Demiurgin paradoksi

Suuren ja mahtavan Gary Gygaxin syntymäpäivän kunniaksi nopea blogiteksti aiheesta joka on ollut mielessä vuosikausia, nimittäin pelinjohtajan pahe #1: ylisuunnitteleminen.

Olen itsekin syyllistynyt kyseiseen ja “pilannut” lupaavia kampanjoita ennen kuin ne ovat kunnolla lähteneet käyntiinkään, määrittelemällä jo etukäteen liian tarkasti sen mistä kampanjassa omasta mielestäni on kyse. Pohjimmiltaan kyse taitaa olla pelaajien odotusten ja pelinjohtajan suunnittelutyön ristiriidoista, tai ehkä pikemminkin siitä ettei pelin sävystä ja painopisteistä ole sovittu kunnolla ennen kuin peli lähtee käyntiin. Siksi uutta kampanjaa kannattaa lähestyä pienin askelin ja varoen, kuunnellen pelaajien toiveita ja odotuksia, ennen kuin lyö pöytään koko maailman historian tai kokonaisvaltaisen tarinankaaren.

Voiko maailman luoja kadota omaan luomistyöhönsä?
Voiko maailman luoja eksyä omaan luomistyöhönsä? Joe Pillsbury.

Hiekkalaatikkokampanjan kohdalla ylisuunnittelu voi haitata ennen kaikkea pelaamisen dynaamista kehittymistä ja siten estää tuon kaikkien pelaajien tavoitteleman Graalin maljan, emergentin pelaamisen, saavuttamisen. Vaikka hiekkalaatikkopeli voi lähtökohtaisesti olla monipuolinen ja rönsyilevä (vrt. http://iimu.kapsi.fi/limunropellukset/archives/832), ei maailman mahdollisimman tarkka suunnittelu vielä itsessän johda onnistuneeseen pelikokemukseen. Jos pelinjohtaja pyrkii määrittelemään maailman mahdollisimman yksityiskohtaisesti etukäteen, ei jää tilaa improvisoinnille tai kampanjan muuttumiselle pelaajien tekojen mukaan, sillä kokonaisen maailman muuttaminen on aivan liian vaikeaa.

Kannattaa siis pitää maailma ainakin kampanjan alkuvaiheissa vielä suhteellisen kevyenä ja reagoida pelaajien kiinnostuksen kohteisiin, eikä haudata itseään ja kampanjaa liian monimutkaisen ja tarkan maailmankuvauksen alle niin, ettei sitten voikaan tarjota sellaista sisältöä mikä pelaajia alkaa kiinnostamaan. Uuden kampanjan ja pelimaailman teemat ja kiintopisteet selviävät vasta kampanjan edetessä, riippuen siitä mikä pelaajia siinä puhuttelee. Avainsana tässä on dialogisuus: hyvä kampanja syntyy pelinjohtajan ja pelaajien yhteistyönä.

Kuka aikoo pelata Gygaxin synttäreiden kunniaksi?

Leave a comment