Pikkuruhtinaat: Papeilta pääsy kielletty?

Papit ovat turvallisuuden ja jatkuvuuden symboli. Ne ovat D&D:n tapa sanoa, että kaikki on ihan hyvin, silloinkin kun maailma on täynnä toinen toistaan kammottavampia hirviöitä ja otuksia. Ilman pappeja D&D:n pelaaminen on tietysti paljon vaarallisempaa, mutta jos ne ovat mukana, on pelaaminen pahimmillaan (vai parhaimmillaan?) “renaissance fair” -tyyppistä kaikilla-on-kivaa-fantasiaa, jossa sankarit porskuttavat ikuisesti hyvän puolesta, eikä kuolema ole koskaan lopullinen. Joskus voi tuntua siltä, kuin lukemattomat ylösnousseet Jeesukset seikkailisivat yhdessä hyvän puolesta pahaa vastaan…

Koska Pikkuruhtinaiden tarkoituksena on olla sadunomainen ja outo maailma, olen miettinyt kampanjaan pappikieltoa. Kiellon ei tarvitse olla absoluuttinen, mutta toivoisin, ettei jokaisessa pelaajaryhmässä olisi automaattisesti pappia. Siitä huolimatta kampanjassa on toki olemassa muutamia korkea-arvoisia pappistaikuutta hallitsevia mahtimiehiä ja -naisia, joista osa on tietysti pahan puolella. Sellaiselta kuolleista nostatuksen pyytämisellä on seurauksensa.

Pelaajahahmoillekin voi tulla mahdollisuus liittyä pappien joukkoon, mutta mieluiten jo pelin alettua, jonkinlaisen hengellisen herätyksen myötä. Siten papit toimisivat osittain samalla tavalla kuin paladiinit vielä AD&D:ssä, eli jonkinlaisena bonushahmoluokkana tai kolmoslaitoksen kielellä “prestige classina”. Silloinkin vähentäisin jonkin verran pappien parannuskykyjä, niin että ne olisivat vähemmän laskettava ja jatkuvasti pelaajien käytössä oleva resurssi ja enemmän jonkinlaisia uhrauksia tai hurskautta vaativa palkinto.

Kuva: RPG Demotivational Posters
Kuva: RPG Motivational Posters

Pappien turvallisen parannustaikuuden sijaan hahmojen menetetyt kestopisteet palautuvat ihan vain lepäämällä (josta tulee mieleen, että D&D:n vitoslaitoksen lepäämissäännöt ovat aivan liian hövelit), tai sitten erilaisia yrttejä, taikajuomia ja parannussalvoja käyttämällä. Parantaminen toisin sanoen alkaa maksaa; joko rahassa (juomat ja salvat) tai ajassa (lepääminen), joten pelaajien täytyy tarkasti harkita, koska on oikea hetki levätä tai käyttää vähiä käteisvaroja parantamiseen.

Salvat ja parannusjuomat eivät kuitenkaan saa olla mikään itsestäänselvyys. Pikkuruhtinaissa ei tule olemaan mitään kolmoslaitoksen kaltaista absoluuttista ja luotettavaa taikaesinehinnastoa, vaan taikuus on aina epävarmaa. Vaikka pappi- ja munkkijärjestöiltä voisikin ostaa parannusjuomia, ei se ole mahdollista ilman kirkonisien ja -äitien suostumusta, ja silloinkin vain poikkeustilanteissa. Parannusjuomat ovat pikemminkin lahja jumalilta, kuin kirkon matkamuistomyymälästä ostettava hyödyke. Kaikenlaiset tietäjät ja noita-akat myyvät tietysti nekin omia salvojaan, mutta niiden luotettavuus on puolestaan aina enemmän tai vähemmän epävarmaa…

Ilman pappeja myös epäkuolleiden rooli muuttuu. Kun papit eivät enää epäkuolleita kohdatessa luo seikkailijaporukkaan turvallisuuden tuntua, muodostuu heikoistakin epäkuolleista arvonsa mukaisia ja ennen kaikkea kammottavia vastustajia. Luurangoista tulee ihan pätevä perusvihollinen ja ghoulit ja tasoja imevät wightit ja wraithit ovat juuri niin kammottavia, kuin pitääkin. Kun sairauksista parantuminen ei enää ole itsestään selvää, muodostuu myös ihmissusien ja muiden levittämistä taudeista eri tavalla kiinnostavia. Jos niistä parantuminen ei ole enää varmaa, voi parannusjuoman löytämisestä muodostua seikkailu jo itsessään.

Papeista luopuminen on pyörinyt mielessäni jo pidemmän aikaa, mutta Delta’s D&D Hotspotin kirjoitus aiheesta sai minut lopullisesti vakuuttumaan. Kannattaa lukea!

2 comments

  1. Jumalilta vois myös saada runequestin riimutaikuuden hengessä kertakäyttöisiä loitsuja. Tämä voisi vaatia jotain rituaalia oikean papin johdolla, sekä siihen oikeuttavaa asianmukaista uhria tai sankaritekoa (questia).

    Pappien tekemät potionit ei oikein tunnu oikealta, koska semmoisenhan vois myydä myös uskon viholliselle.

Leave a comment