Ensimmäiset roolipelit keskittyivät luolastoihin. Asetelma oli yksinkertainen: pelihahmot lähtivät luolaan hakemaan aarteita saadakseen kokemuspisteitä. Alun perin roolipelikampanja tarkoitti yhtä yhtenäistä pelimaailmaa, ei niinkään minkään tietyn pelaajaporukan omaa tarinaa. Gygaxin kotikampanjassa pelattiin 1970-luvun puolivälissä melkein joka ilta, mutta pelaajat eivät suinkaan olleet samoja joka ilta. Pelaajia tuli ja meni, mutta olennaista oli että kaikkien hahmot elivät samassa maailmassa ja että niiden teot vaikuttivat toisiinsa.
Jos edellisiltana pelannut porukka oli käynyt luolastossa hakemassa aarteen, ei seuraavana iltana pelannut voinut löytää sitä uudestaan. Luolasto ja sen valtasuhteet muuttuivat jatkuvasti pelaajien tekojen mukaan. Kampanja oli sanalla sanoen dynaaminen: se muuttui pelin tapahtumien mukaan. Pelaaminen oli myös emergenttiä: säännöt ja peliympäristö olivat varsin yksinkertaisia, mutta mahdollistivat hyvinkin monimutkaisten tilanteiden synnyn. Pelihahmojen tekojen (vai intentioiden?) kohdatessa sääntöjen satunnaisuuden syntyi monesti ikimuistoisia tarinoita, joita kerrotaan vielä vuosia myöhemmin.
Dynaamisesta luolastomekaniikasta löytyy hyviä esimerkkejä Gygaxin julkaistuista seikkailuista. Vuonna 1979 ilmestynyt Keep on the Borderlands keskittyy rajaseuduilla sijaitsevaan linnakkeeseen ja sen lähistöllä oleviin luoliin jotka ovat täynnä hirviöitä. Caves of Chaos -nimiset luolat ovat erilaisten humanoidiheimojen hallussa. Pelaajahahmot voivat lähestyä luolia haluamallaan tavalla ja liittoutua luolan eri osapuolten kanssa. Seikkailun ideana on nimenomaan toistuvat käynnit samassa luolassa, joka mukautuu pelaajien aikaisempiin toimiin. Dynaamista ja emergenttiä pelaamista parhaimmillaan…
Gygax oli hahmotellut vasta 1985 lopullisesti julkaistun Temple of Elemental Evilin samoihin aikoihin Keep on the Borderlandsin kanssa ja peluuttanut sitä eri yhteyksissä. Julkaisun kanssa kuitenkin kesti, vaikka seikkailun ensimmäinen osa (tai pikemminkin intro) Village of Hommlet oli saatu kauppoihin jo 1979. Lopulta punalaatikosta tuttu Frank Mentzer kirjoitti seikkailun julkaisukuntoon siinä vaiheessa kun Gygax oli jo jättänyt TSR:n taakseen. Siitä huolimatta voisi väittää, että seikkailu on Gygaxilaisen roolipelikäsityksen tärkeä kulmakivi.
Myös Temple of Elemental Evil perustuu monen kilpailevan tahon miehittämään luolastoon. Neljää eri pahuuden elementtiä seuraavat kultistit kinastelevat luolastossa keskenään ja ulkopuolisten hirviöiden kanssa. Pelihahmot voivat hyödyntää vihollisosapuolten keskinäisiä kinoja oman edun tavoittelussaan. Gygaxin kirjoittama seikkailu ei ole niinkään enemmän tai vähemmän interaktiivinen tarina, vaan maailma jonka on tarkoitus sopeutua pelihahmojen toimiin. Tämä lähestymistapa tuntuu unohtuneen aika monesta nykyroolipelistä ja -seikkailusta.
Temple of Elemental Eviliä voi muuten testata Troika Gamesin tietokoneversiossa, joka on muokattu D&D:n 3.5 sääntöihin. Hinta taitaa pyöriä jossain viiden dollarin paikkeilla Good old Gamesissa. Vaikka tietokonesovitus on varsin uskollinen alkuperäiselle, unohtuu siitä kuitenkin miltei kokonaan se tärkein: dynaamisuus. Vaikka lopputulos kunnioittaa Gygaxin alkuperäistä luomusta, on lopputulos aika hengetön, varsinkin kun tietää mitä seikkailu olisi voinut olla.