Vastailin Shahar-kampanjaan liittyen Jeff Rientsin blogista tutuksi tulleisiin 20-kysymykseen hiljattain. Tehdäänpä samaan syssyyn vähän lisää samaa! Necropraxis-blogissa on oma 20 kysymyksen listansa, joihin vastasin alla Shahar-kampanjaan liittyen:
- Ability scores generation method?
3d6 järjestyksessä, kaikki paitsi positiiviset sarjat saa heittää uudestaan. Pisteitä voi siirtää ominaisuudesta toiseen suhdeluvulla 2:1, eikä mitään ominaisuutta voi pudottaa alle 9:n. - How are death and dying handled?
Kuolema on vahvasti läsnä, vaikkei kuolemia ihan jokaisella pelikerralla tavatakaan. Pelaamme ACKS-säännöillä, joten alle 0 kestopisteeseen putoaminen ei vielä tarkoita automaattista kuolemaa vaan tajuttomuutta. Alle 0 pisteeseen pudonneet kuitenkin luultavasti palaavat peliin muistojen kanssa, tai sitten eivät palaa. - What about raising the dead?
Huhutaan että jotkin kaupungin uskonnoista ja temppeleistä omaisivat kyvyn huijata kuolemaa. Neaeran temppelissä erityisesti puhutaan siitä kuinka kuolema ei ole loppu, vaan alku. - How are replacement PCs handled?
Jos pelaajan hahmo on kuollut tai hän haluaa jättää hahmonsa “eläkkeelle”, on olemassa kaksi vaihtoehtoa. Ensimmäinen on jatkaa peliä väistyvän hahmon kätyrillä. Toinen on luoda uusi hahmo, mutta niin että aikaisemman hahmon “henkivakuutuskassaan” siirtämät rahat tulevat käyttöön suoraan uuden hahmon kokemuspisteinä. - Initiative: individual, group, or something else?
Pelaajat heittävät yksilöaloitteen, hirviöt usein yhteisen, joskin yksilöllisillä aloitemuuntimilla. Joissain tapauksissa heitän myös vihollisille omat heittonsa ja ilmoitan siitä pelaajille aina etukäteen. - Are there critical hits and fumbles? How do they work?
AKCS:ssä ei varsinaiseti ole kriittisiä onnistumisia, ellei taistelija ole valinnut siihen liittyvää kykyä. Kriittiisia epäonnistumisia sen sijaan on monessakin tapauksessa. Yksi klassisimmista on polttoöljyllä taisteleminen, jossa ykkösen heittänyt pelaajahahmo sytyttää itsensä tuleen. - Do I get any benefits for wearing a helmet?
Kypärän käytöstä ei ole mitään suoraa hyötyä. Jostain kumman syystä tämä yleinen kysymys ei ole koskaan tullut esiin meidän peleissämme, mistäköhän johtuu? - Can I hurt my friends if I fire into melee or do something similarly silly?
Omiin osuminen on ihan oikea vaihtoehto, joskin pelinjohtaja määrittelee sen todennäköisyyden aina erikseen. - Will we need to run from some encounters, or will we be able to kill everything?
Karkuun juokseminen on ihan pätevä vaihtoehto, varsinkin jos kohtaa isoja mörköjä tai ylivoimaisen vastuksen. En lähtökohtaisesti suunnittele luolastoa tasapainon näkökulmasta, vaan enemmän pelimaailman sisäisen koherenssin lähtökohdista: minkälainen kulttijohtaja voisi johtaa kulttia, tai minkälainen hirviö asustaa kussakin paikassa. Toki vastukset kovenevat luolastossa alaspäin kuljettaessa tai erityisalueilla, joten pelaajilla on jonkinlainen käsitys siitä kuinka vaarallisilla alueilla liikutaan. - Level-draining monsters: yes or no?
Level-drainaukselle ehdoton kyllä, ovathan siihen kykenevät niitä harvoja hirviöitä jotka oikeasti kylvävät kauhua pelaajiin! - Are there going to be cases where a failed save results in PC death?
