Suomalaiset tekijät esittelyssä: Thaumiel Nerub

D-oom blog logo

“Esittelyssä” -sarja jatkuu. Tällä kertaa esittelyssä on eräs Suomen OSR-skenen aktiivisimmista monitaitureista Thaumiel Nerub.

20151129_122220

1. Aloitetaan perusteista, kerro hieman kuka olet ja mitä teet nykyisellään?

Olen Daniel “Thaumiel Nerub” Neffling D-oom Productsin takana. Julkaisen ja myyn roolipelimatskua ja fanitan sikana DIY-matskua.

2. Millainen on taustasi roolipelien kanssa, kuinka kaikki alkoi? Onko matkan varrellta jäänyt jotain mieleenpainuvia asioita/tapahtumia seikkailuita ja/tai hahmoja?

Roolipelaamiseni alkoi 90-luvun alkupuolella ala-asteen lopulla kaverin isoveljen kautta. Sen jälkeen oli heti pakko saada oma roolipeli, Ankh. Silloin tuota myytiin Anttilassa. Ensimmäiset pelit olivat sitä, että pelinjohtajat yrittivät listiä pelaajat (onnistuen tietysti, koska käyttivät kovimpia vihollisia), mutta kiitos lootassa tulleen seikkailu, aika nopeasti keksittiin miten roolipelit ovat oikeasti hauskoja. Silloin aikanaan tuli oltua luultavasti yhtä paljon pelaajana ja pelinjohtajana, mutta nykyään pelinjohtajuus on se minun juttuni näköjään.

Alussa Dungeons & Dragons oli kammotus ja Vampire: the Masquerade oli paljon kivempaa gonzona ennen kuin lisäreiden kautta tutustui metajuoneen. Scifi on yhtä siistiä kuin fantasia.

3. Tykkäätkö johtaa peliä vai pelata? Millainen olet pelinjohtajana? Entä pelaajana?

Olen enemmän pelinjohtajana kuin pelaajana. Tämä on kai ihan luonnollista, kun matskua tulee luettua todella paljon ihan huvikseenkin. Tykkään myös keräillä siistejä juttuja, ja kiitos blogini arvosteltavaakin on enemmän kuin ehdin kirjoittaa. Tästä syystä pelinjohtajana minulla on pää aina täynnä ideoita, ja oikeasti se materiaali ei lopu hyllystäni ja kovalevyltäni koskaan. Pelata tykkään myös, mutta olen pelaajana oikeastaan vähän huono. Yritän vaikuttaa liikaa asioihin, olla valokeilassa ja tylsistyn helposti varsinkin jos minun siistit ideani ei toimi. Minussa on liikaa pelinjohtajan piirteitä pelaajanakin. Minun pitäisi osata rentoutua pelaajana ja nauttia siitä pelistä, eikä ajatella kymmeniä eri asioita yhtäaikaa. Enhän pelinjohtajanakaan ohjaa ja vaikuta peliä kuten elokuvaohjaaja!

4. Mikä on suosikki roolipelisysteemisi? Mikä juuri siinä on tehnyt sinuun vaikutuksen?

Suosikki taitaa olla Dungeons & Dragons 70-80 luvulta. Tai oikeastaan se, mitä siitä nykyään on syntynyt. AC, HD, kaikki nuo on niin helppo oppia ja soveltaa mihin tahansa settingiin ja genreen. Muuta en mielestäni tarvitsekaan. Dungeons & Dragonsia en kuitenkaan ole kauheasti pelannut, vaan OSR:a (missä tässä tapauksessa “R” tarkoittaa “rules”). Labyrinth Lord, Hulks & Horrors, Mutant Future, Swords & Wizardry, Lamentations of the Flame Princess… kaikki ovat mahtavuutta ja yhteensopivuudeltaan huippuluokkaa. Ja kyllähän sitä tulee esimerkiksi D&D Rules Cyclopediaa pidettyä pelipöydässä referenssejä varten…

Muista systeemeistä minua kiehtoo lähinnä ennen 90-lukua julkaistut pelit. Vanhemmissa peleissä on jotain siistiä. Ehkä se on jonkinlaista nostalgiaa, kun tuollaisen ulkoasun kanssa on pelaamaan opetellut, mutta toisaalta onhan ne paljon siistempiä jotenkin. Suomennettu RuneQuest, kun näin sen taas ostettuani 15 vuoden jälkeen, sai tunteita nousemaan pintaan. Se tuntu, ulkonäkö, kuvitus… kaikki.

