Taitojen tarpeellisuudesta

Vaarallisessa luolastossa ja kesyttämättömässä erämaassa seikkailemiseen tarvitaan taitoa. Miten muuten sankari päihittäisi lukemattomat ansat, ylittäisi vuolaat joet tai neuvottelisi vihollisjohtajan kanssa? Taitoa tarvitaan, mutta onko tarvittava taito pelihahmon vai pelaajan?

D&D:n taidot tulivat lopullisesti vasta AD&D:n kakkospainoksen myötä vuonna 1989. Sitä ennen D&D:ssä oli toki ollut käytössä taitoja ja niihin verrattuja ominaisuuksia, mutta ne oli esitetty vaihtoehtoisina pelivariaatioina, ei elimellisenä osana sääntöjä. Ensimmäiset roolipelit joissa pelihahmojen taidot olivat osa pelisysteemiä taisivat puolestaan olla Traveller (1977) ja Runequest (1978). Myös D&D:n varkaalla oli jo varhain käytössään alkeellinen taitosysteemi, ja monet toki pelasivat D&D:stä jotakin sellaista varianttia missä taitojärjestelmä oli käytössä. Silti taitojen käyttäminen roolipelaamisen tukena ei ollut vielä 1970-luvulla mikään universaali trendi. Taitoja ei välttämättä tarvittu.

Jos taitoheitoilla on myös mahdollisia negatiivisia vaikutuksia, säilyy pelaamisessa jännite.
Jos taitoheitoilla on myös mahdollisia negatiivisia vaikutuksia, säilyy pelaamisessa jännite.

Jos roolipelejä voi hyvin pelata ilman taitoja, niin mihin tarpeeseen ne sitten oikein syntyivät? Miksi GURPS:ssa on käytössä peräti 300 erilaista pelihahmon taitoa? Mihin niillä pyritään?

Varsinkin GURPS-tyyppisissä maailman simuloimiseen suunnitelluissa peleissä taidot vaikuttavat pelaamisen sijaan pelaajahahmojen uskottavuuteen tai realistisuuteen. Silloin taidoista muodostuu sekoitus pelaajahahmon taustatarinaa (“olen sepän poika, siksi minulla on sepäntaitoja”) ja pelimekaniikkaa. Tällaisessa pelaamisessa kaikkia taitoja ei ole edes tehty heitettäviksi, vaan ne toimivat pikemminkin tunnelman luojina. Tällainen yksityiskohtainen hahmojen mallintaminen on monille keskeinen osa roolipelaamista. Samalla erilaiset taitosysteemit tekevät hahmonluonnista kuitenkin pitkän ja turhauttavan prosessin. Siinä missä vaikkapa Basic D&D:n hahmon voi luoda viidessä tai kymmenessä minuutissa, tarvitaan 3.x laitoksen hahmonluontiin helposti tunti. Sama pätee tietysti GURPS:n ja muihin hahmon vaihtoehtoja ja realistisuutta korostaviin systeemeihin.

Mutta palataan alkuperäisen kysymyksen pariin; mihin taitoja tarvitaan?

Parhaimmillaan taidot vaikuttavat jollakin tavalla pelimaailmaan. Esimerkiksi GUMSHOE:ssa taitopisteitä kirjaimellisesti käytetään (eli kulutetaan), jos hahmo haluaa saavuttaa jotakin. Samalla tavalla D&D:n taidot toimivat konfliktinratkaisun apuna. Jos hahmo haluaa vaikkapa kiivetä ylös jyrkännettä, tarkoittaa onnistunut heitto kiipeämisen onnistumisesta ja epäonnistunut heitto joko putoamisesta tai kiipeämisen tuloksettomuudesta.

Tärkeää on kuitenkin että heitoissa säilyy jonkinmoinen jännite. Jos heittoja on liikaa, tai ne vaikuttavat maailmaan liian vähän, muuttuvat ne merkityksettömiksi. Hyvä esimerkki tästä ovat 3.x-laitoksen ja Pathfinderin erilaiset tarkkaavaisuus, kuuntelu tai etsimisheitot. Jos heittämisellä ei ole mitään sanktioita, käyttävät pelaajat taitojaan jatkuvasti. Kaikkien pelaajien heitellessä jatkuvasti etsimisheittojaan, ollaan tilanteessa jossa pelaajat eivät voi epäonnistua, mutta jossa onnistuminen ei ole palkitsevaa. Miten tämän voisi tehdä paremmin?

