All Dead Generations -blogi kirjoittaa innostavasti (joskin varsin sekavasti) Gary Gygaxin suunnittelemista seikkailumoduuleista, ja siitä, kuinka monet niistä muistuttavat toisen maailmansodan seikkailuelokuvien kommandolajityyppiä, jossa pieni sankarijoukko tunkeutuu oveluudella ja viekkaudella vihollisen tukikohtaan. Esikuvina toimiviin elokuviin kuuluvat vaikkapa Navaronen tykit (1961) tai Kotkat kuuntelevat (1968), joissa sankarijoukko joutuu kohtaamaan monikymmenkertaisen ylivoiman, mutta myös monet saman aikakauden länkkärit ja niistä ammentavat muut toimintaelokuvat, mikseivät myös Tähtien sodan (1977) kaltaiset tuoreemmat toimintaleffat.
Näissä seikkailumoduuleissa, ja niiden esikuvina toimivissa kommandojännäreissä, sankarit tunkeutuvat juonikkuudella läpitunkemattomana tunnettuun tukikohtaan, väistellen vihollisen partioita ja varoen kohtaamasta tukikohdan ylivoimaiset puolustajat avoimessa taistelussa. Vihollisjoukkojen selkeä ylivoima luo seikkailuun kiehtovan jännitteen, kun sankareiden on käytettävä kaikki mahdolliset keinot välttääkseen vihollisjoukkojen kohtaamista avoimessa taistelussa.
Vaikkeivat kaikki Gygaxin seikkailut kuvaa voimakasta vihollisen tukikohtaa tai muuta linnaketta, on tällainen asetelma läsnä niistä monissa. Erityisen selkeästi asetelma on nähtävissä Gygaxin jättiläisseikkailuissa, etenkin ensimäisessä osassa G1: Steading of the Hill Giant Chief (1978), jossa seikkailijat tunkeutuvat mäkijättien hirsilinnakkeeseen. Sama asetelma toistuu toki muissakin Gygaxin seikkailuissa, vaikkapa jättiläisseikkeilujen jälkeen ilmestyneessä drow-saagassa ja erityisesti sen viimeisessä osassa D3: Vault of the Drow (1978), mystisessä temppelikompleksissa WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun (1982) ja miksei vähän vähemmissä määrin myös ikiklassikko B2: The Keep on the Borderlandsissa (1979).
Olen itsekin lajityypin ystävä, ja huomaan miettineeni asiaa pitkälti samalla tavalla. Vaikken ole pelannut Gygaxin “linnakeseikkailuista” kuin Steading of the Hill Giant Chiefia ja The Keep on the Borderlandsia, tunnistan heti All Dead Generationsin kuvaileman lajityypin ja olen nuoresta pitäen nauttinut esikuvina toimivista kommandoelokuvista. Täytyy myös myöntää, että olen hyödyntänyt samanlaista pelisuunnittelunäkökulmaa omissakin seikkailuissani, viime aikoina ainakin Salaperäinen saari ja Avalon-kampanjoissa.
Salaperäisen saaren Bandakhar, Shamballah ja Drakmeer ovat kaikki hyvinkin avoimia vihollisen salaperäisiä kaupunkeja, joista olen kirjoittanut jo aiemmassa blogikirjoituksessa. Etenkin Shamballahin Käärmetemppelin kohdistunut isku toi vahvasti mieleen ajatuksen kommandoelokuvista, mutta toki samanlaisia tilanteita oli muitakin. Avalon-kampanjassa pelaajahahmot ovat puolestaan yrittäneet tehdä vastaavanlaisia kommandoiskuja ainakin varjohaltijoiden Haaveiden linnaan ja Wulff-veljesten Susilinnana tunnettuun tukikohtaan, mutta toistaiseksi varsin huonolla menestyksellä.
Jos luolasto on kuin linnake, johon täytyy hyökätä oveluudella ja viekkaudella, on myös aloite tukevammin pelaajien käsissä, kuin tavallista luolastoseikkailua pelatessa, puhumattakaan lineaarisesta tarinapohjaisesta seikkailusuunnittelusta. Linnakeseikkailussa pelaajat voivat valmistautua iskuun haluamallaan tavalla, keräämällä tietoa paikallisilta ja hyödyntäen erilaisia juonia tunkeutuessaan vihollisen tukikohtaan. Oman kokemukseni mukaan tällaiset iskut ovat sitä kaikkein jännittävintä ja kutkuttavinta roolipelaamista, kun parhaimmankin suunnitelman ja kaoottisen paon välillä voi olla vain yksi epäonnistunut nopanheitto!