Pelinjohtaminen on ennen kaikkea opittu taito. Jotkut voivat olla siinä lähtökohtaisesti parempia, mutta kukaan ei ole syntyessään täydellinen.
Viime aikoina minua on kiinnostanut aika paljon improvisoidun ja ei-improvisoidun materiaalin ero. Periaatteessahan pelinjohtaja voi vetää täysin improvisoituja pelikertoja, ja olen niin joskus itsekin tehnyt. Silloinkin on useimmiten ollut jotakin kättä pidempää apuna, esim. ajatus alusta, NPC:stä, lokaatioista yms. Jos pelinjohtaja vetää kerta toisensa hatusta pelikerran tapahtumat, seuraa siitä se ongelma, että pelikerta on aina pelinjohtajan “alitajunnan” ja maneerien näköinen. Miten omista maneereistaan voi oppia eroon? Miten voi oppia elämään yhä enemmän pelin nykyhetkessä ja vastaamaan pelaajien tekoihin?
Gygax ratkaisi improvisaation ja pelinjohtajan maneerien ongelman toteamalla, että kaikki kampanjasta ylös kirjoitettu on totta, mutta muu sisältö voi muuttua pelikerrasta toiseen, kuten Mike Mornardin muistelut vihjaavat (mutta eivät totea suoraan). Yllä olevassa kuvassa Gygaxilla on edessään paitsi luolaston kartta, myös luolaston huonekuvaukset, jotka mahtuvat kaikki vain yhdelle käsinkirjoitetulle riville. Niin lyhyillä kuvauksilla pelinjohtajan on pakko improvisoida, jos pelaajat haluavat lisätietoja jostakin huoneeseen liittyvästä asiasta. Se ei kuitenkaan tarkoita, että Gygaxin luolasto olisi jotenkin vajavainen, päinvastoin. Pikemminkin kyse on siitä, ettei kaikkea voi tai tarvitse ajatella etukäteen, vaan sen voi päättää vasta pelitilanteessa.
Tämä pätee ennen kaikkea perinteisten roolipelisysteemien, joissa pelinjohtaja vastaa “maailman” reaktioista pelaajien tekemisiin, tapauksessa. Toki on olemassa myös sellaisia systeemeitä, jotka on varta vasten kehitetty improvisoivaan pelaamiseen. Erityisen mielenkiintoista on, että alkuperäinen D&D on tarinankerrontansa puolesta yhdistelmä kahta yllä mainittua. Alkuperäisessä D&D:ssä pelinjohtaja vastaa maailman reaktioista pelaajien tekemisiin, mutta maailman reaktiot eivät ole valmiiksi määriteltyjä, vaan pelinjohtaja improvisoi jatkuvasti, paitsi vastatessaan pelaajien mielleyhtymiin ja suunnitelmiin, myös kuvaillessaan maailmaa ja sen asukkaita.
Elsirin laakson kaltaisen hiekkalaatikkokampanjan kohdalla improvisaatio on tärkeässä osassa, mutta pikemminkin aukkojen täydentäjänä, kuin minään varsinaisena tarinankerrontametodina. Jos sen sijaan tekee kuin Gygax, eli improvisoi jatkuvasti lukkoon lyötyjen seikkojen (esim. satunnaiskohtaamistaulukot, minimaaliset huonekuvaukset) pohjalta, muuttuu pelaaminen oleellisesti: se alkaa muistuttaa yhä enemmän moderneja improvisaatiopohjaisia pelejä.
Tärkeää tuntuisi olevan pitää riittävä määrä tarinallisia “palloja” samanaikaisesti ilmassa, sillä periaatteella, että pelaajat kiinnostuvat niistä vain osasta. Pelinjohtaja on ikään kuin Lost-sarjan käsikirjoittaja, joka luo mysteereitä ja tarinan alkuja, jotka sitten etenevät kohti loppuratkaisuaan, jos pelaajat niistä kiinnostuvat.