Uusista peleistä pitää mainita Mike Pohjolan Myrskyn Sankarit, mikä on vaikuttanut minuun. Sen ei ole tarkoitus olla neo-retro-klooni, mutta ihan oikeasti se on todella helposti yhteensopiva OSR kanssa! Lisäksi siitä tekee hyvän sen formaatti, yhdessä paketissa on kaikki, mitä pelaamiseen tarvitaan. Ja onhan siinä hyviä oivalluksia. En ole vielä lukenut pelinjohtajan kirjan seikkailua läpi, mutta tähän asti olen pitänyt siitä kovasti. Nyt ei tarvitse D&D vitosedikkaan tutustua, Myrskyn Sankarit korvaa sen modernina lähestymisenä vanhaan systeemiin.

20151128_170204

5. Miten arvioisit roolipelien vaikuttaneen elämäsi kulkuun noin yleisesti?

Minulla on harrastus, mistä pidän (tai elämäntapa tämä on). Uskon, että roolipelaamisesta on tullut niitä kaikkia hyötyjä, mitä yleensä luetellaan, mutta tärkeintä minulle on se, että tykkään tästä mitä teen. Tykkään todella paljon.


6. Olet tullut viime aikoina tunnetuksi OSR-liekin kantajana, kerro hieman miten löysit OSR:n? Mikä sai sinut syttymään vanhan koulukunnan pelaamiselle?

No kiitos. Kuten varmaan moni on huomannut, OSR on minulle kuin huumetta, tai kuten valaistus. Kuten aikaisemmin sanoin, joskus kun koitin, Advanced ja Basic D&D ei sopinut minulle ollenkaan. Myöhemmin tuli kolmatta laitosta tapailtua, mutta se oli hauskan tyylistä vasta kun siitä riisuin kaiken ylimääräisen, kuten attack of opportunityn, featit jne. OSR kiinnosti ihan ilmiönä, ja jotain ilmaisia peedeeäffiä latasin. Taisi olla Labyrinth Lord ja OSRIC. En pitänyt niistä, ajattelin niiden olevan sitä samaa D&D moskaa mitä vihasin. Silti OSR kiinnosti kovasti.
Lamentations of the Flame Princessin Death Frost Doomista luin juttuja, että se on kovinta ooäsärrää ja jokaisen pakkohankinta. Pitihän se tilata ja pidin siitä todella paljon. Itse luola oli jännä, koska en ollut käyttänyt valmismateriaalia juuri yhtään aikaisemmin. Myös vihollisten stattiblokit olivat mielenkiintoisen lyhyet. Koska Lamentations Of The Flame Princess Grindhouse Editionin laatikko on siisti ja se sattui olemaan niihin aikoihin tarjouksessa, tuli se sitten hommattua mielenkiinnosta. Siitä se sitten lähti. Labyrinth Lordin voitin kilpailussa sen jälkeen ja Mutant Future oli todella kiinnostava. Pitihän se ostaa, sillä pdf oli ankea käyttää pelipöydässä. Siten jäin koukkuun.
Sen jälkeen tuli yhteisö, lähinnä Google+ puolella. Mahtavaa porukkaa, todella elinvoimainen ja elävä scene, materiaalin loputon määrä… kaikki vain loksahti paikoilleen. Tämä on minun juttuni.
Parasta on ollut myös se, että olen noilla yksillä säännöillä (pelistä riippumatta) pärjännyt kaikessa, mitä olen halunnut. Enää ei tarvitse opiskella uusia sääntöjä, kun voi keskittyä siihen materiaalin tutkimiseen.

7. Olet myös suunnitellut paljon sisältöjä peleille, kerro hieman millaisena näet suunnittelutyön? Miten lähestyt suunnittelemista? Entä mikä on hyvässä pelimateriaalissa kaikkein keskeisintä?

Ennen OSR mukaan tulemista kuvioihin olin luomassa pelisysteemiä, Ydin. Minulla oli kaikenlaisia ideoita materiaalille mitä halusin julkaista, mutta olin epävarma miten julkaista materiaalia olemassa oleville systeemeille. Järkeilin siis, että ensin pitää tehdä oma systeemi, sitten sille voi tehdä niin paljon matskua kuin haluaa. OSR sitten vei tarpeen tehdä oma systeemi, kun kaikki oli jo valmiina. Pystyy keskittymään olennaiseen, eli sisältöön. En kauheasti suunnittele. Minulle tulee idea mitä lähden toteuttamaan. Patreonin tein siksi, että pikkuideoita tuli liikaa, mitä eivät oikein kokonaiseksi tuotteeksi olisi venyneet. Kun siis saan sen idean, mietin onko se Patreon-materiaalia vai kokonainen teos. Joskus ne ideat ovat niin simppeleitä, että niihin riittää ihan nopea blogiteksti. Kirjoittaminen tapahtuu omalla painolla. Välillä höyry päässä, välillä hitaasti, välillä ei tapahdu mitään ja tekisi mieli poistaa koko projekti. Minulla on ongelma, että minun pitää saada valmista, tai muuten se kipinä häviää enkä saa enää ajatuksesta myöhemmin kiinni.

