Päätin palata pitkän tauon jälkeen takaisin kirjoittavaan kokoonpanoon. Vaikka olenkin ollut poissa se ei tarkoita kuitenkaan, että roolipelit olisivat olleet täysin paitsiossa. Seuraavassa kirjoitan joitakin ajatuksia, joita heräsi lyhyehkön kampanjakokeilun aikana Twilight 2000 1. editionia pelailessamme..
Säännöt:
Sääntökirja noudattelee klassista 80-luvun henkeä ja jakautuu kahteen osuuteen, joista ensimmäinen on tarkoitettu pelaajille ja toinen pelinjohtajalle. Ensimmäinen osuus koostuu hahmontekemisestä ja skillien käyttämisestä välittömään selviytymiseen Twilight 2000:n haastavassa maailmassa. Taistelusta käydään läpi tärkeimmät sekä korjaamiseen ja huoltamiseen liittyvää säännöstöä raapaistaan. Mutta turhan monessa kohdassa tulee vastaan teksti:
“Damage to Vehicles: Damage to vehicles is considerably more complex
than damage to people or animals, and is covered in the referee’s
manual.”.
Anteeksi, mitä? “Considerably more complex”? Voin sanoa, että tämä ei ollut ensimmäinen sääntökirja, jota olen lukenut. Tutuiksi ovat tulleet niin Advanced Squad Leader (jota en väitä osaavani) ja Battletech (Luojalle kiitos! HALLELUJA! Catalystin hienosta työstä sääntöjen saattamisesta samojen kansien sisällä.) sekä Republic of Romen “lakikirja”, mutta Twilight 2000 voittaa edellä mainitut haastajat mielestäni selvästi kunkin omassa lajissaan: monimutkaisuus, sinne-tänne ripotellut säännöt sekä sääntöjen täysin käsittämätön esitysjärjestys.
Hahmon tekemiseen on mukaan laitettu ihan oma “suttupaperinsa”, joka pitää sisällään muistisäännöt kunkin kohdan täyttämiseen, sekä matemaattiset yhtälöt kunkin atribuutin, sekä niiden taustalla olevien laskennallisten atribuuttien laskemiseksi. Tyyli on karu alusta loppuun. Täytä ensin tästä näillä kaavoilla ja sitten voit lisäillä myöhemmin “oikeaan” hahmolomakeeseen.
Tosin hahmojen tekemiseen tehty näppärä worksheet olisi toiminut myös muualla sillä harvoin on säännöt niin ripoteltu sinne tänne, kuin on Twilightissa. Esimerkiksi saadaksesi tarvittavat tiedot käyttämästäsi vehiclestä tuskin vähintään kolmessa eri paikassa olevat taulukot riittävät: aseet, osumakohdat, osumakohtien “damage multiplier”, liikkumiskyky, kantokyky jne. on ripoteltu sinne tänne.
Ehkäpä tekijät olivat tietoisia siitä, että pelin säännöstö saa monimutkaisuudessaan heikommat sortumaan ja vähäisemmät vikisemään, sillä siirtäessään “monimutkaisemmat” osuudet, kuten skillien monipuolisempi käyttö ja kehittyminen, räjähdykset, räjähteet ja miinat, ajoneuvot taistelussa, haavoista paraneminen (kyllä: paraneminen!) jne. pelinjohtajan manuaaliin sai Twilightista innostunut pelijohtaja raukka pitää edes rohkelikot mukana peliporukassaan.
En voi välttää kiusausta lainata ajoneuvojen vaurioitumismallinnuksesta pientä pätkää, jotta lukija saa tuntumaa tekstiin:
Because vehicles have differing armor indifferent locations, and have different internal layouts, each vehicle has its own damage location list. After determining which part of the vehicle was hit by consulting the vehicle hit location table, consult the vehicle’s damage location list.
