Abstraktiotaso roolipeleissä

Roolipeliseikkailujen kirjoittamisessa voidaan nähdä kaksi keskenään yhteen sopimatonta koulukuntaa. Ensimmäinen pohjautuu seikkailupaikkojen ja niiden henkilöiden mahdollisimmaan tarkkaan määrittelemiseen, usein “simulationistisessa” hengessä. Toinen on vaikeammin määriteltävissä, mutta kutsutaan sitä tässä vaikkapa korkeamman abstraktiotason määrittelyksi. Se tarkoittaa luonnosmaisempaa kirjoittamista, jossa motivaatiot ja huoneiden sisältö merkitään muutamalla ranskalaisella viivalla monen sivun tarkan määrittelyn sijaan.

Vanhoissa D&D -seikkailuissa abstraktion taso on usein korkea: huoneet ovat 20 x 30 jalkaa ja niissä on 5 örkkiä, joilla on hallussaan 1,000 kuparipalaa. Nykyisissä seikkailuissa suunta on päinvastainen, sillä niisssä aivan tavallisetkin ilmiöt kuvaillaan ja määritellään mahdollisimman tarkasti, puhumattakaan NPC:n taktiikoista ja motivaatioista. Yllä olevan esimerkin örkit saisivat tällaisessa käsittelyssä omat nimensä ja motivaationsa, huoneen kalustus olisi mahdollisimman tarkasti kuvailtu ja tarina örkkien saapumisesta luolastoon olisi kirjoitettu auki. Tarkoittaako se, että vanhat D&D-seikkailut ovat jotenkin huonompia?

Se vähän riippuu. Hyvä pelinjohtaja rakentaa ensimmäisen esimerkin ympärille aivan uskottavan tilanteen lennosta, mutta kokemattomampi ei siihen välttämättä pysty. Toisaalta korkea abstraktiotaso on roolipeleille usein hyväksi, semminkin kuin se nopeuttaa peliä ja tekee pelitapahtumista helpommin hallittavia pelinjohtajan mielessä. Jälkimmäinen tapahtuu käsittelemällä pelin elementtejä (huoneita tai NPC:tä) ideoina valmiiksi määriteltyjen proosakuvausten sijaan. Jos NPC:n tai luolastohuoneen taustatarinalla ei ole pelin tai pelaajien kannalta mitään merkitystä, kannattaa se unohtaa pikimmiten.

Omasta mielestäni abstraktiotason on syytäkin olla aika korkea, varsinkin jos haluataan pelata toimintapainotteista peliä, sellaista jossa tapahtuu asioita sen sijaan että niitä määriteltäisiin ja tarkennettaisiin. Koska pelinjohtajan on tarkoitus rakentaa pelin elementtien päälle pelitilanteessa, eli improvisoida, on abstraktiotason kohdalla kyse myös siitä minkälainen informaatio parhaiten tukee pelinjohtajaa. Se koskee paitsi uusien asioiden keksimistä, myös olemassaolevien peliseikkojen “pallottelemisessa”, eli pelaajien aikaansaamien syy-seuraus-suhteiden hallitsemisessa.

Korkea abstraktion taso ei tarkoita että asioita tapahtuu ilman selitystä. Jos D&D:n satunnaistaulukko (laadittu korkealla abstraktiotasolla) määrittelee että jättiläisrottia on lähistöllä, on pelinohtajan pystyttävä uskottavasti kertomaan mistä ne tulevat ja mikä niiden motiivi on. Kenties huoneiden välillä on pieniä rottien tekemiä käytäviä? Ehkäpä rotat mahtuvat kulkemaan ovien alta? Toisaalta pelinjohtaja voi myös todeta että luolaston viholliset ovat maagisia ja että ne seuraavat aivan omaa logiikkaansa. Sekin on oikeassa tilanteessa uskottava selitys.


Comments

Abstraktiotaso roolipeleissä — 8 Comments

  1. No joo, mutta itse pelauttaessani yhtä tälläistä hexcrawlia mieleeni tuli ihmetellä, että mistä tuotteessa oikein maksetaan, kun ei ole temppu eikä mikään keksiä köykäinen taustatarina, merkata heksoihin maastotyypit ja keksiä jotain random encounttereita nopanheitolla tai ilman.

    Itsekkään en kannata mitään yksityiskohtaisia ja jäykkiä kuvauksia, mutta haluan enemmän työkaluja, toimijoita ja motivaatioita (enkä pane pahaksi ovelia taktiikoita). TTemple of Elemental Evilisssä oli muuten paljon myös näitä, käsikirjoitettuja taistelukohtauksia, joista monet jouduin sivuuttamaan tympeinä, ja sitten myös näitä ihan randomeita juttuja, mutta onneksi siinä oli siteeksi jotain tolkkua niin, että saatoin saada siitä pelinjohtajana jotain apuakin kampanjaa vetäessäni. Uusiksihan sekin pitäisi silti kirjoittaa, mutta se toinen hexcrawli, chandlerin tää myrmidonihomma, niin sillä ei tehnyt oikein mitään.

