Suomalaiset tekijät esittelyssä: Miska Fredman

at-wpCover1b

Avaamme uuden juttusarjamme, jossa esittelemme suomalaisen roolipeli- ja peliskenen tekijöitä. Aloitamme esittelemällä Tamperelaisen Miska Fredmanin, jolla tuntuu olevan näppinsä pelissä melkein joka saralla ja sittenkin vielä hieman…

miska
Esittelyssä: Miska Fredman

1. Kerro hieman kuka olet ja mitä teet?

Lähdetään ilmeisistä asioista: Olen Miska Fredman, roolipelaava perheenisä ja pelisuunnitelija Nokialta.

2. Millainen oli ensi kosketuksesi roolipelien kanssa? Missä? Milloin? Olitko pelaamassa vai johditko peliä? Mikä hahmo? jne.

Olin 12-vuotias, kun ensimmäisen kerran pelasin roolipelejä. Kaikki lähti siitä, kun kesälomalla pikkuserkkuni esitteli punaisen pelilaatikon, jonka kannessa oli soturi ja lohikäärme ja laatikon sisällä oli erikoisia noppia. Kyseessä oli tietysti Dungeons & Dragonsin suomenkielisen laitoksen perussäännöt ja niillä seikkailu roolipelien maailmassa lähti liikkelle. Aloitin itse pelaajana ja ensimmäinen hahmoni oli kääpiö, jonka seikkailijan ura loppui lyhyeen, hänen kohdattuaan medusan. Kesälomien jälkeen piti ensin kavereiden kanssa kokeilla roolipelaamista omalla viritelmällä, ennen kuin löytyi Fantasiapelien liike, josta hommasin oman D&D -punaboksin.

3. Millainen on muuten roolipelitaustasi? Mieleenpainuva hahmo? Tykkäätkö johtaa peliä?

Tykkään itse pelinjohtaa, mutta viihdyn myös pelaajana. Ehkä omassa kaveripiirissä on vain ollut vähemmän pelinjohtajatyyppejä ja sen vuoksi tuo osa lankesi usein minulle. Tykkään paljon maailmojen, sivuhenkilöiden ja seikkailujen suunnittelusta, joten pelinjohtajan osa sopi minulle luontevasti ja lopulta aika harvoin päädyin itse pelaajan penkille.

Tykkäsin jo pikkupoikana enemmän scifistä kuin fantasiasta, joten yritin tietysti etsiä käsiinä roolipeliä, jossa voisi seikkailla avaruudessa. Sellaista ei silloin suomeksi löytynyt, joten väsäsin oman avaruusaiheisen D&D-versioni, jossa oli uudistuksena prosenttipohjaiset taidot. Idea oli tietysti lainattu D&D:n Varas-hahmoluokasta. Pelin nimi oli “Star Knights” ja tein sen sinisille ruutuvihoille. Tein lopulta monta vihollista erilaisia olentoja, aluksia ja varusteita, mutta jossain vaiheessa hävitin vihot, ja sekös on nykyään kaduttanut. Olen kuitenkin koittanut tuoda uudempiin peleihin muistamiani yksityiskohtia Star Knightsista. Esimerkiksi Heimojen hiukkashaulikko on Star Knightsista, Astraterran “Tähtiritarit” tietysti lainaavat suoraan pelin nimestä ja viimeisimpänä Hyperstormin druskit ovat yksi Star Knightsin muukalaislajeista – ja olen aikavarma, että myös Hyperstormiin tulee hiukkashaulikko 🙂

D&D:n ja Star Knightsin jälkeen sain lopulta käsiini muita roolipelejä. Ne olivat tosin englanniksi, joten vaati hieman vaivaa opetella englanninkieli kyllin hyvällä tasolle ennen kuin niitä pääsi pelaamaan. Mutta kielitaidon kartuttua avautui kokonaan uusi roolipelien maailma. Muistan kuinka joskus teininä Megatravelleria lukiessani sain päähäni, että haluan joskus suunnitella ja kirjoittaa oman roolipelin. Pelailin paljon erilaisia roolipelejä aina D&D:stä Cyberpunkkiin ja Role Masteriin. Joskus lukiovuosina tutustuin White Wolfin Mageen ja myöhemmin muihin World of Darkness -peleihin. Role Masterin ja Space Masterin pelaamisen jälkeen Storyteller-systeemin yksinkertaisuus ja selkeys tempaisi minut heti mukaansa ja olinkin aikamoinen White Wolf -fani useamman vuoden ajan.

