Edellisen kirjoituksen npc-aiheita miettiessäni aloin myös pohtimaan eri laitosten “stat blockien” erilaisuutta. Toki olin huomannut jo aikaisemmin että Pathfnderin ja neloslaitoksen tietolaatikot alkavat pituutensa puolesta karkaamaan käsistä, eikä tämä varmaan ole mikään yllätys lukijoillekaan. Silti on pakko todeta, että yli sivun verran tietoa ylemmän tason hahmosta sisältää jo aika paljon informaatiota, ja että se vie paljon tilaa. Toisaalta tietolaatikot ovat melkein välttämättömiä kun peli muodostuu näin monimutkaiseksi. Kaikkea ei yksinkertaisesti voi muistaa ulkoa ja silloin kaikki tieto npc:ä on hyvä olla pelinjohtajan hyppysissä kun taistelu alkaa. Ja kyllähän monimutkaiset npc:t ja hirviöt tuottavat peliin lisää taktisia mahdollisuuksia, joten ainakin sen osalta uudempien laitosten tavoite täyttyy.
Toisaalta on pakko ihmetellä mitä järkeä on niin monimutkaisessa roolipelissä, ettei sitä voi pelata ilman sivun mittaisia hahmokuvauksia? Eikö tietokonepeli tai ainakin tietokoneistettu peli aja ihan saman asian ja paljon tehokkaammin? Ainakin omasta mielestäni roolipelien etu on nykyisin nimen omaan niiden sääntöjen keveydessä ja joustavuudessa. Jos säännöt ovat niin yksinkertaiset että pelinjohtaja (ja pelaajat) voivat hahmottaa ne kokonaisuudessaan ja tarvittaessa tehdä niihin lisäyksiä ja muutoksia tarpeen mukaan, aukeaa ihan uudenlaisia pelaamisen tapoja. Silloin säännöt eivät enää ole kiveen hakatut, vaan alati muuttuva työkalu, jonka avulla pelimaailma muotoutuu pelaajiensa kaltaiseksi.
Ei tietenkään ole varsinainen ylläri, että vanhempien laitosten tietolaatikot ovat näihin uusiin verrattuna lyhyitä, miltei olemattomia. Itse asiassa niiden kohdalla ei oikein voi edes puhua laatikosta, sillä tiedot mahtuvat paljon pienempään tilaan, lyhyessä muodossaan jopa yhdelle riville. Tällainen yhden rivin npc/hirviökuvaushan oli vielä D&D:n kolmoslaitoksen ilmestymisen aikaan ihan tavallinen, mutta viimeistään 3.5-laitoksen aikaan siirryttiin “encounter format” -muotoon, jossa jokainen taistelu esitettiin erikseen stat blockeineen. Se tietysti helpotti aloittelijoiden mahdollisuuksia peluuttaa monimutkaisia ja “eeppisiä” taisteluita hyvinkin monimutkaisilla säännöillä, mutta samalla katosi se improvisaatiomaisuus ja joustavuus joka vanhassa formaatissa oli.
En tarkoita etten arvostaisi uudempien laitosten taittoa ja kaiken tiedon keräämistä yhteen hyvin taitettuun stat blockiin, mutta jossain se raja kulkee. Vanhoja D&D- ja Judges Guild -moduuleita selaillessa ei voi kuin ihmetellä, kuinka hyvin lyhytkin kuvaus toimii. Itse asiassa se toimii monesti paremmin, sillä pelinjohtajan huomio kiinnittyy monimutkaisten sääntöjen sijaan npc:n ympäristöön ja motivaatioihin. Ainakin itselleni käy niin, että alan salamannopeasti kehittämään npc:n taustatarinaa ja taktisia mahdollisuuksia, ikään kuin oikeutuksena sille että npc on jossakin tietyssä paikassa. Eikä siihen edes tarvita sivun mittaista valmista npc:n taustatarinaa, vaan kaikki tapahtuu pelinjohtajan päässä…
Statblockit ovat todellakin aiheuttaneet päänvaivaa. Pelaan “monimutkaisia” pelejä ja seuraavia eroja löytyy. Patfinderin statblock ei sisällä monsun osaamien magic itemsien, loitsujen ja feattien kuvausta, joten ne on PJ:n osattava tai tarkistettava. Neloslaitoksen statblock sisältää kaiken monsun ominaisuuksista. Pidän enemmän neloslaitoksen tyylistä helppokäyttöisyyden vuoksi. Suosin monsuja, joiden statblockit ovat lyhyehköjä. Esimerkkinä ollut Valindra Shadowmantlen statblock on poikkeuksellisen pitkä. Normimonsujen statblock on siitä puolet tai alle.
Thunhus
Joo, vedin ihan tarkoituksella mutkia vähän suoraksi. Ehkä se perimmäinen viesti oli, että D&D on monimutkaistunut valtavasti ajan mittaan, erityisesti 2000-luvun aikana. Kehityskulku on sinänsä ihan looginen ja mielenkiintoinen, mutta taktisen pelaamisen ja pelaajavaihtoehtojen korostaminen on tapahtunut dynaamisemman ja intuitiivisemmän pelaamisen kustannuksella.
Tavallaanhan D&D on ollut ainakin kolmoslaitoksesta alkaen jonkinlainen “Maailman Suurin Säännöstö”, jossa seikkaileminen on osa pelin lumoa siinä kuin itse pelimaailmassakin samoilu: koskaan ei tiedä, millainen sääntönippeli tai alipeli nurkan takana odottaa. Toki jotkut lumoutuvat ja jotkut eivät.