Roolipelikeskustelu on viime vuosina keskittynyt sääntöjen pohtimiseen. “System does matter”, väitetään. Sen jälkeen ryhdytään pitkälle vietyihin vertailuihin eri systeemien välillä, sillä keskustelun perusväittämä on, että säännöt ovat olemassa jonkin tietyn pelitavan mahdollistavana rakenteena, joten niiden laatijalla on aina mielessä jokin “oikea” tapa pelata roolipelejä. Jos peliporukalleen ehdottaa uutta kampanjaa, kääntyy puhe aika nopeasti käytettäviin sääntöihin; “millä säännöillä pelataan?”
Säännöt ovat toki tärkeä osa pelaamista, muta eivät suinkaan ainoa. Omasta mielestäni hyvät säännöt ovat ennen kaikkea sellaiset, että ne edesauttavat pelinjohtajan ja pelaajien välistä vuoropuhelua. Se miten ne sen saavat aikaiseksi, on lopulta aivan sama. Sääntöjen sijaan näkisin mielelläni keskustelun ohjautuvan enemmän myös sisällöllisille urille. Kun mikään sääntörakennelma ei ole täydellinen, eikä sellaista ole mahdollista luoda, on mielestäni tärkeämpää se, minkälaisia asioita säännöillä tehdään. Mistä vaikutteet peleihin loppujen lopuksi tulevat? Minkälaisia tarinoita kerromme, ja miksi? Ei kai kaikki voi vain johtua säännöistä?
Säännöt ovat yksi osa pelaamista, johon kuuluu myös yhdessäoloa ja ryhmädynamiikkaa, pelinjohtajan valmistelevaa materiaalia, pelaajahahmon kautta maailman hahmottamista ja eläytymistä sekä yhteistä improvisaatioita ja mielikuvituksen käyttöä. Tärkein aspekti näistä on omasta mielestäni mielikuvitus, tai pikemminkin sen käyttöä edesauttavat tekniikat ja taidot. Toki hyvät ja sujuvat säännöt ovat yksi mielikuvituksen käyttöä avittava osa, mutta eivät missään nimessä ainoa.
Säännöt mahdollistavat pelaajahahmojen ja maailman välisen vuorovaikutuksen, mutta se minkälainen vuorovaikutuksen kohteena oleva maailma on, on pikemminkin kiinni sisällöstä ja sen laadusta. Ainakaan omasta mielestäni ei ole sama, taistelevatko pelaajahahmot luolassa odottavia perusörkkejä, vai jotakin vähän eksoottisempaa ja eläväisempää vastaan. Ainakaan minä en osaa kuvitella sellaisia sääntöjä, jotka itsessään synnyttävät mielenkiintoisen, persoonallisen ja dynaamisen maailman, joten sääntöjen lisäksi roolipelaamisessa täytyy olla kyse muustakin…
Miten sitten voidaan keskustella pelaamisesta ilman että puhutaan säännöistä? Onko roolipeleissä koettu “tarina-aines” samanlaista kuin esim. elokuvissa tai romaaneissa? Ainakaan elokuvien ja romaanien tarinoita ei kannata kopioida sellaisinaan, sillä silloin pelinjohtaja ohjailee pelaajia. Mutta entä maailmakuvauksen, miljöön ja tunnelman lainaaminen ja hyödyntäminen?
Pelimaailman laadusta huolehtiminen on tietysti tärkeää, mutta toisaalta kyse on juuri siitä materiaalista, jota roolipelisääntökirjoista yleisesti löytyy, varsinaisten sääntöjen lisäksi. Säännöt simuloivat useimmiten jotakin tiettyä maailmaa, jolloin maailmakuvauskin on tietyllä tavalla osa sääntöjä. Tämä näkyy erityisen selvästi esim. Lacunan tai Burning Wheelin kaltaisissa storytelling-peleissä, joissa säännöt ja pelimaailma ovat sama asia.
