Olen aikaisemminkin kirjoitellut erilaisista rooli- ja lautapelihybrideistä, kuten Hidden Kingdomista ja Gangbusterista. Glenn ja Kenneth Rahmanin suunnittelema ja TSR:n 1980 julkaisema Knights of Camelot kuuluu pitkälti samaan sarjaan, joskin sitä voisi ehkä tarkemmin kuvailla satunnaisgeneroiduksi tarinalliseksi lautapeliksi. Kyseessä on siis lautapeli, joka hyödyntää suurtaa joukkoa satunnaistaulukoita “tarinansa” luomiseksi. Knights of Camelot on myös peli jossa ei ole varsinaisia sääntöjä roolipelaamiselle, mutta joka suorastaan kutsuu elävöittämään taulukoiden määrittämää hahmoa roolipelaamalla.
Pelissä seikkaillaan kuningas Arthurin satumaisessa Britanniassa, jossa ritarit ovat rohkeita ja neidot hädässä. Itselleni tällainen satumainen korkefantasia putoaa paremmin kuin hyvin. Pidän siitä kuinka erakot ovat mystisiä, eläimet osaavat puhua ja mystisiä ritareita tulee vastaan vähän väliä. Erityisesti kolahtaa ajatus kahdesta limittäisestä maailmasta, eli tosimaailmasta ja keijumaasta, ja että kahden maailman välillä voi kulkea. Knights of Camelotiin tutustuttuani olenkin yhä varmempi siitä että seuraavaksi peluuttamani kampanja tulee olemaan juuri kahden maailman välillä tapahtuvaa korkeafantasiaa!
Knights of Camelotissa on paljon hyödynnettävää roolipelinäkökulmasta. Ainakin minua inspiroi Board Game Geekiin koottu pelin taulukkokirja. Taulukkokirjaa voisi melkein suorilta käyttää geneerisen D&D-pelaamisen lisätehtävägeneraattorina, onhan siinä selkeitä tuloksia sille mitä tapahtuu kun pelaajat tapaavat erakon, ritarin tai leidin. Taulukoiden tulokset vastaavat osittain vanhan koulukunnan D&D:n “reaktioheittoja”, mutta niin että ne avaavat suorilta uusia tarinoita ja mahdollisuuksia. Ratkaisu on tyylikäs ja taloudellinen, joskin se vaatii toimiakseen aika korkean abstraktiotason.
Knights of Camelotin korkean abstraktiotason käsittelyssä on paljon samaa kuin esim. OD&D:n oletetussa kampanjamaailmassa tai vaikkapa seikkailulautapeli Source of the Nilen maailmankuvassa. Kaikissa luetelluissa esimerkeissä peli tarjoaa hyvin korkean tason satunnaisgeneroitua sisältöä, joka pelaajien on tarkoitus mielessään punoa tarinoiksi. Näin syntyy parhaillaan tilanne, jossa pelaajat yhdessä tulkitsevat taulukoista heitettyjä tuloksia ja keksivät kilpaa selityksiä niille. Tuntuu että roolipelien satunnaistaulukot eivät nykyään kovinkaan paljon uskalla hyödyntää tällaisia korkean abstraktiotason tapahtumia, vaikka ehkä pitäisi.