Mihin taulukoita tarvitaan?

Olemme Ilmarin kanssa puhuneet moneen otteeseen erilaisten taulukoiden puolesta, esim. täällä ja täällä. Yleinen argumentti satunnaistaulukoiden puolesta on, että ne auttavat pelinjohtajaa reagoimaan pelaajien tekemisiin, sen sijaan että pelinjohtaja ohjailisi tarinan kulkua oman näkemyksensä. Silloin pelinjohtaja ei ole enää roolipelien tarinaa synnyttävä voima, vaan pelaajat ja heidän suhteensa pelimaailmaan astuvat pelin keskiöön. Tarina syntyy näiden kahden intressin törmätessä yhteen, ei niin että pelinjohtaja pakottaisi peliä tiettyyn suuntaan vaan kuvaamalla maailman reagointia pelaajahahmojen tekemisiin.

Hyödynnän itse taulukoita monella eri tavalla. Luolastojen tekemisessä ne ovat korvaamaton apu, sillä ne sparraavat monipuolisempien sisältöjen tekemiseen stimuloimalla mielikuvitusta. Taulukoiden satunnaisuus pääsee oikeuksiinsa erityisesti hirviökohtaamisissa, pakottamalla pelinjohtajaa monimutkaistamaan pelitilannetta tuomalla siihen uusia elementtejä. Jos taulukon mukaan luolastossa tulee vastaan toinen seikkalijaryhmä, täytyy pelinjohtajan vain hyväksyä se. Satunnaiset sisällöt avaavat pelaajille uusia mahdollisuuksia. Pelinjohtaja ei yritä vain ohjata peliä mieleiseensä suuntaan, vaan yrittää “mallintaa” pelimaailmaa ja sen lukemattomia eri intressitahoja.

Toisaalta taulukoita voi käyttää myös hahmojen palkintojen arpomisessa. Annan nykyisin pelaajien itse arpoa löytämänsä aarteet, sillä se alleviivaa palkintojen “liukuvuutta”. Kaiken ei tarvitse olla tasapainossa, vaan pelaajien tehtävänä on reagoida hyvään ja huonoon tuuriin mielekkäällä tavalla. Se voi tietysti aiheuttaa myös pettymyksiä, varsinkin jos useampi aarreheitto menee pieleen peräkkäin. Silloin on helppo syyttää kampanjan epäreiluutta, mutta kun pelaajat myöhemmin onnistuvat saamaan suuren aarteen haltuunsa sen kummemmin hahmojaan vaarantamatta, tuntuu palkinto sitäkin makeammalta.

Miten vastaus kysymykseen selviää? Kuva: motifake.com

“Mitä jos” on oleellinen kysymys roolipeleissä. Kuva: motifake.com

Muunlaisiakin suhtautumistapoja talukoihin on olemassa. Elf Maids & Octopi -blogissa näkyy erityisesti d100-taulukoita, mitä mielikuvituksellisimmista aiheista. Itse en välttämättä käyttäisi d100-taulukoita pelin aikana, mutta ne tarjoavat aivan mahdottoman hyvän aineiston ja inspiraation lähteen omia taulukoita ja luolastosisältöjä kirjoittaessa. Taulukkoen tekeminen on myös oivallinen tapa kehittää omaa mielikuvituksen käyttöä, kuten Konsumterra osuvasti kirjoittaa. Erittäin suositeltavaa luettavaa!

Olen jo aikaisemmin pohtinut, ettei taulukoiden niinkään pidä olla satunnaisia, kuin todennäköisiä. Tarkoitan sillä sitä, ettei hyvä taulukko sisällä ihan mitä tahansa, vaan sellaisia asioita, jotka voisivat mahdollisesti tapahtua pelimaailmassa. Parhaassa tapauksessa ne haastavat pelinjohtajaa hyperrealistisuudellaan, elämää suuremmalla lähestymistavallaan. Hyvä satunnaistaulukko ei kuvaa tylsiä ja arkipäiväisiä asioita, vaan sellaisia kiinnostavia seikkoja, jotka voisivat jollakin perustellulla tavalla tapahtua. Satunnaistaulukot siis laajentavat pelinjohtajan näkemystä ja pakottavat tämän näkemään maailman laajemmin ja ihmeellisempänä kuin pelkän realistisuuden tai simulationismin näkökulmasta on mahdollista.

Satunnaistaulukot esittävät roolipelikampanjalle kysymyksen “mitä jos”? Mitä jos luolastossa olisikin toinen seikkailijaporukka? Mitä jos huoneessa oleva patsas heräisi eloon? Mitä jos taivaalta putoaisi meteoriitti täynnä salaista teknologiaa? Pelaajien tehtävänä on sitten reagoida jollakin tavoin satunnaistaulukon herättämään kysymykseen vuoropuhelussa pelinjohtajan ja tämän kontrolloiman kampanjamaailman kanssa. On pelin kannalta kiinnostavampaa jos kysymykset haastavat sekä pelaajia että pelinjohtajaa miettimään ongelmaa oman mukavuusalueensa ulkopuolelta. Olkoon siis satunnaistaulukot aina elämää suurempia!


Leave a Reply