DamageLocation: The entries on the left side of a vehicle’s damage location liar correspond to the hit locations determined from the hit location table (except for the suspension, which is
dealt with separately below).Armor Penetration: After each location there there is a number in parentheses. This is the armor value of that part of the vehicle. If the shot which hit the vehicle caused more hits than the armor on that part of the vehicle absorbs, the shot penetrates in to the vehicle and can cause interior damage. If it caused hits equal to the number the armor absorbs, it penetrates the armor but does no interior damage. If it caused hits less than the armor absorbs it bounced off. If the shot penetrates, the armor absorbs hits equal to its armor value times the armor multiplier of the shot. The hits inflicted by the shot, after the armor value has been subtracted,are known as the shot’s remaining energy. The shot’s remaining energy is the maximum amount of damage it can inflict on occupants and interior components of the vehicle.
Interior Damage: On the right side of each vehicle damage location list is a string of letters. Each letter represents a particular occupant or component of the vehicle that the shot may damage. These letters are presented in a specific order, that being the order in which a shot penetrating the listed vehicle part will pass near of through them. If the hit is in the hull back (HB) or turret back(TB) reverse the order of components hit. If the hit is in the hull side(HS) or turret side (TS)and the shot was from the right, reverse the order. If the shot is entering from the top of the vehicle, the referee randomly selects the order of components or occupants hit.
The referee rolls a die once for each occupant or component listed. There is a 50% chance the listed component or occupant will be hit. (Roll 1-5on 1D10or 1-3on 1D6). The only exception
to this is that a shot will always hit the engine. The order of occupant/component listing is important, since each time the shot hits an occupant or component it will inflict damage. All of the damage it inflicts is subtracted from its remaining energy, and thus it is possible that it will exhaust its remaining energy before it has had an opportunity to hit every component or occupant. After all components and occupants are rolled for, the shot strikes the opposite side of the vehicle. If it’s remaining energy is less than the armor on that side absorbs, it does no further damage. If it is equal to or greater than the hits the armor absorbs it penetrates that side and exits the vehicle. This is important since, like other forms of armor, ten penetrations of a particular vehicle part result in the armor of that part being heavily breached and thus no longer able to provide protection.For example, suppose a shot hit the front part of the side of the hull of a BMP-B from the left,and caused25 hits.The vehicle damage location list for the BMP-B reads:
F:HS(15)D,C,R,E
This means that the hull side front has an armor value of 15, and thus the shot will penetrate with a remaining energy of 10. It then has a 50% chance of hitting first the driver, then the commander, and then the radio. After that, if there is any energy remaining, it will automatically hit the engine. If the shot had hit the right side of the vehicle, it would first have automatically hit the engine, and probably would not have any remaining energy to hit any other component.
Component Damage: Each time that a component of the vehicle is hit by a shot, there is potential for it to suffer damage. Determining component damage is done in four steps. First,consult the damage multiplier table in the referee’s chart booklet. Find the multiplier of the component hit by the shot.
Second,compare the remaining energy of the shot to the component’s damage multiplier. If the damage multiplier is larger than the remaining energy, the shot does no damage to the component, nor does its flight through the vehicle continue.
Third, if the remaining energy is greater than the damage multiplier, the referee rolls 1D10to determine the extent of damage to the component. The result times 10 is the possible percentage damage to the component. Thus, if a three were rolled the shot could do up to thirty percent damage.
Fourth, determine the actual number of hits the component suffers. For every ten percent damage taken, the component suffers hits equal to its damage multiplier. If, for example,the engine(damage multiplier of 50) took 20% damage, it would suffer (2 x 50 =)100 hits. The number of hits suffered is subtracted from the remaining energy of the shot. If the number of hits suffered is more than the remaining energy of the shot, the component only suffers total hits which are evenly divisible by the damage multiplier. Thus, if a component with a damage multiplier of 5 could take up to 80% damage but the round only had 27 hits of remaining energy, the component would suffer 25hits (50% damage), and the left over hits would be lost.