Hyvässä materiaalissa keskeisintä mielestäni on se, että sinä itse pidät siitä. Oikeasti jos maailmassa on tuhansia ja tuhansia ilmaisia ja maksullisia filuja ja kirjoja kierrossa, en koe mitenkään järkevästi ruveta miettimään sitä kohdeyleisöä. Varsinkaan kun korkeiden tuotantoarvojen tekijöitäkin on. Kilpailu on henkilökohtaisesti mielestäni turhaa. Teen sitä mistä tykkään miten tykkään. Ja uskon siihen mitä tuotan. Tuhansista ja tuhansista pelaajista kyllä löytyy ne, jotka löytävät jotain siistiä minun tuotoksistani.

8. Onko sinulla suosikki valmis seikkailua ja tai suunnittelijaa? Kerro hieman miksi juuri se tai hän on mielestäsi erinomainen kaikkien muiden joukossa?

Useita! Itse pidän paljon Tim Shortsin (GM Games/Gothridge Manor blogi) mikroseikkailuista. Ne on yhdellä sivulla (kortilla), ja ne on todella helppo heittää mihin tahansa väliin täytteeksi. Olen käyttänyt niitä. Lemppari one-shot tai aloittelijoiden seikkailu on niin ikään Timiltä, Where Is Margesh Blackblood? Siinä on hutkintaa ja tutkintaa. Pidän siitä aivan valtavasti! 3 Toadstoolsin Shane Ward tekee perinteisempiä luolaston tutkimisiä, mitkä ovat suhteellisen lyhyitä, ja siksi mukavia. Hyvää D&D fiilistä (tai millainen kuva minulla on DeeDeestä noin yleensä). Minulla on etu ja kunnia edustaa molempia suomalaisessa verkkokaupassani, mikä kertoo jo itsessään, että oikeasti pidän heidän jutuistaan.
James Raggilla on mielestäni hauskoja seikkailuja ja toivoisin, että hän ehtisi kirjoittaa niitä enemmänkin. Toki julkaisuja tulee paljon Lamentations of the Flame Princessin tallista, mutta hänen omat teoksensa ovat ihan oma lukunsa. Death Frost Doomhan oli se, mikä sai minut alunperin innostumaan OSR:sta sekä Dungeons & Dragonsista.

20151127_193606

9. Nouseeko omista kokemuksistasi joitankin erityisen rakkaita muistoja kampanjoita tai seikkailuja, mikä niissä oli mieleen painuvaa?

Todella paha. Avovaimon kanssa on pelattu todella hyvää settiä, vaikka välillä kamppikset ovatkin laahanneet paikallaan. Parhaita ovat olleet Vampire: the Masquerade alkuaikoina, kun pelin vahva metajuoni ei ollut hallussa ja peli oli todella gonzoa synkkää fantasiaa. Siis todella gonzoa. Mitä tahansa saattoi tapahtua. Siistiä oli sekoittaa Kultin Metropolis-maailmaa World Of Darknessiin.
Fading Suns on suosikkini scifistä, ja siinä on ollut myös tosi siistejä juttuja. Välillä gonzompaa, välillä avaruusoopperaromantiikkaa. Siistiä oli kun päähahmo (pelaajana avovaimo, eli hänen hahmonsa oli tietysti päähahmo ja änppärit siinä sivussa touhuavia) ja hänen ryhmänsä pakeni Imperiumin avaruusasemalta kiireellä repien aseman kyljen halki siinä samassa, ja koko roska räjähti. Tästä he saivatkin seikkailun taustaksi todella vihaisen ja kostonhimoisen entisen avaruusaseman natsimaisen pomon.
Yleensä kampanjat ovat olleet pelatessamme avovaimoni kanssa sellaisia, että ne jatkuvat, jatkuvat ja jatkuvat, ja siitä syystä jossain vaiheessa lässähtävät. Poikkeuksina ovat olleet Call Of Cthulhun skenaario Jään kutsu (löytyy netistä http://kronikat.blogspot.fi/search/label/CoC%20-%20J%C3%A4%C3%A4n%20kutsu%20-%20sessiot), missä tunnelma ja loppu olivat todella hyvät ja Labyrinth Lordilla vedetty kamppis muistinmenetyksestä kärsivästä haltijakuningattaresta joka profetian mukaan pelasti sen maailman osan epäkuolleilta jättiläisiltä – from hero to zero.

