Olen viime aikoina kehitellyt erilaisia npc:n satunnaistaulukoita ja samalla pohtinut minkälainen on “täydellinen” npc-kuvaus. Miten paljon materiaalia yhden npc:n “luomiseen” tarvitaan, vai tarvitaanko ollenkaan? Ainakin itse pärjään aika suppeillakin kuvauksilla, mutta niissä olisi hyvä olla jonkinlaisia koukkuja jatkokehittelyä varten. Itse asiassa koko pohdinta lähti liikkeelle Paizon ylipitkiin, sivukaupalla jatkuviin “pääpahiskuvauksiin” hermostumisesta, sillä huomasin etten tee niillä yhtään mitään. Kahden sivun proosaesitys npc:n taustasta ei yksinkertaisesti palvele roolipelaamista millään tavalla.
Toki npc:n sielunelämää poissaolevine isineen ja pahoine äitipuolineen on parhaimmillaan ihan viihdyttävää luettavaa, mutta ei tällainen keittiöpsykologia kuitenkaan tarjoa hirveästi kättä pidempää hahmon pelaamiseen. Vai miten tiedon olisi tarkoitus tulla julki? Ei ainakaan omaan pelityyliin oikein istu pelaajille synkän elämäntarinansa kertova pääpahis ja pahista sitten lohduttavat pelaajat: “äläs nyt, kyllä se siitä”. Vai onko pelinjohtajan tarkoitus “sisäistää” kertomus ja eläytyä hahmoon näyttelijän tavoin? Sekin tuntuu jotenkin aika kaukaa haetulta, ainakin omaa pelityyliäni ajatellen; jos npc:tä pyörii pelissä parhaillaan kymmeniä, niin miten pelinjohtajan olisi tarkoitus muistaa kaikkien traagiset lapsuustarinat. Ja onko sillä taustatarinalla loppujen lopuksi mitään väliä?
Analyyttisemmin ajalteltuna npc-kuvauksia on näin äkkiseltään kolmea tai neljää eri lajia. Ensimmäisenä voidaan pitä yllä kuvattua keittiöpsykologia-mallia, jossa npc:lle annetaan kokonainen taustatarina synkeine elämänvaiheineen, jolloin npc on ikään kuin oikea kolmiulotteinen, toden kaltainen realistinen otus. Tällainen realistisuus on kuitenkin illuusio, osa ns. psykologisen modernismin “huijausta”, jota tietysti nähdään paljon kirjallisuudessa ja elokuvissakin. Karrikoidusti tässä lähestymistavassa on kyse siitä, että kaikille hahmojen teoille ja juonenkäänteille keksitään psykologinen selitys. Useimmat ovat varmasti nähneet elokuvia joissa tämä menee överiksi ja pahis on vain typerä kliseekokoelma, jolle on lapsuudessa käynyt huonosti.
Toisaalta psykologisten hahmojen ei tarvitse olla pelkkiä keittiöpsykologiaharjoitelmia, vaan niiden lapsuudentrautamat voivat olla kiinteä osa pelaamista. Esim. Ravenloftin kreivi Strahd on kirjoitettu psykologisesta näkökulmasta, mutta kuitenkin niin että psykologisuus ikään kuin “aukeaa” pelaamalla, ei niin että pelinjohtajalle annetaan henkilötarina joka hänen sitten pitää sisäistää. Silloin npc:n taustasta tulee eräänlainen pelillinen mysteeri, jonka selvittäminen on pelaajienkin etujen mukaista.
