Ei merille vaan metsään

Tämä blogikirjoitus piti julkaista jo aikaa sitten, mutta jäin jostain syystä puntaroimaan sen sisältöä. En ole vieläkään varma allekirjoitanko sitä täysin, mutta julkaistaan se nyt silti…

Peluutin loppukeväästä pitkän session Pathfinderin Skull & Shackles adventure pathia. Paperilla homma vaikutti hyvältä: pelihahmot heräävät piraattilaivan uumenista ja huomaavat joutuneensa vastoin tahtoaan shanghaijatuiksi merirostopuuhiin. Iso osa pelaajista oli aloittelijoita, joten ajattelin että Skull & Shacklesin ensimmäisen osan Wormwood Mutinyn “elokuvallinen” lähtöasetelma imaisisi pelaajat mukaansa. Valmistautudin sessioon laivan pohjapiirrustuksin ja laivan päällystöä ja muuta miehistöä esittävin npc-kortein. Sitten aloin tarkemmin lukea lävitse seikkailua ja tehdä muistiinpanoja itse peliä varten. Pian huomasin ettei seikkailun vetäminen välttämättä tulisi olemaan ruusuilla tanssimista.

Ensivilkaisulla The Wormwood Mutiny on hieno kokonaisuus. Tuotantoarvot ovat kohdallaan, npc:t ovat sopivan monipuolisia, alus yksityiskohtaisesti kuvailtu ja päivittäinen elämä laivalla jaettu hauskan tuntuisiin minipeleihin. Mutta pelatessa huomaakin, että moduuli sortuu moneen roolipelaamisen arkkisyntiin. Käsikirjoituksen mukaan pelaajat tuijottavat vierestä kun 15 tasoa korkeampi pääpahis tappaa joukoittain vihollisia, vain siksi että pääpahiksen paluu sarjan viimeisessä osassa tuntuisi tarpeeksi eeppiseltä. Alkuasetelma on tehty niin että pelaajilta otetaan pois vaikuttamisen mahdollisuudet (“player agency”) ja asetetaan pelaajien eteen jäykkiä, ei voitettaviksi tarkoitettuja esteitä. Pelaajien ja maailman suhde on kaksijakoinen: osa maailmasta on luotu tapettavaksi ja osa tarinalliseksi.

Ei-hyvä idea: pelinjohtajan oma suosikkihahmo pelastaa päivän.
Ei-hyvä idea: pelinjohtajan oma suosikkihahmo pelastaa päivän.

Hyvässä roolipelissä ei ole eroa tapettavan ympäristön ja tarinan kannalta oleellisten elementtien välillä. Parhaimmillaan roolipelin tarina muodostuu vasta pelaamisen jälkeen, eikä sitä saa olla olemassa ennen peliä. Hyvässä pelissä pääpahikset eivät ole mitään eeppisiä maalitauluja, joiden voittamiseksi pitää vain “grindata” tarpeeksi korkealle tasolle, vaan dynaamisia toimijoita, jotka elävät elämäänsä myös muualla kuin tarinan valokeilassa. Pelimaailma on parhaillaan avoin niin, että pelaajien eteen asetetut esteet ovat jäykimilläänkin vain maailman sisäisestä koherenssista syntyviä, eivät tarinan kaaresta riippuvaisia.

Wormwood Mutinyssä pelinjohtajan aika menee siihen että pyörittää laivaa ja sen npc:tä niin, etteivät pelaajat murtautuisi kapteenin hyttiin tai sytyttäisi laivaa tuleen. Ei siksi että tällainen vaihtoehto olisi todellisuudessa mitenkään huono, vaan koska seikkailu on kirjoitettu niin että npc:t murhaisivat pelaajat alle aikayksikön, jos näin tapahtuisi. Pathfinderin tarinamoduuleissa tuntuisi olevan implisiittinen sosiaalinen sopimus, että pelaajien täytyy seurata pelinjohtajan tarjoamaa tarinaa ja alistua siihen miten se puuttu pelaajien vaikutusmahdollisuuksiin pelimaailmassa. Koska seikkailiu on käsikirjoitettu niin että tällainen “tarinasta ulos astuminen” hajoittaisi koko pelikerran palasiksi, täytyy kaikkien sivuhahmojenkin ohjata pelaajia johonkin suuntaan. Alkuasetelma tuntuu vihjaavan pelaajille: kapinoikaa ja ottakaa laiva haltuunne. Itse moduuli on kuitenkin kirjoitettu niin, ettei se ole mahdollista, ennen kuin vasta käsikirjoitetulla hetkellä. Jos pelaajat eivät tätä ohjausta oivalla tai hyväksy, jää npc:n kontolle muistuttaa siitä, kerta toisensa jälkeen.

