Dynaaminen luolasto, for teh win!

Eräs asia, joka minut on yllättänyt täysin wanhassa Dungeons & Dragonssissa on luolastojen dynaamisuus. Eli seikkailijat seikkailevat useita kertoja samassa luolastossa, joka elää ja muuttuu joka kerta. Syy tähän on yksinkertainen: hahmot yleensä kuolevat aluksi ja monta kertaa. Mutta enemmän storytelling pelejä pelanneena en ollut sitä voinut aiemmin oivaltaa, sillä se piti itse kokea ja nähdä.

Olen aiemmin tottunut siihen, että seikkailut ovat “one-shot” luonteisia. Toki saman seikkailun voi peluuttaa toiselle porukalle ja se on erilainen, mutta kun kerran seikkailun on seikkaillut ei ollut edes tullut mieleeni ajatella, että “hei, pelaatks se seikkailu uudestaan?…” ja vielä vähemmän lisätä perään, “mutta toisilla hahmoilla ja heti perään just siitä hetkestä kun edelliset on kuollu epäoikeudenmukaisen ja julman turhan kuoleman?!”

Dynaamisen luolaston muuttumiskyky luo aivan toisenlaista tarinankerrontaa. Se elää jatkuvasti hahmojen tekojen ja toimien mukana. Kun hahmot kekseliäinä ostavat ballistan, jolla he suunnitelevat ampuvansa goblinikuningasta “to the face!”, mutta onni kääntyykin heitä vastaan ja he joutuvat pakenemaan häntä koipien välissä takaisin kaupunkiin, kuuluu vaimeana kysymys “ehtikö kukaan ottaa meidän ballistaa mukaan?” Niin seuraavia seikkailijoita odottaakin ikävä yllätys kun goblineilta löytyykin astetta tukevampaa tulitukea.

Huomaan että oma otteeni luolaston tapahtumista vähenee päivä päivältä, ja yhä enemmän se kertoo minulle, mitä siellä tapahtuu. Mitä kokeneemmaksi pelinjohtajaksi olen alkanut tulla, sitä enemmän pyrin välttämään spekulaatiota sillä, mitäköhän tapahtuu kun pelaajat saapuvat paikalle. Sen sijaan hedelmällisemmäksi on osoittautunut miettiä mahdollisimman tarkkaan mitä on tapahtunut ennen sitä ja pyrkiä muodostamaan mahdollisiman tarkka kuva miten fyysiset objektit sijaitsevat ja toimivat luolastossa. Pelaajat kun kuitenkin keksivät esittää mitä ihmeellisimpiä ehdotuksia ongelmien ratkaisemiseksi.

2 comments

Leave a comment