Olen yhä vakuuttunempi siitä, että hyvien roolipeliseikkailujen tärkein ominaisuus on huoneiden ja kohtaamisten väliset linkit, kytkennät ja yhteydet. D&D:n on todella helppo tehdä “perussisältöä”, vaikkapa piirtää paperille parikymmentä luolastohuonetta ja asettaa niihin örkkejä ja aarteita sopivissa määrin. Mutta jos huoneilla ei ole mitään muuta yhteistä kuin perusteema luolassa asuvasta örkkiheimosta, ei seikkailu luultavasti tule erottumaan edukseen. Tarvitaan siis jotakin lisää, ja oivallinen tapa parantaa seikkailun laatua on kehitellä yhteyksiä seikkailun eri elementtien välille.
Paikkojen, EPH:n ja esineiden välisten linkkien ja yhteyksien kehittäminen kannattaa. Vaikka äkkiseltään voisi luulla että yhteyksien kehittely on aikaa vievää puuhaa, voi sitä tehdä nopeastikin, varsinkin jos sen tekee viimeiseksi. Ensin kannattaa suunnitella “ihan tavallinen” seikkailulokaatio, jonka tekemiseen voi vaikkapa soveltaa vanhan koulukunnan huonetodennäköisyyksiä ja satunnaishirviötaulukoita. Vasta sen jälkeen kannattaa varata aikaa yhteyksien kehittelylle ja keksimiselle. On hyvä jos ensimmäisen version ja yhteyksien kehittelyn välissä on kulunut vähän aikaa, niin yhteyksiä vaativat paikat ja henkilöt on helpompi “nähdä”.
Taitava luolamestari osaa tehdä seikkailuja, joissa on monimutkaisia yhteyksiä eri huoneiden, eri kerrosten ja peräti eri luolastojen välillä. Yksinkertaisimmillaan kyse on EPH:n motiiveista ja heidän antamistaan tehtävistä. Tällöin yhteys voi olla EPH:n haluama esine tai asia, josta toinen taho ei tahdo luopua. Se voi tarkoittaa vaikkapa että mahtava maagi tarvitsee kokeisiinsa lohikäärmeen vartioiman taikasauvan luolaston syvyyksistä. Yhteyksien ei välttämättä tarvitse liittyä suoraan mihinkään henkilöön. Tietyn hirviön voi surmata vain tietyllä aseella, jonka saamiseksi tarvitsee löytää maagisia avaimia toisesta luolastosta, jonka sijainnista tietää vain vuoren huipulla asuva erakkotietäjä.
Yksinkertaisempia yhteyksiä ovat vaikkapa ihan tavalliset lukolliset ovet ja niiden muutaman huoneen päästä löytyvät avaimet, ihmeellisten koneiden vaatimat energianlähteet tai muutaman huoneen päästä löytyvä tukevan rautaristikkoportin avaava vipu. Hieman monimutkaisempia yhteyksiä voivat olla vaikkapa basiliskin kivettämät seikkailijat, joiden taikaesineiden saamiseksi tarvitaan alemmasta kerroksesta löytyvän maagin hallussaan pitämä loitsukäärö, veden alle piilotettu aarre, jonka saamiseksi täytyy hankkia vedessähengitystaikuutta, tai vaikkapa jonkin luolastofaktion vaatima tunnusesine, jota ilman faktion jäsenten kanssa ei pääse juttusille.
Vanhan koulukunnan D&D tuottaa näitä yhteyksiä, linkkejä ja kytkentöjä ihan itsestäänkin, materiaalin silkan runsauden avulla, varsinkin jos luolaston suunnittelussa hyödynnetään satunnaistaulukoita aarteiden ja muiden asettelemiseksi. Yhteyksien laatua voi kuitenkin parantaa miettimällä yllä olevan kaltaisia suunniteltuja yhteyksiä. Aarrehuoneiden vaatimat avaimet, EPH:n tiedot, avaimet ja motiivit sekä faktioiden suhteet muihin on helppo lisätä, eikä niiden miettimiseen mene paljoakaan aikaa.
Megaluolaston yhteyksien kirjoittaminen ei tarkoita, että olisi vain yksi tapa edetä, vaan että pelaajilla on jotakin seurattavaa ja selvitettävää, ikään kuin useita pieniä juonikuvioita ja eri suuntiin johtavia johtolankoja. Niiden tekeminen kannattaa, sillä silloin seikkailussa on muutakin kuin yksittäisiä huoneita ja kohtauksia, joiden välillä edetään mekaanisesti. Yhteydet ja linkit palkitsevat pelaajien suunnitelmat, syventävät immersiota ja kutkuttavat mielikuvitusta.
1 comment