien jo 70-luvulla erittäin näyttävät kartat saivat vaikuttaa myös roolipelien maailmakuvauksiin. Heksapohjainen kartta oli kätevä apuväline roolipelimaailmoissa liikkumiselle, voihan sen avulla mitata etäisyyksiä kätevästi, tai peräti abstrahoida ulkoilmaliikkumisen heksasta toiseen etenemiseksi. Heksakartan edut ovat toki huomattavia myös paronikuntien ja muiden läänitysten hallitsemisessa.… Continue reading Lisää upeita heksakarttoja!

Satunnaiskohtaamisia kaupunkeihin

Pelaajahahmot ovat saapuneet suurkaupunkiin, joka on kampanjasi keskipiste. Tunnelma on kosmopoliittinen, ja kaiken pitäisi olla mahdollista. Mutta miten pelissä saa synnytettyä mielikuvan vilisevästä suurkaupungista, jossa paikasta toiseen liikkuminen on aina potentiaalinen uuden seikkailun alku ja jossa joka paikka pursuaa salaisuuksia? Miten kaupungissa seikkailemista kuvaillaan ja minkälaisiin mekaniikkoihin kuvailun kannattaa pohjata? Miten pelimekaniikka synnyttää mielikuvan elävästä ja… Continue reading Satunnaiskohtaamisia kaupunkeihin

Kaupunkikampanjan vetäminen

Toisinaan ihmettelen miksei kukaan ole vieläkään julkaissut kunnollisia sääntöjä kaupunkikampanjoiden vetämiseen. Kaupungissa seikkaileminen tuntuisi olevan luolastovastinettaan paljon hankalammin toteutettavissa, ainakin jos se halutaan pitää pelimäisenä. Useimmissa julkaistuissa kaupunkiseikkailuissa on paljon enemmän pelinjohtajan päätäntävallan (ja siten ohjailun) alla: keitä eri paikoissa tavataan, onko paikasta toiseen liikkuessa vaara törmätä yllättäviin vastaantulijoihin, miten virkavalta reagoi pelaajahahmojen tekemisiin ja niin edelleen.… Continue reading Kaupunkikampanjan vetäminen

Onneksi olkoon, Bob Bledsaw!

Olen jo aikaisemmin kirjoitellut muutamista Dungeons & Dragonsin kehityksen kannalta olennaisista henkilöistä, kuten Gary Gygaxista, Dave Arnesonista ja Tom Moldvaystä. Tällä kertaa on vuoro juhlia Bob Bledsaw:n, tarunhohtoisen Judges Guild roolipelikustantamon perustajan, syntymäpäivää. Jos Bledsaw ei olisi menehtynyt syöpään vuonna 2008, olisi hän tänään juhlinut 73-vuotissyntymäpäiväänsä. Bledsaw tunnetaan parhaiten Judges Guild -roolipelikustantamosta, jonka hän perusti vuonna… Continue reading Onneksi olkoon, Bob Bledsaw!

Toisten inspiroimisesta

“Nothing brings me more satisfaction than to hear that individual Judges’ copies of these products have become dog-eared or filled with notes necessitating new copies. It is like a grand symphony. To inspire others to create is my fervent hope. Your players will respond to your delight in seeing your creation take on life and enthusiasm will increase the fun.… Continue reading Toisten inspiroimisesta

Muinaista alkemiaa

Viimeistellyt alkemiasäännöt tuntuisivat puuttuvan kaikista D&D-laitoksista. Monissa laitoksissa puhutaan erilaisista resepteistä ja niihin tarvittavista komponenteista ja jopa määritellään komponenteille valmiita hintoja ja vaatimustasoja, mutta missään en ole nähnyt valmista listaa siitä, minkä otusten osia eri resepteihin lopulta tarvitaan. Sellainen helpottaisi kummasti pelaamista, kun oman listan tekeminen on kuitenkin suhteellisen vaativaa ja tällaisen materiaalin hatusta vetäminen… Continue reading Muinaista alkemiaa

Heksaryöminnän anatomiaa

Niin sanottu heksaryömintä, eli hexcrawl, on yksi klassisista roolipelaamisen muodoista, mutta nykyisin harmillisen huonosti tunnettu. Heksaryöminnän taustalla on ajatus täysin avoimesta pelimaailmasta, jossa pelaajat päättävät itse mihin menevät, jolloin toimintaa ei välttämättä ohjaa minkäänlainen pelinjohtajalähtöinen “tarina”. Se ei tietenkään estä, etteikö heksaryöminnöissäkin syntyisi tarinoita, mutta lähtökohtaisesti ne syntyvät dynaamisesti pelaajien kiinnostusten kohdatessa pelinjohtajan luoman maailman.… Continue reading Heksaryöminnän anatomiaa

Mietteitä roolipelaamisen keksijältä

Viime aikoina on kiinnostanut yhä enemmän Dave Arnesonin näkemys roolipelaamisesta. Kirjoittelin jo aikaisemmassa blogitekstissä Arneson-juttuja, mutta palataanpa hetkeksi tähän herkulliseen aiheeseen. Judges Guildin julkaiseman Pegasus-lehden haastattelussa vuonna 1999 Arneson lausuu näinkin hienosti siitä mikä roolipelaamisessa on muuttunut viimeisen 25 vuoden aikana: Sitting down and reading boxed dialog, going through seven or eight volumes of rules,… Continue reading Mietteitä roolipelaamisen keksijältä