Lopulta pelikokemus oli onnistunut, mutta sain pelinjohtajana tehdä suhteettomasti töitä ihan vain estääkseeni että pelaajat tapattaisivat itsensä, kyllästyisivät tai turhautuisivat tekemisen puutteesta. Pelinjohtajan energia meni ennen kaikkea valmiiksi käsikirjoitetun tarinan pitämiseen hengissä, niin että pelaaminen tuntuisi mielekkäältä. Samalla jouduin tietysti ikäväkseni puuttumaan siihen, mistä onnistuneessa roolipelaamisessa useimmiten on kyse: pelaajien vaihtoehtojen runsaus ja pelimaailman avoimuus.

Onko tämä sitten hauskaa? Craig J Spearingin taidetta.
Onko tämä nyt sitten hauskaa? Craig J Spearingin taidetta.

Kun tällaista pelisessiota vertaa esim. Dwimmermount-pelikertoihimme, on ero huima. Vaikka Dwimmermount on edennyt hirvittävän nopeasti ja maailma pelaajille täysin avoin, ei kampanjan käynnissä pitäminen ole millään tavalla verrannollinen Wormwood Mutinyn työtaakkaan, pikemminkin päinvastoin. Siinä missä Wormwood Mutinyssä sai todella tehdä töitä onnistuneen pelikokemuksen eteen, etenee Dwimmermount hurjasta vauhdistaan ja tapahtumistaan huolimatta rauhallisesti, melkein unenomaisesti.

Lopputulos: olisi pitänyt luottaa enemmän omaan vaistoon ja antaa pelaajille mahdollisuus kapinoida paljon aikaisemmin kuin miten se oli moduuliin käsikirjoitettu. Toisin sanoen laivan miehistö olisi pitänyt kirjoittaa uudelleen, ei tarinan tai edes kolmos- tai neloslaitosmaisen pelibalanssin, vaan jonkinlaisen maailman sisäisen koherenssin ja logiikan näkökulmasta. Yritetään nyt saada tämä omaan kalloon: älä rajoita pelaajien vaikutusmahdollisuuksia!

9 comments

  1. Hieno kirjoitus, en ole nähnyt tätä asiaa sanottavan millään kielellä näin selvästi ja kauniisti. Olen tässä juuri tankannut yhtä isoa valmisseikkailua, ja nyt tajuan, miksi se tuntuu niin tympeältä: kaikki “tarinaskriptit” ovat cutscenejä, ja pelinjohtaja on yleensä aika huono ääninäyttelijä.

  2. Kiitos!

    Näin jälkikäteen ajateltuna tuo meidän merirosvoseikkailu olisi kannattanut tehdä ihan itse, käyttäen apuna Wormwood Mutinyn karttoja ja muuta “fluffia”. Näin pelistä olisi saanut paljon toimivamman pienemmällä vaivalla. Itselle kun ei tarvitse luoda kuin ohjenuoria kun taas muiden materiaalia käyttäessä tarvitsee sisäistää valtava määrä tietoa. Ongelma korostuu entisestään jos materiaali on kirjoitettu Paizon tyyliin, eli roolipelikäyttöön aivan liian koreilevasti ja proosamaisesti. Oma materiaali olisi mahdollistanut myös paljon paremmin Wormwood Mutinyssä vihjaillun mutta silti “kielletyn” hiekkalaatikkomaisuuden.

    Mikä valmisseikkailu sulla on harkinnassa?

  3. Joo, noi Monte Cookin jutut tuntuvat ainakin nykyään olevan aika lähellä tuollaista kohtaus kohtaukselta etenevää adventure path -tyyppistä kirjoittamista. Ptolus on sinänsä ihan kiehtova metropoli + megaluolasto -kaupunki ja olen sitä lueskellut aika tiiviistikin kun vedin aikaa sitten samankaltaista kaupunkikampanjaa.

