Viime peliraportti jäi hykerryttävään tilanteeseen: seikkailijat olivat syvällä maan alla ilman tietoa ulospääsystä. Lisäksi yksi seikkailijoista, haltija Feynord, oli menehtynyt hirvittävien faasihämähäkkien hyökkäykseen.
Tässä kinkkisessä tilanteessa siirryin pelaajasta pelinjohtajaksi. Onneksi väistyvä pelinjohtaja Topi ehti perehdyttämään minut Dwimmermountin saloihin. Ehdin lukea suurimman osan Dwimmermountin taustamateriaalista, ja pääsimme jatkamaan peliä heti seuraavalla viikolla.
Tähän mennessä (kun Dwimmermount menee loppuvuodeksi tauolle) olen kerennyt peluuttamaan 15 pelikertaa.
“Puhdistuveljet” tauolle siirryttäessä: Svennis (fighter 5), Jeera (bladedancer 6), Fjaal (mage 5), Frobozz (mage 5), Frida (dwarven vaultguard 4), Feynord (elven paladin 5), Meloz (NPC cleric 4).
—
Sankarimme olivat syvällä maan alla ilman tietoa ulospääsystä. Tilanteesta teki hankalamman se, että haltija Feynord oli menehtynyt faasihämähäkin pistoon. Oli vain muutama vuorokausi aikaa saada haltija ulos luolastosta, joten jotakin oli tehtävä ja pian. Pappi Zenisc rukoili apua jumalaltaan Tycheltä, joka suositteli välttämään ensiksi löydettyjä ylöspäin johtavia portaista. Seikkailijat päättivät uskoa jumalan sanaan ja lähtivät nousemaan toisia portaita ylöspäin.
Portaiden yläpäässä nähtiin kammottava näky: kymmenittäin julman näköisiä sammakkomiehiä seisoi jonkinlaisen papin ympärillä ja tuijotti seikkailijoita. Muut olivat jo valmiita hyökkäämään otusten kimppuun, mutta soturi Svenni halusi neuvotella. Maagisen kypäränsä avulla Svennis pystyi ymmärtämään sammakoiden puhetta ja nyt hän halusi että sammakot laittaisivat kypärän päähänsä.
Svenniksen huikea karismaattisuus tuli tällä kertaa todelliseen tarpeeseen. Pian sammakot ja ihmiset kerääntyivät yhteen keskustelemaan maagisen kypärän avulla. Kävi ilmi ettei sammakoilla ollut pahaa sanottavaa seikkalijoista. Sen sijaan ne vihasivat sydämensä kyllyydestä alemmalla tasolla olevia minotaureja ja rottaihmisiä. Itse asiassa sammakot suhtautuivat Puhdistusveljiin yllättävänkin suopeasti ja kutsuivat nämä kanssaan yhteisiin “palvontamenoihin”. Kun puhe kääntyi jonkinlaisiin veriuhreihin, päättivät seikkailijat keksiä tekosyyn häipyä paikalta. Papitar Jeera viilsi käteensä haavan, tarjosi veriuhrin sammakoille ja lupasi pian palata suuremman verilahjan kanssa sammakoiden luokse.
Hämäys onnistui ja seikkailjat pääsivät lähtemään sammakoiden luota. Sammakoita oli neuvotteluiden aikana kerääntynyt ympärille monikymmenpäinen joukko, joten päätettiin häipyä paikalta mahdollisimman nopeasti. Edessä tiedettiin sammakoiden kuvailujen perusteella olevan throghrineja, mutta mikä tahansa muu kuin sammakoiden verijuhla tuntui nyt hyvältä idealta.
Throghrineita todellakin kohdattiin, mutta niistä ei ollut liiemmin haittaa taisteluun varautuneille seikkailijoille. Onneksi sammakoiden kertomus luolastosta piti paikkansa; edessä oli portaat ylös. Ahnaasti Puhdistuveljet nousivat taas kerran ylemmälle tasolle – mitä korkeammalle päästäisiin, sitä helpommaksi hengissäpysyminen muuttuisi. Mutta edelleen oltiin eksyksissä ilman tietoa ulospääsystä.
Ylemmällä tasolla kohdattiin miltei heti hobgoblineita, mutta vaikka ne taistelivat järjestäytyneesti, olivat ne lopulta helppo vastus. Kun vielä saatiin hobgoblineiden “kuningas” vangiksi, olivat neuvotteluasemat vahvat. Kuningas charmattiin ja houkuteltiin tämä näyttämään tie ulos. Pian seikkailijat olivatkin tutuilla alueilla, eikä enää mennyt kauaakaan kun Dwimmermountin tomut jätettiin taakse.
Haltija Feynord oli kuin olikin saatu ulos ajoissa. Nyt tarvittiin enää papin palveluksia tämän henkiinherättämiseen. Muntburgissa majaileva Typhonin ylipappi Therys oli seikkailijoille tuttu jo aikaisemmilta reissuilta. “Pientä” lahjoitusta vastaan pappi suostui herättämään haltijan henkiin. Haltija palasi elävien kirjoihin vain vähän traumatisoituneena: jonkinlainen valo- ja ääniherkkyys tulisi vaivaamaan Feynordia koko tämän loppuelämän. Muut Puhdistusveljet lupasivat pitää herkkyyden mielessä suunnitellessaan piloja haltijan pään menoksi. Haltija joutuisi kuitenkin toistaiseksi pysymään poissa Dwimmermountissa, sillä elävien kirjoihin palaaminen vaati tältä 30 päivän toipumisjakson.
