Muutoksia kampanjamaailmassa?

Pelaajat ovat D&D-tyyppisissä peleissä keskeinen muutoksen alulle panija, mutta välillä tuntuu että myös pelimaailman pitäisi heittää pelaajien suuntaan enemmän haasteita, yllätyksiä ja vallitsevan järjestyksen siirtymiä. Mistä ne syntyvät?

Rick hamell.net:ssä kirjoittaa muutoksista roolipelimaailmoissa. Rickin mukaan “transitiot” perustuvat parhaimmillaan pelimaailman valtatasapainon tunnistamiseen. Jokin faktio löytyy aina valmiina täyttämään pelaajien tekemisistä syntyvän valtatyhjiön. Tämä on ilmeinen ja selkeä tapa maailmalle reagoida pelaajien tekemiseen, mutta sekin on kaukana siitä, että pelimaailma olisi olemassa pelaajista riippumatta. Rickin kirjoituksen lopussa on muuten ihan hauska taulukko, jonka avulla voi hakea vastauksia ja yllätyksiä valtatasapainon syntymiseen.

Maailma voi kuitenkin muuttua myös niin, ettei pelaajilla välttämättä ole siihen osaa tai arpaa. Tällaisten muutosten tekeminen on oman kokemukseni mukaan pelinjohtajalle työläämpiä. Pitääkö pelinjohtajan jotenkin pitää mielessä kaikki maailmansa faktiot, ja “pelata” niitä toisiaan vastaan? Vai voiko ongelmaan löytyä kevyempi ratkaisu?

Itse kallistuisin sen suuntaan, että D&D:n suurimmat edut liittyvät sen usein parjatuimpiin ominaisuuksiin: epärealistisuuteen, geneerisyyteen ja korkeaan abstraktiotasoon. Vastoin yleistä mielipidettä, ovat nämä ominaisuudet päinvastoin D&D:n etuja. Vaikka lukemattomat simulationistiset tai elokuvalliset pelit mallintavat taistelua uskottavammin “siistimmin”, jättää D&D riittävästi tilaa pelaajien mielikuvitukselle: hauskuus syntyy pelin “aukkokohdissa”!

Kuva: rpg.net / Animus000.
Pelaajat aiheuttavat muutoksia pelimaailmassa, miksei pelinjohtajakin? Kuva: rpg.net / Animus000.

Samalla tapaa geneerisyys mahdollistaa suurien tarinoiden kertomisen, ei siksi että ne olisivat uniikkeja, vaan koska ne ovat kulttuurisesti jaettuja, kaikille tuttuja. Korkea abstraktiotaso auttaa sekin pelinjohtajaa lukemattomin tavoin, tekemällä monimutkaisista asioista helppoja. Esimerkiksi yllätykset ratkotaan heittämällä yhtä noppaa, riippumatta pelaajahahmojen ominaisuuksista tai satunnaiskohtaamisten olemassaolo varmistetaan yhdellä nopanheitolla, ei seuraamalla kaikkien pelimaailman hirviöiden liikkeitä reaaliajassa. Vastaavasti viholliset ja EPH:t suhtautuvat pelaajahahmoihin, ei uskottavasti kummankin osapuolten historiaa mallintamalla, vaan yhdellä ainoalla reaktioheitolla.

Juuri tämän kaltainen, erittäin monimutkaisten syys-seuraus-suhteiden abstrahoiminen yhteen ainoaan nopanheittoon, auttaa myös maailman muutosten jäljittämisessä. Itse suosin “kaupunkiinpalaamisheittoa” (“returning to town roll”) kun pelaajat palaavat matkaltaan, sen ratkaisemiseksi miten yhteiskunta suhtautuu sankareihin. Aina vain parempi jos heiton voi jotenkin palauttaa pelaajahahmojen toimiin, mutta sen ei tarvitse liittyä niihin mitenkään ilmiselvällä tavalla, sillä syitä kyllä keksitään ja syntyy pelin edetessä. Samalla tavalla voidaan kerran pelisessiota kohden ratkaista yhdellä nopanheitolla, tapahtuuko ympäröivässä maailmassa muutoksia ja keitä ne koskevat.

Jos muutoksia tapahtuu, täytyy vain miettiä missä ja millä tavalla ne ilmenevät. Menettävätkö kultistit otettaan luolastosta, hyökkääkö naapurimaa pelaajahahmojen kotimaahan, teloitetaanko kaupungin varkaiden kilta torilla kertaheitolla? Muutokset voivat olla suuriakin, eikä kaikkien välttämättä tarvitse liittyä pelaajahahmojen aikaisempiin tekoihin. Näin muutoksia on helppo tehtailla, mutta ongelmana on edelleen tällaisten pelaajahahmoista riippumattomien muutosten oikeamääräinen annostelu.

Oman kokemukseni mukaan joka pelikerta ei kannata kääntää pelimaailman voimatasapainoa päälaelleen, muuta pelaajat eivät enää pysy perässä. Täytyy siis antaa tilaa ja mahdollisuus reagoida muutoksiin. Silti pelaajille ei kannata antaa liikaa tilaa olla reagoimatta. Kenties muutoksia kannattaa viljellä muutaman pelikerran välein? Lisäksi kannattaa viedä eteenpäin jo aikaisemmin alkaneita muutoksia kohti niiden “loogista” päätepistettä, olkoonkin se kuinka rujo ja pelaajille haitallinen tahansa. Näin pelaajille tuttu (ja rakas?) pelimaailma lopulta katoaa ja antaa tilaa uudelle maailmalle, jos nämä eivät vaivaudu reagoimaan muutoksiin…

1 comment

Leave a comment