Suunnittelin ansan mutten keksinyt ainuttakaan tapaa, jolla hahmot selviäisivät siitä hengissä. Tai no, keksin yhden kun oikein yritin. Ansa on suuri suorakulmion mallinen “huone” luolastossa. Sen jokaisessa nurkassa on kymmeniä metrejä syvät lammikot, ja sisääntuloa vastapäätä toisella puolella huonetta on suuri hopeinen (selvästi maaginen) ovi. Johtuen siitä, että kampanja edelleen jatkuu, en voi tässä täysin paljastaa ansan toimintamekaniikkaa, mutta sen verran kuitenkin, että jos suureen hopeiseen oveen koskettaa pamahtaa ulosmeno kiinni samanlaisella suurella hopeiselle ovella ja nurkissa olevat lammikot alkavat tulvia huonetta täyteen vettä suurella nopeudella.
Olin tyytyväinen suunnitelmaani, mutta valmistellessani sitä tuli mieleeni, voiko ansasta selvitä? Tämä johti toiseen kysymykseen, pitääkö pelinjohtajan tietää miten ansasta voi selvitä? Päädyin lopulta tulokseen, että täysin toimintavarma ja tappava ansa saa olla luolastossa vain todella hyvällä perustelulla ja syyllä… mutta tämä ei ollut sellainen syy eikä paikka, eli oli keksittävä *ainakin* yksi tapa, jolla siitä voisi selvitä. Hetken mietittyäni keksin sen, olin tyytyväinen.
Lopulta seikkailijaporukka päätyi huoneeseen, jossa ansa oli. Ensimmäisellä kerralla he päättivät jättää “taikaoven” rauhaan ja mennä tutkimaan muuta osaa luolastosta, viisas päätös. Toisella kerralla he eivät enää malttaneet olla tutkimatta ovea hieman tarkemmin. Tapahtui ilmiö, jota saa niin monesti todistaa pelinjohtajana, yksi pelaajista sanoo, “tutkin ovessa olevia merkintöjä”, ja toinen sanoo, “koputan oveen”.
Ansa laukesi huone alkoi täyttyä vedellä. Tilanteen selvittyä pelaajille paniikki alkoi levitä, kaikki olivat huoneessa sisällä. Elintilan käydessä ahtaaksi (keskustelemme hieman reaalimaailman ongelmista, kuten millainen paine huoneeseen muodostuu? Aina ei voi ottaa kaikkea huomioon ansaa suunnitellessaan!) pelaajat kekseliäästi oivaltavat hengittää huoneen yläosaan jäävää ilmakuplaa. koska paine. Aika kuluu. Pelaajien aivot iskevät tyhjää paniikki ja väsymys tekee tehtävänsä. Lopulta yksi hahmoista lähtee sukeltamalla kokeilemaan josko saisi avattua oven. Ansa tulee aikansa päätökseen ja aloittaa tyhjenemisen.
Vesi alkaa imeytyä huoneesta valtavalla nopeudella takaisin kuiluihin, joista se tulikin. Ja tapahtuu Dungeons & Dragonsin ihme ns. “Gygax-Arneson ilmiö”: yksi pelaajista oivaltaa, hahmollanihan on köysi ja nauloja. Alkaa kiihkeä taistelu aikaa vastaan kun pelaajat yrittävät naulata nauloja ja köyttä luolaston seinämään. Muutama todella epäonnistunut heitto ja kaikki pelaajat imeytyvät veden virran mukana, naulojen ja köysien jäädessä tukevasti kiinni kattoon (siinä on hyvä vinkki seuraavalle peliporukalle).
Vaikka sydämestäni kouraisee kun ajattelin miten lähellä selviäminen oli. En voi olla ihastelematta, pelaajat keksivät keinon, joka ei ollut tullut mieleenikään! Ja vieläpä todella hyvän keinon.