Any component which takes 10% damage or more is inoperable, but maybe repaired at a later date. (Exception:see Ammunition Hits and Fuel Hits below.) Any component which takes 100% damage is permanently destroyed. Subsequent hits on the vehicle have no chance of striking that component. A component cannot absorb more energy that the total of its remaining damage potential. If, for example,a component had already suffered 90% damage and was hit by a shot which could do 50% damage, the component only suffers 10% damage (thus totally destroying it) and the shot then continues to the next interior target.
Ah! Nerokasta! Kaunista! Linnut laulavat kedolla ja kauniit hauraat vuoriston kukat puhkeavat kukkaan mieleni maisemissa! Mutta käytännöllistä: ei.
Pelkästään yhden ammuksen jäljittäminen on ajatusvirheistä kärsivät säännöt ymmärtävälle vartin homma. Se tosin on mainittava, että vaikkakin vauriomallinnus on todella hidas ja monimutkainen tuottaa se todella monipuolisia ja mielenkiintoisia vaurioita, aina kimmokkeesta täydelliseen tuhoon tai vain siihen, että radio hajoaa ja kuski kuolee. Suorastaan mielikuvitusta herättelevää! Mitä tapahtui, jotta vain radio hajosi ja kuski kuoli, muiden selvitessä säikähdyksellä?
Myös taistelu muuten on turhan tuskainen taival. Vaikkei toki aivan yhtä paha kuin ajoneuvojen kohdalla, jäin silti kaipaamaan huomattavasti nopeampaa ja yksikertaisempaa toteutusta. En kaihda vaikeita sääntöjä, mutta rajansa kaikella. Tarkoitus kun on kuitenkin olla roolipeli, ei sotasimulaattori, olisi toivottavaa, että yksittäinen taistelu ei veisi koko sessiota, pahimmillaan kahta.
Hyvänä puolena voidaan kuitenkin pitää mielenkiintoista kierrosjärjestelmää (round = 30 sekuntia), jossa kullakin hahmolla on “Coolness under fire”, joka sitten jaetaan ja käännettään nurinkurin, jonka jälkeen se kertoo montako yhden kuuteen vuoroon (turn = 5 sekuntia) jakautuvan kierroksen vuoroa pitää hahmon olla jäässä. Jokaisessa kierroksessa on siis muutama vuoro jolloin hahmoa jännittää liikaa, jotta voisi toimia. Sitten aletaan käymään vuoroja läpi alkaen ykkösestä kutoseen normaaliin tyyliin: kukin päättää vuoron alussa mitä hahmo tekee, vai käyttää vuoron ollakseen jäässä, sitten toiminta tapahtuu simultaanisti. On suuri kiusaus säästellä jäätymisvuoroja loppuun, mutta sellaiseen vain aloittelijat sortuvat. Systeemi tuo mielenkiintoisen taktisen lisän vuoropohjaiseen taisteluun. Sekä jakaa hahmojen hyödyllisyyttä taistelussa mielenkiintoisesti. Ajatus on mielenkiintoinen vaikka kaipaisi vielä hieman lisää siloittelua.
Peli pelissä – manageroin resursseja
En voi kuin ihailla niitä, jotka ovat peliä pelanneet ennen excel-taulukoita, sillä pelissä oleva manageroinnin määrä on oma pieni pelinsä. Ilman, että peliporukassa on ketään, jolle invetoryn pitäminen on todella mielekästä puuhaa, en voi suositella peliä vailla varausta. Jo pelkästään ajan kulumiseen on oma järjestelmänsä, jossa päivä jaetaan kahdeksan tunnin lohkoihin ja niissä tapahtuneeseen työn ja levon laatuun. Hitaasti mutta varmasti taulukossa luvut alkavat kääntyä väsymyksen puolelle ja taidot alkavat saada miinuksia (missä hitossa ne olikaan taas merkitty, että mitkä skillit ja kuinka paljon?).