Reilu parikymppisenä menin Tampereen ammattikorkeakouluun opiskelemaan ja opiskeluaikana tein päätöksen oman roolipelin tekemisestä. Aika monta vuotta ja erilaista versiota oma avaruusoopperapeli kävi läpi vuosien varrella, kunnes sitten 2006 julkaisin Heimot-tieteisroolipelin. Saman vuonna perustin Ironspine kustannusnimikkeen, joka on toiminut siitä lähtien ja sen nimissä on julkaistu nyt kaikkiaan viisi roolipeliä. Viimeisimpänä Astraterra-seikkailuroolipeli, jonka suunnittelin yhdessä lasteni kanssa.

Pelaamistani hahmoista mieleenpainuvin on ollut kenties Rainyon, AD&D Varas, joka seikkaili sadistisen ja anteeksiantamattoman pelinjohtajan armoilla aina 7. tasolle saakka, kunnes epäonninen tiedusteluretki johti kuolemaan pantterin kynsissä.

chothonian
Pelitestausta tapahtumassa.

4. Onko sinulla suosikki roolipeli-systeemiä? Mikä siinä viehättää?

Heimojen jälkeen on tullut pelattua valitettavan vähän muita kuin omia systeemejä. Aina on jokin peli- tai sääntöidea kehitteillä ja sitä pitää testata. Olen kuitenkin yrittänyt pysyä ajan hermoilla ja seurata mitä roolipelisuunnittelun saralla tapahtuu.

Kuten jo ehdin mainitakin, tykästyin joskus aika paljon White Wolfin Storyteller-systeemiin. Vaikka siinäkin on omat heikkoutensa, se vetosi minuun erityisesti sen selkeyden ja suoraviivaisuuden vuoksi. Hahmolomakkeella on täpliä, joita väritetään ja noppia heitetään väritettyjen täplien verran. Minäkin tajuan tuon 🙂 Kuitenkin systeemissä oli sen verran liikkuvia osia, että se ei ollut liian yksinkertainen omaan makuuni ja se soveltui monenlaiseen pelaamiseen. Sen jälkeen monet systeemit ovat tuntuneet jotenkin liian hankalilta. Pelkät numerot paperilla eivät ole niin selkeitä, kuin väritetyt täplät.

Mielestäni viimevuosina on tapahtunut mielenkiintoinen murros roolipelien saralla. Mutkikkaat systeemit eivät enää ole kovin pinnalla, sen sijaan peleissä on yksikertaistettu sääntöjä huimasti. Hyvä esimerkki tästä on uusin D&D:n laitos, josta on höylätty pois melkein kaikki heittomuutokset AC ja Attack-arvoja lukuunottamatta. Lisäksi narratiivista kulmaa on pyritty tuomaan peleihin lisää ja Faten suosio mielestäni kertoo siitä, että tälle on kysyntää, ja hyvistä tarinoistahan roolipeleissä on kyse ja sen vuoksi on hienoa, että on kehitetty säännöstöjä, jotka tukevat pelin draamaa ja tarinaa – puhumattakaan varsinaisista tarinapeleistä, jotka ovat minun kirjoissani kokonaan oma lukunsa. Apocalypse Worldin ja Numeneran kaltaisten epäsymmetristen systeemien kautta, joissa pelaajat tekevät kaikki heitot, puolestaan pyritään nostamaan pelaajia jalustalle, jossa he tekevät kaikki oleelliset päätökset. Tämä on hyvä juttu ja näinhän sen pitäisi olla.

En voi sanoa, että minulla olisi tällä hetkellä varsinaista suosikkisysteemiä yli muiden, mutta pidän suunnasta, johon roolipelisuunnittelu ja pelisysteemit ovat yleisesti menossa.

5. Miten roolipelit ovat vaikuttaneet elämääsi noin kokonaisuutena?

Joskus sitä pysähtyy miettimään, mitä tekisin, jos en harrastaisi roolipelejä. Ainakin sain joskus motivaatiota opetella englantia koulun ulkopuolella ja roolipeleistä on oppinut yllättävän paljon kaikenlaista nippelitietoa. Ja ilman roolipelejä tuskin olisin päätynyt suunnittelemaan pelejä ammatikseni tai julkaisemaan yhtään roolipelikirjaa – tai minkäänlaista kirjaa. Etenkin pelinjohtajana toimiminen ja roolipelisuunnittelu on opettanut paljon kaikenlaista tarinankerronnasta, luettavan tekstin tuottamisesta ja pelisuunnittelusta yleensä. Vaikka roolipelit eivät ole elektronin media, niiden suunnitteluun pätee paljolti samat lainalaisuudet kuin videopelienkin suunnitteluun.