    Monte Cook oli käsittääkseni pääasiassa vastuussa kolmoslaitoksen “järkeistetystä” magiasta, jossa kaikille taikaesineille yms annetaan listahinnat ja oletuksena on että niitä voi ostaa kaupasta. Ymmärrän ihan mihin sillä pyrittiin, mutta nykyisin sellainen “naturalistinen” magiakäsitys ja -talous häiritsee enemmän kuin kiinnosta.

  4. Juu, vika ei ole Cookissa eikä proosassa vaan yksinkertaisesti siinä, ettei tarinavetoisia moduuleja taida olla koskaan ihan hirveän hauska peluuttaa tai pelatakaan, ellei PJ ole ihan liekeissä. Pistää miettimään.

    En tiedä kuka oli vastuussa mistäkin, mutta joo, jos haasteet kovenevat tasaisen vauhdin taulukon mukaan, niin sitten pitää varmaan olla aina oikeat taikaesineetkin.

  5. Niin, seikkailuja on ihan pirun vaikea kirjoittaa sellaisiksi, että pelaajilla säilyisi samalla vapaa tahto. Onnistuneita esimerkkejä tietysti on, mutta suurin osa taitaa olla paikkasidonnaisia, jolloin niiden “emergentti” tarina on riippuvainen miten pelaajat siellä luolastossa yms liikkuvat. Tarinallisemmista jutuista WFRP:n The Enemy Within on hyvä esimerkki siitä miten homman voi parhaillaan hoitaa, kun se koostuu yksittäisistä paikoista, jotka pelaajat voivat kokea haluamassaan järjestyksessä. Tyypillinen sandbox siis, mutta sellainen joka toimii suoraan kirjasta peluutettuna ja jossa on “oikea” tarina. Muita hyvin esitettyjä kampanjoita onkin sitten vähän vaikeampi löytää. Red Hand of Doom on alkuun ihan ok, mutta loppua kohden hirvittävä.

  6. Itse olen pitänyt Wormwood Mutinya varaseikkailuna, jota käytän siinä tapauksessa, että hahmot joutuvat vangituksi. Silloin seikkailijat myydän piraateille ja seikkailu alkaa. En ole vielä päässyt testaamaan.

    Paizon seikkailut ovat todellakin sivukaupalla proosaa. Tuotantoarvot ovat loistavat. Pelaan D&D 4e systeemillä. Silti olen hankkinut Paizon moduleita, joista käytän osia omiin seikkailuhin. Kokonaista adventure pathia en kyllä lähtisi vetämään. Ikävä olisi tietää etukäteen tietää mitä tulee tapahtumaan sadan pelisession aikana.
    Thunhus

  7. Terve Thunhus,

    Aina on hyvä olla jotain varalla vangitsemisen ja muun suhteen! Miksei TPK:n voisi tietyissä olosuhteissa johtaa vankitsemiseen. Mutta pelinjohtajana näissä tilanteissa tulee joskus vähän huijarimainen olo. Koska tapahtuu aito TPK ja koska vankikeikka yms? Miten saadaan pelillinen jännite pysymään yllä?

    Kokonaisen adventure pathin vetämisessä on juuri tuo mainitsemasi ongelma: pelinjohtaja pitkästyy kun tietää jo etukäteen mitä tulee tapahtumaan ja pelaajat pitkästyvät kun eivät saa päättää mitä tekevät. Näin kärjistetysti ja poleemisesti ilmaistuna.

  8. Kommenteistani huolimatta vedän useimmiten valmiita moduleita suosien lyhyitä tarinoita. Mulla on satoja valmisseikkailuita (Dungeon lehdet, pathfinder ja D&D modulit), josta valita (ja muokata) sopiva. Kampanjoista muodostuu useimmiten episodimaisia, mutta pelaajat ovat viihtyneet.

    Lisäksi kamppiksenit kestävät usein aika kauan (kolmisen vuotta sisältäen satakunta pelikertaa). Yleensä kamppis loppuu pelimekaniikan rikkouduttua (D&D 3E 15th level, D&D 4E 21st level).

Leave a comment