UnderRail

Olen viime viikkoina ollut pitkästä aika ihan kunnon tietokonepelikoukussa. Syyllinen on tällä kertaa vanhoista Fallouteista inspiraationsa hakeva UnderRail, joka taitaa olla yksi parhaista koskaan pelaamistani tietokonepeleistä. Pääsuunnittelija Dejan Radisic teki peliä monta vuotta yksin, eikä ole epäilystäkään että peli on pitkälti hänen näköisensä, mutta myös monella tapaa alkuperäisten Falloutien kopio.

Falloutin kopioiminen ei ole alkuunkaan väärin, onhan varsinkin Fallout 2 yksi kaikkien aikojen suosikkipeleistäni, vaikkei se jostian syystä top 10 -listalleni päässytkään. UnderRail on kuitenkin monella tapaa Fallouteja kehittyneempi, mutta joissain asioissa se ei ihan yllä esikuvansa tasolle. UnderRail kiehtoo minua lähinnä kahden asian, pikseligrafiikkansa ja erittäin laajan ja vivahderikkaan maailmansa, vuoksi. Ei musiikissakaan sinänsä ole mitään vikaa, päinvastoin, ja pelin hahmonrakennus- ja taistelusysteemit ovat monella tapaa parempia, tai ainakin monipuolisempia, kuin Fallouteissa.

Ihastuttavan elävää ja yksityiskohtaista postapokalypsiä. Kuva: UnderRail.com

Se missä UnderRail jää Fallouteista jonkin verran jälkeen on maailman eheys, hahmojen ja kirjoittamisen laatu, sekä kokonaisuuden hallinta. Ei siinä, kyllä UnderRailissakin on paljon ihan tosi laadukasta kirjoittamista ja hienoja faktioita, esim. Fallout-kopio Junkyardissa ja cyberpunk-teemaisessa Core Cityssä. Totta kuitenkin on, ettei UnderRailin tarina ole kovinkaan hyvä, tai ainakaan sitä ei ole kirjoitettu kovinkaan lähestyttäväksi. Suuren juonen idea jää kovin etäiseksi, eikä alkutilanne paljoakaan houkuttele sitä selvittämään…

Se ei sinänsä haittaa, sillä itselleni peli on ollut nimenomaan ja erityisesti tutkimusmatka. Pidän satojen erilaisten ruutujen ja niiden uniikkien ympäristöjen tutkimisesta, uusien paikkojen löytämisestä ja parhaimmillaan upean kenttäsuunnittelun ihastelusta. Maailma on upea, ja tutkiminen on haastavaa. Pelissä ei ole lainkaan maailmatason karttaa, joten pelaajan on tehtävä sellainen itse tai luntattava netistä. Tällaisessa vanhan koulukunnan lähestymisessä on jotakin hyvin kiehtovaa, varsinkin kun paikkojen löytäminen ei ole missään nimessä helppoa, ja salaisuuksia on valtavasti.

Kaupungit ovat pullollaan erilaisia kiehtovia faktioita. Kuva: UnderRail.com

Taistelusysteemi on monella tapaa monipuolisempi ja sujuvampi kuin vanhoissa Fallouteissa, mutta pohjimiltaan se toistaa Falloutin taistelusysteemin perusongelman, eli sattumanvaraisuuden. Ankara prosenttipohjainen systeemi johtaa tyylilajin perisyntiin, eli jatkuvaan tallentamiseen ja lataamiseen. Kun prosenttipohjaiset osumamahdollisuudet ovat alhaisia, osuminen vaikeaa, epäonnistuminen ei ole kiinnostavaa tai edes vaihtoehto, on pakko koko ajan latailla, että ylipäänsä selviää hengissä.

Toisaalta ongelmat liittyvät hahmonluontisysteemin monipuolisuuteen. Kun pelissä voi ohjata vain yhtä hahmoa, joka joutuu pahimmillaan taistelemaan kymmeniä vihollisia vastaan, on toimivan hahmobuildin kehittäminen välttämätöntä. Lisäksi pitää hallita pelin monipuolinen crafting-systeemi läpikotaisin, etenkin kun esineistä saa parhaimmillaan yllättävänkin suuria bonuksia. Puhumattakaan psionisista kyvyistä, joista nekin pelastavat monesta pälkähästä.

Kaupungit ovat parhaimmillaan todella tunnelmallisia. Kuva: UnderRail.com

Hahmonluonnissa täytyy osata keskittyä muutaman ydinosaamisalueeseen, eikä levittäytyminen monelle eri alalle juurikaan kannata. Koska oma hahmoni on piirun verran liian yleisjantteri, enkä enää jaksa pelata koko peliä alusta alkaen, joudun monesti liiankin hankaliin tilanteisiin. Itse olen lähinnä taistelut pistooleilla, rynkyillä, kiikarikivääreillä ja kevyillä lähitaisteluaseilla. Olen myös erikoistunut tiirikoimiseen ja hakkerointiin.

Osaamisalueessani on yksi tai kaksi kykyä liikaa, enkä toisaalta ole panostanut tarpeeksi aseiden paranteluun craftingin kautta, enkä myöskään miltei välttämättömiltä tuntuvien ansojen käyttöön. Osaamisalueeni on siis toisaalta liian leveä, mutta siitä puuttuu myös keskeisiä ominaisuuksia. Ehkäpä se on hyvän ja tasapuolisen pelin merkki, en tiedä? Hankaluus kuitenkin toimii vähän itseään vastaan, tai sitten vaikeustaso nyt vain on piirun verran liian korkea minunlaiselleni ensikertalaiselle.

Taistelu on Fallouteista tuttua nysväämistä. Kuva: UnderRail.com

UnderRail on kiteytetysti ilmaistuna upean maailman tutkimisen mahdollistava hiekkalaatikkopeli, joka voi olla ainakin keltanokalle liian vaikea. Myönnän että pelin hahmonluonti- ja taistelusysteemin monipuolisuus on välillä turhauttanut, vähän liikaakin. Suhtaudun UnderRailin vaikeustasoon pitkälti samalla tavalla kuin D&D:n kolmoslaitokseen, eli ristiriitaisesti. Yhtäältä pidän systeemin perusteellisuudesta, hahmojen viilauksesta, säätämisestä ja täydellisen buildin hakemisesta, mutta toisinaan en voi sietää kuinka systeemi häiritse maailman tutkimisen nopeutta ja sujuvuutta.

Kiinnostavaa on, että arvostan UnderRailissa pitkälti samoja asioista kuin D&D:ssä. Tutkiminen sekä uuden ja ihmeellisen löytäminen ovat minulle ihan tarpeeksi vaikuttavaa sisältöä ihan itsessään. Taistelusysteemillä ei periaatteessa ole niin väliä, koska se ei ole pelin tärkein asia, mutta UnderRailin tai D&D:n kolmoslaitosten liiallinen yksityiskohtaisuus voi pahimmillaan häiritä minulle keskeistä maailman tutkimista…

Leave a comment