Ja tietysti tärkeimpänä roolipelaamisesta olen saanut jännän harrastuksen, jota voin harrastaa yhdessä lasteni kanssa 😉

museo
Jos tekee pelejä, niin joku niistä saattaa päätyä museoon!?

6. Miten valmistelet pelisessiota pelinjohtajana? Millaisiin asioihin kiinnität huomiota? Miten kuvaisit omaa johtamistyyliäsi? Esim. tykkäätkö piirtää karttoja? Käytätkä satunnaistauloikoita? Eläydytkö hurjasti hirviöiden rooliin karjumalla vaahto suupielissä? Joustatko nopissa? jne..

Mitä vanhemmaksi sitä on tullut, sitä vähemmälle on jäänyt seikkailujen valmistelut. Toisaalta ajan puutteen vuoksi, mutta toisaalta siksi, että nautin lopulta eniten pelaamisesta, jossa pelaajat saavat suhteellisen vapaasti päättää mitä heidän hahmonsa tekevät. Liian tarkat suunnitelmat johtavat helposti joko turhaan työhön tai seikkailun kiskottamiseen haluttua polkua pitkin. Tietysti on asioita joita pitää valmistalle, esimerkiksi kartat tai keskeiset NPC:t. NPC:ille yritän yleensä pohtia jonkin maneerin tai muun tunnuspiirteen ja tietysti nimen. Yleensä NPC:iden tai omien hahmojen pelaaminen jääkin noiden tunnuspiirteiden tasolle, mitään loputtoman syvää metodipelaamista en harrasta. PIdän tärkeimpänä sitä, että roolipelien kanssa voi ottaa rennosti, eikä ole suorituspaineita kenelläkään pelipöydässä. Eläytymisessä ei suinkaan ole mitään vikaa, mutta sekin on tehokkaampaa, oikeassa paikassa käytettynä. Satunnaistaulukoiden käyttö on hauskaa jos se sopii tilanteeseen tai omat ideat ovat lopussa. Silloin satunnaistaulukoiden kautta voi hakea ainakin vahvistusta sille, mitä ei halua 🙂

7. Teet nykyään työksesi pelisuunnittelua, miten tuo muutos harrastuksesta ammatiksi on tapahtunut? Entä onko se vaikuttanut siihen miten yleisesti ottaen näet pelit?

Olen jo pikkupojasta saakka halunnut tehdä, erityisesti suunnitella pelejä, mutta aika nopeasti huomasin, että ei Tampereella juuri ollut pelialan töitä. Opiskeluaikana päätin kuitenkin ryhtyä tekemään omaa roolipeliä julkaisutarkoituksessa. Pari vuotta pelin julkaisun jälkeen huomasin, että Tamperelainen mobiilipeliyritys, Universomo, haki työntekijöitä ja laitoin paperit vetämään. Ensimmäinen kerta ei tuottanut haluttua tulosta, mutta toisella kertaa pääsin tuottajaksi pelialalle. Tämän jälkeen yhtä pätkää lukuun ottamatta, olen ollut pelialalla töissä ja syksystä 2014 alkaen pelisuunnittelijana.

Pelien teko työksi on tietysti muuttanut paljon sitä miten peleihin suhtautuu. Joitain pelejä tulee pelattua vain, koska haluaa ymmärtää mikä niissä kiehtoo ihmisiä tai haluaa pysyä ajantasalla pelien kehityskulussa. Jossain määrin olen tullut ehkä hieman kyynisemmäksi pelejä kohtaan, mutta osaan edelleen nauttia niistä 🙂


8. Onko siinä eroja miten suunnittelet peliä julkaisuun tai suunnittelet peliä omaan käyttöön?

Ei oleellisesti. Omaan käyttöön tuotetut pelit tietysti voivat olla kevyempiä, mutta roolipelejä suunnittelen lähinnä siltä pohjalta, mitä minua itseäni kiinnostaisi pelata. Tietysti jossain vaiheessa täytyy myös tarkistaa, onko pelin julkaisussa mitään ideaa.