Entä mitkä muut seikat vaikuttavat pelaamiseen kuin käytetty sääntöjärjestelmä? Ehkäpä pelinjohtajan ja pelaajien välisen sosiaalisen sopimuksen määrittäminen entistä tarkemmin voisi auttaa? Vai onko siinäkin kyse vain säännöstä? Käytetyistä säännöistä riippumatta pelaajien tehtävänä on luoda omalle hahmolleen jonkinlainen tavoite ja päämäärä. Pelaajalla on käytössään ja tukenaan erilaiset pelaajan säännöt, joiden tarkoituksena on luoda pelaajan ja pelimaailman välinen käyttöliittymä. Klassisessa D&D-tyyppisessä pelaamisessa näitä pelaajan sääntöjä ovat esim. levelöinti, myöhemmissä säännöissä sen lisäksi myös taidot ja erityiskyvyt.
Pelinjohtajan on puolestaan luotava sellainen maailma, joka herää pelaajien mielessä eloon. Tässä pelinjohtaja voi hyödyntää erilaisia fantasian trooppeja ja meemejä. Tärkeintä on luoda elävä ja immersiivinen maailma, jonka luomisessa pelinjohtaja hyödyntää erilaisia rakenteellisia apuvälineitä (10′ ruutuihin jaettuja luolastoja, satunnaiskohtaamistaulukoita) niin, että niistä ei pelaajille näy käytetty rakenne vaan rakenteen pohjalta improvisoitu maailmakuvaus. Sen sijaan että pelinjohtaja kertoisi pelaajahahmojen näkevän 10 örkkiä, joiden kanssa syntyy taistelu, on syytä kuvailla örkkejä sellaisina kuin pelaajahamot ne näkevät, ja tarjota pelaajille mahdollisuus vuorovaikuttaa otusten kanssa muutenkin kuin taistelemalla.
Tätä voi ajatella eräänlaisena kirjallisuudesta tutun “show, don’t tell” -periaatteen hyödyntämisenä. Pelinjohtajan täytyy kirjailijan tavoin hallita show-periaate, niin että voi kuvailla sitä miltä maailma, sen otukset ja tapahtumat pelaajahahmojen näkökulmasta näyttävät. Mielenkiintoisia tuloksia synnyttääkseen pelinjohtajan on kuitenkin myös syytä hallita rakenteeseen ja struktuuriin liittyvät seikat: se, miten mielenkiintoisia tarinoita synnytetään. Pelkkien kliseisten örkkien varaan voi rakentaa mielenkiintoisen kampanjan, mutta silloin niiden on syytä olla muutakin kuin pelkkää pelaajahahmojen tapettavaksi tarkoitettua tykinruokaa; niiden on toimittava johdonmukaisella, mutta silti kiinnostavalla tavalla.
Storytelling-peleissä rakenteeseen ja struktuuriin liittyvät seikat on kodifioitu osaksi sääntöjä, mutta D&D-tyyppisissä perinteisissä roolipeleissä ne ovat pikemminkin pelinjohtajan oppima taito. Siinä on myös perinteisten roolipelien etu storytelling-peleihin verrattuna. Jos pelin sisältö syntyy pelaajien ja pelinjohtajan välisen vuoropuhelun sijaan pelaajien kohdatessa pelinjohtajan hallitsemien rakenteiden synnyttämän maailman, on pelikokemus pelaajien näkökulmasta immersiivisempi. Jos pelaajat voivat keskittyä vain maailmaan eläytymiseen, häipyvät säännöt ikään kuin takaa-alalle tavalla, jota sääntöperusteinen storytelling-improvisaatio ei voi saada aikaan.
Tämän pitkähkön teoreettisen ja ehkä hieman saarnaavankin pohdinnan lopuksi on kenties paikallaan todeta, että tärkeintä on pitää huoli siitä, että pelaaminen on mielekästä. Jos kaikilla on kivaa, on lopulta aivan sama, miten ja millä tavalla pelataan…
1 comment