Tarinaa vai ei?

Missä vaiheessa roolipelistä tulee tarina? Tarviiko sen ylipäänsä olla sitä? Kysymys on monipolvinen ja vaikea.

Arnesonin, Gygaxin ja kumppaneiden alkuperäiset roolipelit eivät olleet tarinoita siinä mielessä että joku olisi kirjoittanut ne valmiiksi ennen pelisessiota. Jos seikkailijoiden tutkimusmatkat Greyhawkin alaisissa luolastoissa olivat tarinoita (ja olivathan ne), syntyivät ne pelatessa, pelipöydän ääressä, pelaajien, pelinjohtajan ja luolaston vuorovaikutuksesta. Silti monet pelinjohtajat ja julkaistut moduulit usein korostavat tarinaa; siis sellaista joka on olemassa jo ennen kuin istutaan alas pelaamaan.

Pelinjohtaja suunnittelee seuraavan pelikerran tapahtumia. David A. Trampierin taidetta vuoden 1978 Player's Handbookista.
Pelinjohtaja suunnittelee seuraavan pelikerran tapahtumia. David A. Trampierin taidetta vuoden 1978 Player’s Handbookista.

Miksi pelinjohtajat sitten suunnittelevat omia tarinoitaan? Olen aikaisemmin maininnut Dragonlance-moduulit esimerkkinä tarinakeskeisyydestä. Myös Paizon julkaisemat Adventure Pathit ovat tarinakeskeisiä. Ne ovat myös nykylukijoille mahdollisesti tutumpia: ne myyvät nykyisin enemmän kuin mikään missä on D&D:n nimi kannessa. Paizon korkeilla tuotantoarvoilla, kuten upeilla kartoilla ja kuvilla, selkeällä taitolla ja hyvin toimitetulla tekstillä on tietysti oma vaikutuksensa, mutta varmasti myös itse tarina myy. Mikä sen hienompaa kuin omakohtaisesti kokea (eli pelata) maailmanloppu Second Darknessissa, estää riimulordien maailmanvalloitussuunnitelmat Rise of the Runelordsissa tai taistella ikuisen talven maan päälle tuovaa noitakuningatarta vastaan Reign of Winterissä…

Paizon Adventure Pathien tarinat ovat yhtä eeppisiä ja upeita kuin rakastetuimmat fantasiakirjat ja -elokuvat. Useimmat ovat Taru Sormusten Herrasta -tyyppisiä heroiisia hyvän ja pahan taisteluita, joissa hyvä/pelaajat luultavasti voittaa lopussa. Mutta mitä jos ei voittaisikaan? Mitä jos roolipelien tarinat ottaisivat enemmän vaikutteita Gygaxinkin ihailemista pikareskifantasioista ja miehisten fantasiasankareiden seikkailuista? Howardin, Vancen, Leiberin, Moorcockin ja muiden maailmat ovat Tolkieniin verrattuna korostetun monimuotoisia ja harmaan sävyjä on rutkasti enemmän. Sankarit eivät ole yksioikoisen hyviä pyhimyksiä tärkeällä tehtävällä, vaan vaarallisen ja ihmeellisen maailman kanssa vuorovaikutuksessa olevia toimijoita.

Hattupäinen Cugel the Clever seikkailee oudossa sienimetsässä The Eyes of the Overworldin ensipainoksen kannessa. Jack Gaughanin taidetta vuodelta 1966.
Hattupäinen Cugel the Clever seikkailee oudossa sienimetsässä The Eyes of the Overworldin ensipainoksen kannessa. Jack Gaughanin taidetta vuodelta 1966.

Pikareskifanatasioita on vaikea käsikirjoittaa valmiiksi, sillä suuri osa niiden viehätyksestä perustuu päähenkilön/päähenkilöiden ja maailman väliseen vuorovaikutukseen. Vancen Cugel the Clever on Aku Ankka -mainen epäonnistujan karikatyyri, mutta samalla äärimmäisen monipuolinen, rakastettava ja yllätyksellinen hahmo. Samaan tapaan Howardin Conan ei ole pelkkä lihastensa pullistelija, vaan ovela suunnittelija ja myös paljon muuta. Avainsana on tutusta ja arvattavasta ponnistava tarinallinen yllätyksellisyys.

Myös roolipelin tarina voi olla muuta kuin herooinen seikkailu, eli valmiiksi käsikirjoitettu taistelu pahaa vastaan. Dynaamisen maailmat, kuten parhaat megaluolastot ja muut ns. “hiekkalaatikkoseikkailut” sisältävät valtavan määrän tarinan siemeniä, mutta eivät varsinaisesti mitään valmiita tarinoita. Ne eivät pakota pelaajia valitsemaan tiettyä tarinan polkua, jotta kokonaistarinasta muodostuisi mielekäs. Tärkeää on ettei pelaajia pakoteta mihinkään. Toisaalta: jos pelaajat eivät Paizon Second Darknessissa jätä taakseen juuri haltuunsa saamaansa uhkapeliluolaa ja lähde tutkimaan meteoriitin laskeutumispaikkaa, ei mitään tarinaa ole.

Joku tässä mättää?
Meemin pikkumuksu on tehnyt suuremman oivalluksen roolipelaamisen syvimmästä olemuksesta kuin ehkä itsekään ymmärtää.

Aina valmiiksi kirjoitetun tarinan pelaaminen (eli “railroadaus”) ei tietenkään ole mikään ongelma. Usein pelaajat oivaltavat että tarinan seuraaminen on mielekkäämpää kuin siitä luopuminen. Kuinka kivaa loppujen lopuksi olisi toimia uhkapeliluolan omistajana pelikerrasta toiseen? Miten pelinjohtaja voi valmistautua jos pelaajat eivät koskaan tee niin kuin pelinjohtaja haluaa? Mitä jos pelaaminen on “vain” satunnaistaulukkojen heittämistä? Monet pelaajat hyväksyvät tarinaan pakotetun maailman, jos saavat kuitenkin matkan varrella tehdä mielekkäitä päätöksiä ja jos tarina on tarpeeksi hyvä. Pelaajat ikään kuin hyväksyvät olevansa “näyttelijöitä” pelinjohtajan hahmottelemassa tai käsikirjoittamassa valmiissa tarinassa.

Asian ei kuitenkaan tarvitsisi olla näin. Tuntuu että oikein tehty megaluolasto voi vastata kumpaankin tavoitteeseen: luolamestari voi suunnitella luolaston sisään omia “juonen alkioitaan”, joihin pelaajat voivat tarttua tai jättää tarttumatta – tai tehdä päinvastoin kuin pelinjohtaja oli ajatellut. Hyvä megaluolasto (ja kampanja) on siksi väistämättä dynaaminen; pelaajien teoilla on merkitystä. Ei ole aina pakko pelastaa prinsessaa, ei ole aina pakko tappaa lohikäärmettä. Mitä jos lohikäärme pelastaisikin prinsessan pelihahmoilta ja hengissä säilyneet pelihahmot palaisivat kostamaan? Eikö se olisi mielekkäämpää, jos nopat kerta niin päättävät…

6 comments

Leave a comment