CH-Cover1
Klikkaamalla kuvaa saa lisää tietoa!

9. Millaisena näet suomalaisten pelien ja pelisuunnittelijoiden tilan tällä hetkellä?

Suomalaisten roolipelien tilanne näyttää mielestäni erittäin hyvältä. Pelien tekeminen on helpompaa kuin koskaan aiemmin, ja tämä näkyy myös siinä, että uusia pelejä julkaistaan vuosittain jopa useita. Vielä Heimoja julkaistessa oli pakko painattaa kirjoja, jos niitä halusi myydä, nykyään sekään ei ole välttämätöntä. Periaatteessa oman roolipelin tekeminen ei vaadi mitään erityisiä työkaluja. Esimerkiksi Google Docs on erinomainen työkalu tekstin käsittelyyn ja tuottamiseen vaikka useamman henkilön kesken. Netistä löytyy myös ilmaisia taitto-ohjelmia, joilla voi taittaa pelinsä joko painettavaan tai sähköiseen muotoon. Tämä näkyy myös maailmanlaajuisesti siinä, kuinka paljon erilaisia roolipelejä löytyy mm. Kickstarterissa tai DriveThruRPG:ssä.

10. Jos saisit yhden toivomuksen jolla voisit muuttaa maailmaa pelien suhteen, mitä toivoisit?

Voi ei. Toivomukset ovat aina kavalia 🙂 Parempi jättää toivomatta, ettei tule ongelmia.

11. Mitkä ovat mielestäsi hyvän pelin tärkeimmät osatekijät?

Hyvän pelin pitää tarjota pelaajille elämyksiä ja mahdollisuuden uppoutua peliin. Tässä tulee tietysti kyseeseen se, mitä kukin pelaaja tai pelinjohtaja itse suosii, mutta se on eri juttu. Hyvä peli on selkeä ja inspiroiva, se myös tarjoaa sopivasti välineitä ja ohjeita pelaamista varten. Lopulta on aika subjektiivista, miten paljon kukin pelaaja tarvitsee mitäkin, mutta jos otetaan vaikka esimerkiksi seikkailupeli, jossa seikkaillaan luolastossa keräämässä aarteita, se tarvitsee säännöt ja muuta pelin tyylilajia ja aihepiiriä tukevaa sisältöä, kuten hirviöitä ja aarteita sekä ohjeita luolastojen suunnitteluun.

Nykyään tuntuu, että peleissä pitää olla vähintään 400 sivua, kovat kannet ja värikuvitus, jossa se olisi uskottava. En itse pidä esimerkiksi peruskirjan sivumäärää sinänsä oleellisena, kunhan se tarjoaa tarpeeksi sisältöä pelin pelaamiseen. Vastaan on tullut jotain ihan muutaman sivun mittaisi pelejä, joista saa ainakin muutamaksi illaksi pelattavaa. Jos aihepiiri on yleinen, uutta sisältöä voi syntyä loputtomasti ilman mitään erikoislisäopuksiakin.

starknigths
Pelisuunnittelijalle pelien testaaminen ei lopu koskaan.

12. Pelit ovat muuttuneet “lasten harrastuksesta” miljardiluokan bisnekseksi ja näyttää siltä, että pintaa on vasta raapaistu sen suhteen mihin pelit vielä kehittyvät. Miten olet itse kokenut pelien mukana kasvamisen ja millaisena näet pelaamisen tulevaisuuden?

Mainitsinkin tuon äsken, että monissa suuremmissa kaupallisissa peleissä on nykyään satoja sivuja (parhaimmillaan liki 500 sivua), kovat kannet ja täysväri kuvitus ja tekstiä niin paljon, että marginaalit ja fonttikoko on pitänyt vetää minimiin, jotta saadaan kaikki mahtumaan samojen kansien väliin. Tuollainen kehityssuunta palvelee hyvin niitä, jotka ovat jo harrastuksessa sisällä, mutta vastapainoksi näille on markkinoille on tullut myös kevyempiä pelejä, joita on suunnattu paitsi niille, jotka eivät kaipaa satojen sivujen edestä tietoa pelistä, myös aloittelijoille ja lapsille.