Kyllä luolastosta löytyy kosolti myös save vs. death -tilanteita, joskin niistäkin on useimmiten jonkinlainen ennakkovaroitus. Kannattaa muistaa että arkkujen kanssa on oltava varovainen… - How strictly are encumbrance & resources tracked?
Kantokykyä, ajan kulumista ja resursseja seurataan varsin tarkasti. ACKS:ssä on hieman helpotettu punalaatikon liiankin tarkkaa taakkalaskelmaa, niin että siinä huomioidaan vain yhden “leiviskän” painoiset esineet ja sitä painavammat. Soihtuja, öljyjä, nuolia ja muonaa seurataan silti hyvinkin tarkasti, ovathan ne yksi tärkeä osa resurssijohtoista luolastopelaamista. - What’s required when my PC gains a level? Training? Do I get new spells automatically? Can it happen in the middle of an adventure, or do I have to wait for down time?
Tasojen nouseminen tapahtuu ainoastaan pelaajien itse itselleen määrittelemässä turvallisessa tukikohdassa. Sinne saapuessa lasketaan edellisen kerran jälkeen löydetyt aarteet ja surmatut hirviöt. Muut aarteet kuin kultarahat on muutettava ennen kokemuksen jakamista käteiseksi. Tason nouseminen ei vaadi kouluttautumista, mutta velhojen on uusia loitsuja saadakseen opiskeltava ACKS:n sääntöjen mukaisesti. - What do I get experience for?
Kokemusta saa lähinnä löydetyistä aarteista, mutta jonkin verran myös surmatuista tai karkuun ajetuista hirviöistä ja muista vastuksista. Tehtävistä ja tarinaa edistävistä toimista ei saa lisäbonuksia. - How are traps located? Description, dice rolling, or some combination?
Ansoja voi tutkia nopanheitolla, mutta usein parempi menetelmä on kuunnella pelinjohtajan huonekuvauksia. Pyrin siihen, että ansat “heijastelisivat” ympäristöönsä niin, että ympäriltä löytyy merkkejä aikaisemmista urheista tai heidän jäänteistään. - Are retainers encouraged and how does morale work?
Kätyrit ja seuralaiset ovat olennainen osa Shahar-kampanjassa pelaamista. Pelaajahahmo voi ottaa kätyrikseen vain omaa tasoaan alhaisemman EPH:n. Sitä kovempien toverien on lähdettävä mukaan tasaväkisinä kumppaneina, joiden suostutteleminen tapahtuu pelimaailman sisäistä koherenssia seuraten. Varsinkin tasaväkiset kumppanit heittävät mielellän moraaliheittoja, jos niitä pyydetään tekemään epäilyttäviä asioita. Myös kätyrit voivat välistä heittää moraalia, varsinkin jos niitä kontrolloiva pelaaja hyväksikäyttää niitä. - How do I identify magic items?
Tietyt hahmoluokat voivat tunnistaa taikaesineitä ihan kykyheitoilla, mutta varmempaa on toki skannata löydetyt aarteet taikuudenpaljastuksella. Itse tunnistaminen vaatiikin sitten joko onnistunutta heittoa tai tietäjien palkkaamista. - Can I buy magic items? Oh, come on: how about just potions?
Kyllä taikaesineitä on välillä kaupan, mutta sekaan on eksynyt myös paljon kirottuja esineitä, hyödyttömiä efektejä sisältäviä taikakaluja tai muuta epäilyttävää. Taikajuomia on kaupan muuta tavaraa useammin. - Can I create magic items? When and how?
Taikaesineitä voi luoda ACKS:n sääntöjen puitteissa. - What about splitting the party?
Ryhmän jakaminen luolastoissa on useimmiten huono idea, paitsi pelaajien viihtyvyyden myös pelaajahahmojen hengissäsäilymisen kannalta. Kaupungissa seikkaileissa lyhyitä keikkoja voi tehdä itsekseenkin, mutta aina avoimin kortein, niin että muutkin pelaajat kuulevat.