Kuuntelu alkuperäisessä D&D:ssä kestää kymmenen minuuttia. Kuuntelussa onnistuminen on suhteellisen vaikeaa, jolloin jokainen kuuntelukerta on valinta: yritänkö kuunnella ja riskeerata että satunnaishirviöt saapuvat paikalle, vai olenko kuuntelematta.

Uudemmissa D&D-laitoksissa taitojen sisäistä dynamiikkaa on muutettu. Taitoja on enemmän ja niiden käyttäminen ei juurikaan vie aikaa. Useimmilla hahmoilla on myös realistinen mahdollisuus onnistua varsin monessa erilaisessa taitoheitossa. Kun yksittäinen taito menettää merkitystään, kokee heittojen ja lopputuloksen välinen suhde inflaation.

Korvataanko pelien taidoilla pelaamistaidon puutetta?
Korvataanko roolipelien taitopisteillä pelaajien taidon puutetta?

Viime aikoina olen alkanut kiinnostumaan hahmojen taitojen sijaan yhä enemmän pelaajien taidosta (player skill). Silloin pelkkä heitto ei määritä kuinka hahmojen käy, vaan pelaajien täytyy itse kuvailla hahmon tekemiset niin, että onnistuminen on mahdollista. Jos pelaaja haluaa vaikkapa purkaa ansan, täytyy hänen kuvailla yksityiskohtaisesti miten purkaminen etenee, sen sijaan että vain heittäisi noppaa. Tällainen pelityyli tietysti vaatii että pelinjohtaja kuvailee tilanteen mahdollisimman yksityiskohtaisesti; tai pikemminkin kyse on pelaajien ja pelinjohtajan välisestä vuoropuhelusta, siitä että pelaaja kysyy pelinjohtajalta lisätietoja häntä askarruttavaan ongelmaan ja että pelinjohtaja on valmis tarjoamaan niitä.

Tässä vielä vähän syventävää luettavaa player skillistä, eli Blog of Holding kertoo Mike Mornardin pelauttamistyylistä.

2 comments

  1. 3.x-peleissähän “player skill” on melkein eniten sitä, että pelaaja osaa laatia mahdolisimman tehokkaan ja peliteknisesti järkevän hahmon. Jos esimerkiksi loitsijahahmon pelaaja ei älyä panna taitopisteitä Kielenpuhunta (Speak Language) -taitoon, pelissä voi tulla pian tenkkapoo, kun esiinloihdittu olento ei ymmärräkään käskyjä. Kuten sanottua, kolmoslaitoksen pelaaja joutuu olemaan jatkuvassa kanssakäymisessä paitsi pelimaailman myös sääntöjen kanssa, jopa niin, että “fluffin” ja “crunchin” välinen raja hämärtyy.

  2. Totta!

    Tämän hetkinen epätyytyväisyyteni 3.x-laitoksen taitosysteemiin kumpuaa lähinnä siitä että kaikki voivat tehdä kaikkea, eikä epäonnistumisen mahdollisuutta juurikaan ole -> pelinjohtaja vain katselee vierestä kun pelaajat kehittelevät sopivan taitoheiton läpäistäkseen ongelman. Kyse ei niinkään ole pelaajan omien hoksottimien käytöstä, vaan systeemin hyödyntämisestä pelaajan tavoitteiden mukaisesti.

    Toisaaalta esim. ACKS:ssä taitoja (proficiencies) on huomattavasti vähemmän käytössä hahmoa kohden, jolloin erikoistuminen on “aidompaa”. Kun taitoja hahmoa kohden on vain 2-5, tuntuu turvallisemmalta antaa taitoheittojen johdatella peliä.

    Eli: kaipaan vähemmän erilaisia taitoja ja sellaisia joita ei voi koko aikaa heittää. Ja mieluiten (?) haluaisin heittää taidot kokonaan romukoppaan ja keskittyä pelaajan ja pelinjohtajan vuorovaikutukselliseen kuvailemiseen…

Leave a comment