Kauhupelien pelinjohtaminen eroaa monella tapaa fantasiapelien pyörittämisestä. Se johtunee useastakin asiasta, kuten siitä että kauhupelejä niin kuin Call of Cthulhua pelataan usein yksittäisinä seikkailuina, kun taas fantasia saa useimmiten kampanjamuodon. Cthulhussa ei oman kokemukseni mukaan myöskään pelata niin paljoa omatekoista materiaalia kuin jatkuvassa fantasiakampanjassa. Lisäksi Cthulhussa panostetaan kokemukseni mukaan kerronnalliseen verkkauteen, joka puolestaan avaa lisää mahdollisuuksia hahmojen pelaamiseen ja eläytymiseen.
Voitaisiinkin väittää, että Cthulhu on D&D-tyyppiseen fantasiaan verrattuna usein “laadullista”, eli mahdollisimman hiottua pelaamista fantasiakampanjan laajoihin linjoihin verrattuna. Laadullisuus tarkoittaa ennen kaikkea että pelinjohtaja on panostanut sisältöön enemmän. Siinä missä pidän fantasiakampanjoissa tietynlaisena ideaalina pelaajien toiminnan vapautta, täytyy kauhukampanjassa panostaa paljon enemmän tunnelmaan ja asioiden esittämisen tapaan, joka usein johtaa kerronnan ainakin osittaiseen lineaarisuuteen.
Cthulhun erityispiirteet tarkoittavat luonnollisesti suurempaa käytettyä aikaa pelin valmisteluun suhteessa lopulliseen peliaikaan. Se lienee suurin yksittäinen syy sille etten juurikaan peluutta kauhupelejä nykyisin. Siinä missä fantasiasandboxia voi helposti pelata kokonaisen illan 15 minuutin valmisteluilla (kunhan maailma on valmis), vie Cthulhu-pelin valmistelu paljon, paljon enemmmän aikaa. Ei liene kaukaa temmattu ajatus että laadukkaan kauhuskenaarion valmisteluun menee yhtä paljon aikaa kuin itse pelaamiseen?
Valmistelun vaatima aika johtunee sekin varmaan monesta syystä, mm. siitä että Cthulhussa pelinjohtaja ja pelaajat odottavat erilaisia handouteja, kauniita karttoja, monimutkaisia juonikuvioita, psykologista uskottavuutta ja “elokuvallisia” EPH:ja. Tavallaan ongelma on sama kuin suuren budjetin julkaistuissa D&D-seikkailuissa, joissa niissäkin pääpaino on “väärissä” asioissa. Monen sivun EPH-kuvaukset tai pelaajien tietynlaista toimintaa vaativat juonenkuljetuskeinot eivät suoranaisesti tue pelattavaa peliä, joten niiden valmistelu on usein turhaa.
Voiko kauhupelejä sitten pelata enemmän improvisaatiopohjalta? Tottakai voi, mutta siinä auttavat työkalut ovat erilaisia kuin fantasiahiekkalaatikoissa. Yksinkertaisin vinkki on keskittyä henkilöiden sijaan paikkoihin, aivan kuten vanhoissa Cthulhu-seikkailuissa (vrt. The Haunting) on tehty. Tietyn rakennuksen tai paikan tutkiminen antaa pelaajien useita eri vaihtoehtoja, eikä pelin eteneminen tunnu “pakotetulta”. Kun pelottava paikka on kehitelty, täytyy pelinjohtajan “enää” täydentää tarinaa niin että paikan syntyvaiheet ja niihin vaikuttaneet henkilöt ovat hänellä selkeänä mielessä.
Toinen vinkki on keskittyä tunnelmaan ja tunteisiin. Playing D&D with Pornstars -blogissa oli muinoin mielestäni oikein hyviä vinkkejä kauhupeleihin yleensä ja erityisesti Cthulhuun liittyen. Zak korostaa kirjoituksessaan oivallisesti tunnereaktioiden tärkeyttä kauhupeleissä. Muutkin tunteet kuin varsinainen kauhu vievät pitkälle. Kunhan pelaajat ovat alkaneet tuntea ällötystä tai vastenmielisyyttä, on kauhunkin helpompi ilmaantua pintaan. Tunteiden kanssa pelaaminen (!) vaatii tietysti tunnelmallisten tilanteiden ja oikeanlaisen rytmittämisen hallitsemista.
Kolmanneksi pelinjohtaja voi mietiskellä valmiiksi vaikuttavia kohtauksia, kuitenkin niin ettei sido pelaajia niihin liiaksi. Zak kehottaa suunnittelemaan seikkailuita ainakin kahden voimallisen kohtauksen ympärille, joista ensimmäinen vetää pelaajat syvemmälle mysteeriin ja toinen liittyy loppuvastuksen kohtaamiseen. Koska Cthulhu on luonteeltaan paljon lineaarisempaa kuin fantasiahiekkalaatikko, on valmiiden kohtauksten suunnitteleminen ihan järkevä ja validi tapa valmistella peliä. Olen itsekin monesti hyödyntänyt tällaista vahvoista tilanteista ja tunnelmista liikkeelle lähtemistä.
Vaikka kuinka käyttäisi erilaisia kikkoja, vie Cthulhun valmistelu silti enemmän aikaa kuin fantasiakampanjan peluuttaminen, mutta tarkoituksena olisi silti löytää jostakin aikaa myös kauhun peluuttamiselle. Erityisen vahvana on mielessä sarja yksittäisiä Suomen historian kiinnostaviin vaiheisiin sijoittuvia pelejä, joiden avulla voidaan peliporukan kanssa pohdiskella uudestaan suhdettamme suomalaisuuden “myytteihin”. Samalla ei kuitenkaan saa unohtaa että tarkoitus on pelätä!