Npc:t voivat olla psykologisten harjoitelmien sijaan myös karikatyyrejä, eli käytännössä yhden tai kahden “koukun”, keskeisen ominaisuuden tai kliseen silhuetteja. Tällainen lähestysmistapa sopii roolipeleihin, sillä useimmiten pelaajat muistavat npc:tä vain ihan pinnallisimmat asiat, lähinnä suhteessa siihen onko npc edistänyt vai estänyt pelaajien tavoitteita. Jos npc on toisaalta pyörinyt kampanjan mukana jo pidempäään, on sille voinut pelatessa syntyä jokin monimutkaisempi historia ja luonteenpiirteitä sen myötä. Karikatyyrimäisiä npc:tä voisivat olla esim. “isonenäinen ja ahne noita” tai “kissaa sylissään silittävä kasvoton pahis”, mutta miksei myös vaikkapa “vihreänahkainen kuningas” tai “lässyttävä ja kuolemanpelkoinen vampyyri”. Karrikoidusti luotujen hahmojen ei tarvitse jäädä mitenkään yksiuloitteiseksi, vaan nekin voivat ihan hyvin kehittyä pelin edetessä. Itse asiassa yhden ominaisuuden tai luonteenpiirteen varaan rakennetut hahmot kehittyvät paljon helpommin kuin sellaiset joille on jo etukäteen luotu kokonainen elämäntarina.
Pelinjohtajan eläytymiskyvyn varaan rakennetut npc:t muodostavat jonkinlaisen karrikoitujen hahmojen alaluokan. Tällaiset npc:t rakentuvat ensisijaisesti jollekin pelinjohtajan “hassulle äänelle”, ruumiinkielelle tai muulle teatterimaiselle eläytymiselle. Tällaisia voivat olla vaikkapa kulmiensa alta pelaajia katseleva varas, päätään jatkuvasti raapiva ritari tai vaikkapa möreällä äänellä puhuva naisbarbaari. Tämä lähestymistapa on tietysti riippuvainen pelinjohtajan esiintymistaidoista ja -kokemuksesta, mutta luo toisaalta muistettavia sivuhahmoja. Toisaalta harva pelinjohtaja on niin kekseliäs tai taitavat, että pystyisi luomaan näitä fyysisesti karrikoituja hahmoja loputtomasti, joten tämä “luomistyyli” toimii varmaankin lähinnä muuta materiaalia tukevana.
Voidaan ajatella että sekä fyysisesti että ajatuksen tasolla karrikoiduissa npc:ssä alkaa ajan mittaan toistumaan pelinjohtajan maneerit. Silloin kannattaa ottaa käyttöön jonkinlainen npc:n satunnaisgenerointi, jossa yhdistellään villisti erilaisia ominaisuuksia. Muutamasta taulukosta heittämällä voidaan saada aikaan vaikkapa “vihreään hattuun pukeutuva ja nenäänsä jatkuvasti kaivava puolituinen joka vihaa noitia” tai “lihaksikas maagi jonka hengitys haisee pahalle”. Hyvää tässä on se, että pelinjohtaja voi luoda lennossa yllättäviä hahmoja, jotka tuovat peliin jonkinlaisen uuden sysäyksen. Satunnaisgeneroidut npc:t lähestyvät väkisinkin jossakin vaiheessa “pöljää” pelaamista. Silloin on pelinjohtajan taidosta ja pelaajien huumorintajusta kiinni, miten hyvin satunnainen npc toimii osana kampanjaa. Joskus tämä voi olla vaikeaa.
Käytännössä npc:t tietenkin syntyvät jossakin näiden kaikkien määrittelytapojen välissä. Itse pidän eniten karikatyyrien ja satunnaisgeneroitujen/outojen npc:n välimaastoon sijoittuvista sivuhahmoista. Toisin sanoen pidän lyhyistä ja ytimekkäistä kuvauksista, joissa saa olla aimo annos enemmän tai vähemmän satunnaista, tai pikemminkin epätodennäköistä, sellaista jota en voisi koskaan keksiä omin päin. Parhaillaan nämä ominaisuudet ovat samalla juonellisia “koukkuja”; jos pelaajat tarttuvat niihin, oppivat pelaajat ja pelinjohtaja tuntemaan uuden “henkilön”, mutta samalla tutustuminen vie peliä johonkin tiettyyn suuntaan. Jos pelaajat tutustuvat hävinnyttä kääpiösiirtokuntaa etsivään ilkeään ja rääväsuiseen kääpiöön, on todennäköistä että seurueen tie jossakin vaiheessa vie kyseiseen paikkaan.
1 comment