10. Pikkulinnut kertovat, että omaat kokemusta netin välityksellä pelaamiseen. Millaisia ovat kokemuksesi siitä? Miten se vaikuttaa pelaamiseen/johtamiseen niin hyvässä kuin pahassa? Miltä etä-pelaamisen tuleivaisuus mielestäsi näyttää?

Olen pelannut foorumipohjalla. Siinä on omat ongelmansa, ja yleensä pelit lässähtävät jossain vaiheessa. Tahti on minulle liian hidas, että peliin pääsisin kunnolla sisälle, ja jos peli kestää kuukausiakin, niin eri osallistujien elämäntilanteet voivat muuttua pelin aikana radikaalisti, mikä taas voi tuhota koko pelin. Minun piti joskus aloittaa myös farp, mutta se kuoli ennen kuin syntyikään. Ai niin, vedin myös Vampirea farppina, mutta se kuoli, koska tein pelistä itselleni liian monimutkaisen vetää. Paljon selän takana pelaamista, mitkä tapahtuivat jopa eri ajoissa… yksityisviestejä, sähköpostiviestejä, vielä pelaajien keskinäiset säädöt ilman, että joku pelaaja näki näitä. Idea oli varmasti hyvä, mutta minun toteutukseni katastrofi alun jälkeen.

Messengerillä tekstipohjaisesti olen pelannut muutaman kerran. Vedin Tähteä yhden session, aika simppeli. Raavaat miespelaajat eläytyivät hyvin tyttöbändin jäseniksi. Muita en edes muista. Google docsia olen käyttänyt vetäessäni LotFPia kaverilleni, joka ei koskaan ollut pelannut roolipelejä ennen. Simppeli parin tunnin setti, missä lähinnä tutustuttiin sääntöihin ja pelaajan mahdollisuuksiin tehdä hahmonaan roolipelissä.

Yleensä pelatessani kotona käytän messengeriä ja google docsia pelatessa. Näin peliin tulee keskityttyä eri tavalla ja proosaan ja kuvailuun tulee erilaista syvyyttä. Lisäksi pelikerran jälkeen kaikki on muistissa. Näin on tullut pelattua varmaan lähemmäs 10 vuotta, ja pelitekstisivuja on paljon. Ennätys taitaa olla Praedorissa… ensimmäinen osa kampanjaa on hävinnyt (kovalevy lasahti,) mutta toinen osa on tallessa ja kellottuu lähes 1000 A4 sivuun 12 pt fontilla!

11. Kerro hieman työtavoistasi? Tuotat kunnioitettavan määrän materiaalia tasaiseen tahtiin, kuinka saat pidettyä tahtia yllä? Miten noin suunnilleen suunnitteluprosessi etenee valmiiseen julkaisuun?

Saisinkin valmiiksi niin paljon, kuin pitäisi saada! Projekteja on monta auki jatkuvasti. Minä olen henkilö, joka tosiaan säätää kymmeneen suuntaan, sitten väsyy tai menettää mielenkiintonsa. Jopa unohtaa! Patreon on auttanut minua äärettömästi keskittymään projekteihin. Oikeasti, jos jonkin valmiiksi saamiseen menee viikkoja, tai kuukausia (jopa vuosi mennyt yhden kanssa), niin on palkitsevaa joskus saada jotain ihan valmiiksikin. Tässä siis Patreon palkitsee. Vikka projekteja on useita, aina tulee myös valmista.

Työttömäksi jääminen on ollut myös eräänlainen siunaus. Tietysti rahasta tekee tiukkaa ja ei roolipelejä kirjoittamalla elä (minä ainakaan vielä), mutta aikaa löytyy! Ei ole työstressiä tai tietynlaista aikataulua, jolloin on ehdottomasti kiinni, kuten työpäivät. Voi kirjoittaa silloin kun siltä tuntuu. Tietysti jos olisi oikeasti mielekästä työtä, se ei olisi ongelma tuotteliaisuuden kanssa.

Edelleen opettelen kurinalaisuutta tuottamiseen ja kirjoittamiseen. Ja valmiiksi saamiseen.