Roolipelaaminen harrastuksena tuntuu olevan nykyisin paljon monimuotoisempaa kuin vaikkapa 10 tai 15 vuotta sitten. Se on hyvä juttu, ja kertoo myös siitä, että nykyään tiedostetaan paremmin erilaiset pelityylit ja tavoitteet pelaamisessa. Siinä missä ennen oli yksi suuri pelituote ja useita pienempiä pelejä, nykyään pelit tuntuvat jakautuneet hieman näiden koulukuntien mukaan tiettyjen pelien ja niiden johdannaisten ympärille.

Hieman tähän liittyvä mielenkiintoinen ilmiö on erilaisten vapaasti tai helposti lisensoitavien yleissäännöstöjen markkinoille tulo. Ne ovat luoneet ympärilleen paljon pöhinää ja pelien julkaisusta on tullut aivan erilaista, kuin aiemmin. Nykyään ei tarvitse olla sääntönikkari, jotta voi kirjoittaa vaikka seikkailuja tai oman pelin, joka käyttää olemassa olevaa systeemiä.

13. Millainen olisi sinun “unelmiesi täyttymysten” peli?

Jo säännöistä puhutaan, tätä on tullut etsittyä jo toistakymmentä vuotta 🙂 Ja itseasissa nyt kehitteillä oleva Ironcore Engine alkaa olla aika lähellä sitä, mitä olen pitkään jo roolipelin säännöiltä etsinyt. Olen sen verran simulaatiopelaaja, että kaipaan jonkin verran sääntöjä peliin. Ei se välttämätöntä ole, mutta olen huomannut itse nauttivani peleistä, joissa on hieman säädettäviä nakkuloita ja jonkin verran mahdollisuuksia mallintaa asioita pelimekaanisesti. Ironcore yhdistelee omaan makuun sopivassa määrin pelimekaanista simulaatiota, mutta tarjoaa myös työkaluja tarinankerronnan ja roolipelaamisen tueksi. Siinä oikeastaan ne tärkeimmät asiat sääntöjen osalta tulivatkin: sopivan hienorakeiset säännöt, muttei liian ja säännöt jotka tukevat tarinankerrontaa sekä palkitsevat hahmon pelaamista.

Jos peliä lähdetään määrittelemään pelimaailman tai sen formaatin kautta, ollaan jo hieman vaikeammin määriteltävällä alueella, koska lopulta jokainen peli on kokonaisuus, joka on hyvin tehtynä enemmän kuin osiensa summa. Se, mikä osa-alue milloinkin on tärkeimmässä roolissa, vaihtelee pelistä toiseen, ja siksi on myös todella hankala antaa mitään universaalia kaavaa tästä asiasta.

14. Olet monessa mukana. Kerro hieman millaisia muita “alan” projekteja sinulla on käynnissä?

Ironspinen roolipeliprojektien ohella yritän aina ehtiessä tehdä youtube-videoita Nörttikanavalle. En ole vielä tehnyt kovin montaa videota, joten kanavan ydin on vielä hahmottumassa ja varmaan oma ääni löytyy sitten joskus ajanmyötä. Nyt videot ovat lähinnä erilaisia unboxing-videoita ja rooli-, lauta- ja korttipeliarvosteluja.

Kaikenlaiseen muuhunkin mielelläni aina tungen mukaan, mutta sellainen megaprojekti kuin “Perhe” tahtoo viedä päivätöiden ohella suurimman osan vapaa-ajasta 🙂

15. Mistä olet tällä hetkellä erityisen innostunut?

Tällä hetkellä roolipelaamisen ohella odotan mielenkiinnolla joulukuussa alkavaa The Expanse tv-sarjaa sekä tietysti uutta Star Wars -elokuvaa.

Cities
Nykyisellään Miska rakentaa kaupungin rakentamista.

*Bonus* Millaisia terveisiä tai neuvoja antaisit pelialasta kiinnostuneelle lukijalle?

Olipa sitten kiinnostunut perinteisistä painetuista peleistä tai digitaalisista peleistä, kannattaa pelata erilaisia pelejä ja pohtia siitä itseä eniten kiinnostavasta näkökulmasta, miksi eri pelit toimivat kuten toimivat. Miksi pelissä on tehty joku graafinen tai pelimekaaninen ratkaisu tai tekninen toteutus. Mitä siitä saattaisi seurata, jos sen tekisi jotenkin toisin?

Jos haluaa lopulta pelialalle töihin, kannattaa tehdä jotain omia modeja tai pelejä, joissa voi testailla omia ideoitaan. Näistä saa myös rakennettua portfolion, joka on alalle töihin hakiessa todella arvokas apu.

2 comments

Leave a comment