  2. Chandlerin Bad Myrmidonia en tunne, ToEE:ta on tullut peluutettua. ToEE kärsii aivan liian pitkistä huonekuvauksista, varsinkin temppelin puolella. Pitkät ja tarkat (huone-/heksa-)kuvaukset ovat mielestäni todella huono asia pelinjohtamisen kannalta. Esim. Dwimmermountin kohdalla olen huomannut että Maliszewskin ensimmäinen luonnos (jota jaettiin osana Kickstarteria ja joka on “keskeneräinen”) on huomattavasti toimivampi pelitilanteessa kuin lopullinen kirja, joka kuvailee turhia/arkisia yksityiskohtia tai selittää (usein huonosti) alkuperäisessä auki jätettyjä mysteereitä.

    Itse arvostan julkaistuissa seikkailuissa ja seikkailulokaatioissa tietynlaista lyhyiden kuvausten ja fantastisten/sadunomaisten elementtien yhdistämistä. Aina vain parempi, jos eri huoneiden kuvaukset toimivat jotenkin ristiin toistensa kanssa, viitaten toisiinsa ja rakentaen toistensa päälle. Taktiikoita en sinänsä kauheasti kaipaa, motivaatioita jonkin verran, mutta työkalut kelpaavat aina.

    Missä ToEE:ssa muuten on käsikirjoitettuja taistelukohtauksia? Rosvojen tornissa (itse temppelin koilliskulmassa)? Vai mitä tarkoitat käsikirjoitetulla taistelulla?

  3. ToEE:tä en ole lukenut, mutta huolellisesti käsikirjoitetut taistelukohtaukset (“örkit saapuvat 4. kierroksella, ellei X tai Y”) ovat kyllä tosiaan yleensä a waste of everybody’s time.

  4. Joo, kierroskohtaiset taktiikkasepustukset ovat tuskaisia. Mutta millä tasolla vihollisten taktiikoista sitten pitäisi kirjoittaa? Voidaanko olettaa että pelinjohtajalla on käsitystä yleisistä taistelutaktisista manöövereistä? Vai että ei ole?

  5. Joo se kulmatorni on ehkä tärkein esimerkki. Siellä on muutama epätyydyttävä kohtaus, joskaan en muista varmaksi oliko niitä käsikirjotettu millä abstraktiotasolla. Ei sillä sinänsä väliä, olennaista on tässä se, että en halua semmosta, eikä vissiin kukaan muukaan 😀

    Dwimmermountin ongelmat eivät välttämättä johdu siitä, että siellä on sisältöä, vaan sisällön tasosta. Valkoinen läikkä kartalla on parempi kun sekava tuhru. Samasta syystä itse vihaan kilometrimaailmankuvauksia. Pikkudataa, joka lähinnä kahlitsee peliä, mutta ei kuitenkaan tuo siihen mitään mielenkiintoista lisää. Haluan taloudellisia yksityiskohtia, kuvauksia ja ruokaa. Pelinjohtajana haluan kuitenkin palvelua. En ole tyytyväinen pelkästään siihen, että pöytäni pysyy tyhjänä huonosta ruuasta.

    Taktiikkakuvauksetkin ovat tervetulleita, jos ne ovat jotain itsestäänselvästä poikkeavaa, eli joko jotenkin ovelia, tai sitten muuten suoraviivaisia, mutta odottomattomia, mutta kuitenkin fiktioon sopivia, kuten vaikka all out berserkkihyökkäys luolaholvissa siksi, että hyökkääjät ovat syöneet rohkaisuksi kärpässieniä, vaikka siinä tilanteessa olisi turtlaaminen ollut paljon parempi taktiikka.

    On kuitenkin väliä miten tälläiset taktiikkaohjeetkin kirjoitetaan. eikä ainakaan minään jäykkänä vuorotrackkina.

  6. Toisaalta esim. maagien kohdalla vuorokohtaiset taikalistat ovat ainakin oman kokemukseni mukaan ihan järkeviä, varsinkin kun puhutaan korkean tason loitsijoista. Tyyliin “ensimmäisellä kierroksella Nikodemus loitsii näkymättömyyden, toisella kierroksella teleportaa kalterin taakse ja kolmannella disintegroi porukan maagin”.

  7. Jos on jokin monimutkainen toimija, jonka kitti tarjoaa mielenkiintoisia startegisia käänteitä, mutta jonka ymmärtäminen ja improkäyttö edellyttäisi pelinjohtajalta kovaa työtä, tälläiset strategy tipsit olis kyllä ihan relevanttia ainesta. En mä silti diggaa tosta jäykästä vuorojärjestyksestä. Ite kirjoittaisin ton ehdollisena niin, että Nikodemos saattaa harkita näkymättömänä porukan taakse teleporttaamista, ja sieltä käsin selustaan loitsimista tuholoitsuillaa, joista tärkeimmän disintegraten hän ryhmän vahvimpaan lähitaistelijaan.

  8. Pingback: Knights of Camelot | Limun Ropellukset

Leave a Reply