Olen viime aikoina kirjoitellut ruotsalaisista roolipeleistä, mutta pääsin syksyn mittaan myös testaamaan Das Schwarze Augen (DSA) kolmoslaitosta vuodelta 1993. Kyseessä on siis saksalaisten oma D&D, jolla on edelleen todella vahva asema sakansankielisillä markkinoilla. DSA ei sääntöteknisesti ole kovin lähellä D&D:tä, vaan pikemminkin ihan oma versionsa D&D-tyyppisestä, suhteellisen korkeafantastisesta maailmasta. Pelin oletusmaailma Aventuria on täynnä D&D-henkisiä fantastisia genrekliseitä, niin että pelaajahahmot voivat olla kääpiöitä, haltijoita, sotureita tai maageja perinteiseen tapaan.
Aventurian kampanjamaailma on hauska sillisalaatti kaikenlaista, kuitenkaan olematta mikään suora kopio mistään aikaisemmasta pelimaailmasta. Pelaamassamme seikkailussa olimme merimiehiä, jotka puolustautuivat merirosvojen ja näiden johtajan, mystisen korppiritarin, hyökkäystä vastaan. Siitä matka jatkui etelän orjakaupunki Al’Anfaan, jossa törmäsimme valtaviin yhteiskuntaluokkaeroihin, orjuuteen ja aatelisten pyörittämään salaliittoon. Haltuumme joutunut mystinen tynnyrillinen äärimmäisen vahvaa maagista aineitta kiinnosti luonnollisesti monia muitakin tahoja, aina korppiritareista lähtien. Al’Anfa on muun Aventurian musta-valkoista maailmankuvaa synkempi paikka, joka poikkeaa monella tapaa perusfantasiasta.
DSA on oikein näppärä systeemi, josta tulee ehkäpä jollain tasolla mieleen RuneQuest, vaikkei peleillä ihan hirveästi yhteistä olekaan. Peli on kuitenkin selkeästi “realistisempi” kuin D&D ja taistelusysteemi perustuu haarniskaluokan sijaan hyökkäyksiin, torjuntoihin ja vahinkopisteitä vähentäviin haarniskoihin. Hahmot voivat hyökätä kierroksessa kerran, ja yrittää torjua yhden vastustajan iskun kierroksessa. Oma viikinkihahmoni käytteli kahden käden kirvestä, joka tekee osuessaan reilusti enemmän vahinkoa kuin muut aseet, mutta on raskas käyttää, sekä kolme pistettä suojaavaa haarniskaa. Raskaat haarniskat paitsi vähentävät vauriota 1-6 pisteen verran, myös vähentävät hyökkäys- tai torjuntaheittojen onnistumismahdollisuutta.
Peli käyttää lähinnä kaksikymmentä ja kuusisivuisia noppia. d20:llä heitetään hyökkäys- ja torjuntaheitot, sekä taitoheitot. Kuusisivuiset nopat toimivat puolestaan vahinkonoppina. Taisteluheitot perustuvat kolmen eri ominaisuuden keskiarvoon. Taidoissa onnistuakseen hahmon on puolestaan onnistuttava heittämään jokaisen ominaisuuden alle d20:lla, kuitenkin niin että heitot voivat mennä yhteensä ylitse taitopisteiden verran. Systeemi on aika nopea, joskin hahmonluonti ja hahmoon liittyvä kirjanpito vie perus-D&D:tä huomattavasti enemmän aikaa. Myös taitojen käyttäminen oli alkuun suhteellisen hidasta, joskin ihan hauskan oloista.
Hahmoilla on kolmoslaitoksessa seitsemän perusominaisuutta, jotka määräytyvät osittain pelatun hahmoluokan mukaan, niin että pelaajat voivat “ostaa” ominaisuuksia 7 ja 13 väliltä. Perusominaisuudet ovat Mut, eli rohkeus, joka määrittää aloitekyvyn ja vaikuttaa taisteluun, Klugheit, eli älykkyys, joka vaikuttaa ainakin osattujen kielien määrään, Intuition, eli intuitio, Charisma, karisma, Fingerfertigkeit, eli näppäryys, joka vaikuttaa jousilla ampumiseen, Geschicklichkeit, eli ketteryys, joka vaikuttaa lähitaisteluun, sekä Körperkraft, eli voima, joka vaikuttaa sekä lähitaisteluun että jousilla ampumiseen.