12. Millaisena nykyisellään Suomen roolipelien tilanne sinulle näyttäytyy?

Hyvältä. Oikeasti en tiedä suomi-skenen menneisyydestä tai tämänhetkisestä tilasta mitään, eli tätä vastausta ei kannata oikeastaan edes lukea. Ihan mutulla menen. Minusta kuitenkin tuntuu, että nykyään suomalaiset roolipelien parissa työskentelevät henkilöt ovat verkostoituneet erittäin hyvin ja tekevät yhteistyötä. Ei ole enää sitä, että jokainen kirjoittaa omassa pimeässä nurkassa yksin sitä mestariteosta ja julkaisee sen jossain vaiheessa. Suomalaiset pelit ovat myös saaneet kansainvälistä kiinnostusta paljon. Ville Vuorelan kanssa juteltiin STALKERin enkkupainoksen peedeeäffästä, ja se on menestynyt todella hyvin. Astraterraan on ollut mielenkiintoa, mitä omilta tuttavilta ja kontakteilta enkkumaista olen kuullut. Mikeltä tulee Myrskyn Sankareista käännös ja Miska touhuaa ainakin kolmen projektin kanssa.

Tietysti tärkeintä on se, että me pärjäämme täällä Suomessa taloudellisesti jotenkin (edes siten, että voimme ostaa uusia noppia välillä myyntituloilla… ja pitsaa!) kirjoittamalla roolipelejä sekä se, että me roolipeliharrastajat olemme verkostoituneita. Täällä on kuitenkin aika vähän tekijöitä ja aina välillä tulee vastaan sellaisiakin pelejä tai juttuja, mistä en ole kuullut koskaan. Myös tärkeää on se, että ulkomailla nähdään, että suomalainen roolipeliosaaminen on todella hyvää. Täällä pelataan, järjestetään, kirjoitetaan ja tehdään.

monster-skeleton-creator-p1

13. Jos saisit muuttaa yhden asian pelialalta tällä hetkellä mikä se olisi?

Kaupallisten megatuotantoarvosteisten tuotteiden itseisarvo. Tietysti, hieno on hieno, mutta minä henkilökohtaisesti arvostan tee-se-itse-matskua ja kellarijulkaisemista. Porukan pitäisi rohkaistua enemmän julkaisemaan se materiaali ulos vaikka kotitulosteena, sillä jos se on hyvää, se kyllä hommataan. Julkaiseminen ja tekeminen ei aina tarkoita joukkorahoitusta, upeaa kuvitusta, kovakantista kirjaa ja kymmenen vuoden kehitystyötä. Rohkeasti vain tekemään ja julkaisemaan. Tämä pätee lähellä Suomeen, sillä ulkomailla DIY on voimissaan. Tai en tiedä Suomen DIY-tekijöistä, ehkä en vain ole löytänyt heitä vielä.

14. Millainen olisi unelmiesi täyttymysten roolipeli ja peliporukka? Systeemi? Paikka? Aika? Alusta? Pelaajat? PJ? Kampanja? jne.

Minulla on nyt uusi ryhmä alla, itseasiassa ihan vahingossa syntynyt. Jotkut ovat pelanneet yli kymmenen vuotta sitten, toiset eivät koskaan. Heillä on toiveita genrestä, mutta ovat avoimia pelisysteemille. Minä tietysti valitsin retrokloonit, millä voi vetää mitä genreä tahansa, ja voimatasoakin voi säätää helposti eri seikkailuihin sopivaksi. Noppia on riittävästi erilaisia, peliin valmistautuminen on helppoa lyhyiden stattiblokkien takia ja järjettömän suuren materiaalimäärän takia. Pelipäivä on lauantai, mikä passaa hyvin. Puolelta päivin aloitellaan, niin ei pidä liika aikaisin herätä ja pääsee kuitenkin sopivasti ajamaan kotiin. Tässä on aika kova unelmasetti jo minulle! Asun tosiaan aika kaukana kaikesta (tai no, Poriin 45, mutta silti) ja nyt kun löytyi tämä peliporukka, on se vaan niin siistiä! Swords & Wizardryä olisi tarkoitus pelata koko ryhmän voimin, vajaalla ryhmällä Mutant Futurea! Mutant Future rox!

b11534a06a410cbcd62b129ce69604a7

Thaumielin touhuista kiinnostuneet löytävät lisää materiaalia vasta-avatusta verkkokaupasta: http://doomproducts.blogspot.fi/p/d-oom-products.html

blogista:
http://cryptofrabies.blogspot.fi/

sekä Patreonin sivuilta:
https://www.patreon.com/cryptofdoom?ty=h


Comments

Suomalaiset tekijät esittelyssä: Thaumiel Nerub — 1 Comment

  1. Pingback: Loppuvuoden uutiskatsaus | Roolipelitiedotus

Leave a Reply