Luolaston syvyyksiin oli kuitenkin suuri hinku, nyt kun uusia alueita oli pikästä aikaa löydetty. Päätettiin lähteä tutkimusmatkalle ilman haltijaa, mutta Muntburgin byrokraatit alkoivat kiinnostua yhä enemmän Puhdistuveljien Dwimmermountista tuomista rikkauksista. Puhdistuveljien perin lainsuojaton elämänkatsomus ei niellyt tätä valtiovallan puuttumista heidän asioihinsa pureskelematta. Kun kävi vielä ilmi että Adamasin tyrannin soturit aikoisivat siirtyä keräämään veroa luolaston suuaukolle, päätettiin tehdä jotakin asialle.
Aikaa sitten kuultu legenda jonkinlaisesta Alkemistiportista osoittautui ratkaisuksi. Muinaisilta koneen käyttäjiltä kuultujen tarinoiden avulla portti myös vihdoin löytyi; se oli kaiken aikaa ollut seikkalijoiden nenän alla, Dwimmermountiin johtavissa portaissa. Äkillisessä rohkeuden puuskassa portti uskallettiin aktivoida mystisen kuupölyn avulla. Porraskäytävän seinään piirtyi jonkinlainen taikaovi jonka lävitse astuttiin.
Portista astuttiin ulos pyöreään temppelimäiseen huoneeseen, jossa oli lisäksi kaksi muuta porttia. Niihin kaiverrettujen taikariimujen mukaan ne johtivat “Luutarhaan” ja “Konesaliin”. Näihin paikkoihin ei kuitenkaan nyt haluttu lähteä, vaan tyydyttiin tutkimaan pyöreän huoneen ympäristöä. Pian lähistöltä löytyi pari käytävillä harhailevaa kääpiötä, jotka kuitenkin käyttäytyivät seikkalijoiden mielestä omituisesti. Kääpiöiden kanssa käydyn keskustelun jälkeen oltiin varmoja siitä, etteivät ne olleet mitään oikeita kääpiöitä, vaan muodonmuuttajia. Kääpiöt surmattiin salamannopeasti ja toden totta: ne muuttuivat seikkalijoiden silmien alla selkärangattomiksi muodonmuuttajiksi…
Löydettiin myös seinässä ollut rikkinäinen mosaiikkikartta, jonka avulla pystyttiin karoittamaan osa toistaiseksi tuntemattomasta tasosta. Myöhemmin juuri tasolla noussut Fjaal pääsi myös käyttämään ensimmäisen fireballinsa ilmassa leijuviin maneetteihin. Oudosta ympäristöstä huolimatta seikkaileminen alkoi taas tuntua hyvältä!
Pian kävi ilmi että oltiin samaisten sammakomiesten alueella, joiden rituaali oli vältetty vain vaivoin. Päätettiin käydä hyökkäkseen, mutta ovelasti alemman tason kautta koukaten. Näin päästiinkin sammakoiden temppeliin juuri rituaalin aikaan. Unitaikojen ja fireballien avulla suurin osa sammakoista saatiin maihin ennen kuin ne tajusivat mikä niihin oli iskenyt. Lisäksi sammakoiden pääpappi saatiin vangittua. Sammakkopappi jätettiin kahlittuna paikoilleen ja jatkettiin luolaston tutkimista, sillä taisteluun oli valmistauduttu heittämällä useita pidempiaikaisia hyötytaikoja.
Lähistöltä löytyi outoja hopeakiekkoja, joita vartioivat varjo-olennot eivät hyökänneet seikkailijoiden kimppuun. Osa kiekoista otettiin mukaan myöhempiä tutkimuksia varten. Muutaman pienemmän kahakan jälkeen kuultiin edestä taistelun ääniä; tuttu seikkailijaporukka oli taistelussa throghrineja vastaan ja selkeästi alakynnessä. Puhdistuveljet päättivät auttaa pulassa olevia noviiseja ja throghrinit murskattiin pian. Noviisit kiittelivät apuun rientäneitä seikkailjoita ja kertoivat kaikkea hyödyllistä lähialueista, ja päättivät (seikkailijoiden pelotteluiden jälkeen) palata ylemmälle tasolle.
Toisen seikkailijaporukan palattua ylemmälle tasolle naulattiin seikkailijoiden käyttämä ovi umpeen, sillä alatasolle ei haluttu kilpailevia tutkimusmatkailijoita. Tutkimusten jälkeen alueelta löytyi jonkinlainen raskas lukittu lyijyovi ja sen edessä olevasta huoneesta raskaita “hazard suiteja”. Puhdistusveljet eivät halunneet yrittää avata ovea, sillä sen takana epäiltiin olevan jotakin vaarallista. Kun palattiin kuulustelemaan sammakkopappia, huomattiin että otus oli kadonnut. Jokin oli katkonut vahvat rautakahleet, joilla sammakko oli kiinnitetty pylvääseen…