Ominaisuuksien lisäksi hahmoilla on seitsemän heikkoutta, kuten Goldgier, eli ahneus, tai Aberglaube, eli taikauskoisuus. Näitä “saving throw” -henkisiä heikkouksia vastaan heitetään, kun hahmo yrittää kamppailla syvimpiä uskomuksiaan tai pelkojaan vastaan. Heikkoudet ovat hauska ja selkeän pelillinen lisä, sillä esim. kääpiön on vaikea vastustaa kullan houkutusta tai tutkimusmatkailijan uteliaisuuttaan. Aloinkin jo heti miettimään, miten vastaavan systeemin voisi yhdistää OSR-peleihin.
Taistelusysteemi perustuu siis samanaikaisiin hyökkäys- ja torjuntaheittoihin, joka tuntui ainakin alle kymmenen hahmon taistelussa toimivan ihan sopivan nopeasti. D&D:n verrattuna jo ensimmäisen tason hahmot ja perusvastustajat kestävät useita iskuja, ja hyvän panssarin kanssa paljon enemmän. Taistelut kestävät siksi pidempään kuin D&D:ssä, mutta kriittiset onnistumiset, eli luonnolliset kaksikymppiset, voivat nopeuttaa taisteluita huomattavasti. Tavallisen kuusisivuisen nopan sijaan kriittisten onnistumisten vaurio heitetään kaksikymmentäsivuisella nopalla, joten yksikin sellainen isku voi kaataa aloittelevan pelaajahahmon.
Vahinkoa vähentäviin haarniskoihin perustuva systeemi aiheuttaa sen, että raskaasti haarniskoituihin hahmoihin on helppo osua, koska niillä on usein huono torjuntamahdollisuus, mutta niihin on vaikea saada vahinkoa lävitse. Se voi pidemmän päälle johtaa hitaisiin taisteluihin, joissa haarniskoidut hahmot kärsivät vain muutaman pisteen vahinkoa iskua kohden. Ehkäpä siksi säännöissä korostetaan moneen kertaan että kuusi pistettä vauriota vähentävät ritarihaarniskat ovat erittäin harvinaisia. Al’Anfa-seikkailussamme haarniskoiden aiheuttamat haitat kaksinkertaistuivat kovan kuumuuden vuoksi, joten vain aivan kevyimmät haarniskat olivat käytössä.
Magiasysteemi perustuu “vancelaisen” magian sijaan manapisteisiin, joita kuluu heitetyn taian vaatima määrä taiottaessa. Jos taika epäonnistuu, kuluu vain puolet manapisteistä. Ensimmäisen tason taikuri voi heittää noin kolme taikaa ennen kuin joutuu lepäämään. Taiat on nimetty hauskasti mukalatinaksi Balsam Salibundeksi, Duplicatuksiksi, Oculus Illusioniseiksi ja niin edelleen, niin että jo nimen perusteella saa jonkinlaisen käsityksen taian vaikutuksesta. Monet ensimmäisen tason taiat vaikuttivat olevan aika lähellä D&D:n vastaavia, mutta mitään varsinaisia korkean tason D&D-taikoja ei ainakaan perussäännöissä ole mukana.
Funktionen von DereGlobus from DereGlobus on Vimeo. Upeasti toteutettu vuorovaikutteinen kartta Aventuriasta Google Mapsille.
DSA on mekaniikoiltaan piristävän erilainen, enkä ole tainnut nähdä sen kaltaista systeemiä missään muualla. Monimutkaisuudestaan huolimatta se on suhteellisen nopeatempoinen, ja erilaisia taktisia vaihtoehtoja on aika paljon. Hahmoista tulee kuitenkin suuresta valinnanvarasta huolimatta mekaanisesti aika samanlaisia, sillä taistelevan hahmon kannattaa “ostaa” maksimimäärä 13 keskeisiin ominaisuuksiinsa rohkeuteen, ketteryyteen ja voimaan. Erilaiset aseet ja haarniskat antavat kuitenkin erilaisia muuntelumahdollisuuksia hahmoilla, ja niiden kehittyessä voi sitten keskittyä joko hyökkäykseen tai puolustukseen mielen mukaan.
Ehdin pelaamaan DSA:ta yhteensä vain muutaman tunnin, joten kauhean tarkkaa kuvaa pelistä minulla ei vielä ole. Selvää on että taistelu on jonkin verran hitaampaa kuin D&D:ssä, mutta toisaalta ihan mielenkiintoisen erilaista. Mikäli systeemi alkoi kiinnostaa, voi perusominaisuuksista, heikkouksista ja muista säännöistä lukea lisää nykyisen kustantajan pystyyn pistämästä wikistä.