Mutta managerointi on todella mielekästä ja tuo peliin paljon sisältöä, kunhan sen vain oikein oivaltaa. Erilaisten antibiootti-, ammus- ja bensalaatujen sekä korjattavien ja huollettavien laitteiden raahaaminen paikasta toiseen tuo peliin oman mielenkiintoisen lisänsä. Jatkuvasti joku on kuitenkin sairaana ja joku roikkuu kooman partaalla toista kuukautta kun yksi pahempi osuma jalkaan on tulehtunut eikä lääkkeitä ole löytynyt.
Ilman jatkuvan väsymyksen ja puutteen resurssipeliä ei Twilight 2000:sta (1ed.) jää jäljelle kuin pyssyfantasiaa. Mutta kun soppaan lisätään epätoivon ja tuskan hikisiä kyyneleitä taulukoiden jatkuvasta ylläpidosta on tuloksena yllättävän pikantti keitos.
Pelinjohtajalle:
Pelinjohtajalle tarjolla on monipuolinen vaikkakin sekava kattaus. Yleisesti voi kuitenkin sanoa, että satunnaistaulukot ovat hyviä. Erityisesti Twilight Encounters lisäkirja viilattuine taulukoineen on oiva työkalu hiekkalaatikon pyörittämiseen. Toki noppaa pitää heittää todella runsaasti pelille uskolliseen tyyliin, mutta melko helpolla saa loihdittua sisältöä aina yksittäisistä kohtaamisista riittävän uskottaviin paikkoihin ja yhteisöihin. Mutta taulukot kaipaavat kyllä mielikuvituksen lisää niin hyvässä kuin pahassakin. Hulluksi tulleita sotalordeja kun voi olla niin monenlaisia?
Kampanja on kuitenkin laadukasta hiekkalaatikkomateriaalia. Lähinnä hahmoja ja factiota, pelaajille jätetään vapaus valita ja päättää mihin suuntaan he haluavat tarinaa lähteä viemään, jos mihinkään. Toki on varusteita ja laitteita jos jonkinlaisia sekä karttoja, vaikkakin googlemapsin käyttö oli herkullista “tosi maailmaan” perustuvassa pelissä.
Loppuaatelma
Kaiken kaikkiaan Twilight 2000 1ed. on hyvä hiekkalaatikko peli, jota vaivaa lähinnä turhan monimutkainen taistelusysteemi, jota vielä monimutkaistettiin editio editiolta. Maailma ja erityisesti millaiseksi se on muuttunut ja muuttumassa on mielikuvitusta ruokkivaa. Millainen on siirtymä kaaoksesta järjestykseen? Miksi hullu sotalordi rakastaa flippereitä ja omistaa satoja hylätyssä tehdashallissaan? Selviäminen maailmassa on mielenkiintoista kiitos jatkuvan puutteen, väsymyksen ja resurssimanagerointi minipelin sekä todella kuolettavien tautien, haavojen ja aseiden.
Jos pelaajat innostuvat ottamaan huolekseen manageroinnin niin väsymyksen, kuin jatkuvien huoltojen ja tarvikkeiden ylläpidon suhteen, jää pelinjohtajalle riittävästi aikaa pyörittää hiekkalaatikkoa. Siksi sääntöjen jako kirjojen välillä tuntuukin välillä hieman kummalliselta, mutta ei ole solmujen täytteisen säännöstön suurin ongelma, ei suinkaan.
Säännöt on selvästi julkaistu vähällä rahalla ja vähällä ajalla, aivan toisena ajankohtana, jolloin simulaatio oli sotapeleissä de facto. Mutta jos on valmis hyväksymään sen aikansa tuotteena on käsissä ehdottomasti tutustumisen arvoinen tuote. Pitääkin jatkaa kampanjaa vielä joku päivä, kunhan vain saisi vielä pelaajatkin innostumaan tästä sääntösokkelosta, vai taitaa olla pelinjohtajassa silloin vika kun ei peli maistu? 😉
P.S.
Seuraavaksi ajatuksia Mega Dungeonin piirtämisestä ja paluusta Tuomion Luolastoon…