Kuinka kokemusta kartutetaan?

Nykyisin D&D:ssä kerätään kokemusta ennen kaikkea hirviöitä surmaamalla. Mitä vaarallisempi hirviö, sitä enemmän sen tappamisesta saa kokemusta. Julkaistuissa seikkailuissa oletuksena on, että miltei jokainen kohtaaminen hirviöiden kanssa johtaa taisteluun ja että vain niiden tappamisesta saa kokemusta. Olennaista on myös se, että viholliskohtaamisista pyritään tekemään “sopivan haasteellisia” pelaajille, niin että taistelusta tulee tasaväkinen ja jännittävä; ei liian vaarallinen eikä liian helppo. Jos kohtaaminen ei johda taisteluun, saattaa kokemusta saada ennalta määritellyllä tavalla “roolipelaamisesta” tai jostain muusta syystä. Pääasiallinen kokemuksen lähden on kuitenkin tapetut viholliset.

Kokemusta ei ole kuitenkaan aina jaettu tällä tavalla. Itse asiassa kokemussäännöt ovat varmaan ne, jotka ovat D&D:n historiassa muuttuneet kaikkein eniten. Alun perin D&D:ssä nimittäin jaettiin kokemusta rahan ja aarteiden keräämisestä. Mitä enemmän rahaa ja aarteita hahmot saivat kerättyä, sen enemmän ne saivat myös kokemusta. Alkuperäisen D&D:n maailmassa raha on valtaa varsin läpinäkyvällä tavalla. Itse asiassa pelihahmoilta ei vaadita oikein mitään muuta motivaatiota kuin rahanahneus, ikään kuin karikatyyrinä oikeasta elämästä.

Äkkiseltään rahan keräämiseen perustuva kokemussäännöstö saattaa kuulostaa typerältä, mutta itse asiassa se on aika nerokas viritys. Ei nimittäin ole väliä, miten se raha loppujen lopuksi hankitaan. Varastaminen, hiipiminen, valehteleminen, huijaaminen ja niin edelleen ovat kaikki täysin sallittuja tapoja hankkia rahaa, ja siten kokemusta. Siksi myös alkuperäisen D&D:n luolastot ovat erilaisia kuin nykyään. Luolastoissa on aina runsaasti aarteita, mutta sen hankkimiseksi täytyy käyttää hoksottimiaan. Ei ole mitään järkeä taistella vihollisia vastaan, sillä niistä saa parhaillaan vain pieniä kokemuksen murusia. Taisteleminen kuluttaa aina seikkailijoiden resursseja ja asettaa nämä hengenvaaraan. Parempi huijata tai väistää vihollinen jollakin tavalla ja sitten poimia aarre parempaan talteen.

Kokemusta on roolipelaamisen historian aikana jaettu myös muilla tavoilla. Tässä muutamia esimerkkejä, joista osaa tulee The Mule Abides -blogista ja loput ihan vain omista aivonystyröistä:

-toteutetuista tehtävistä (questeistä)
-sankarillisista teoista
-erilaisten lokaatioiden löytämisestä
-ryyppäämisestä ja rellestämisestä (Jeff’s Gameblog, Carousing Rules)
-orgioista (pahamaineiset “orgy rules”, The Dragon # 10)
-ryöstelystä (xp for plundering, Sham’s Grog & Blog)
-rahan käyttämisestä omiin kiinnostuksen kohteisiin (Arneson-tyyppiset säännöt, ks. esim. Hill Cantons)
-ei-seikkailemisesta / kotona pysymisestä (Giant in the Playground)
-aarteista, tai aarteiden tuomisesta kaupunkiin
-taitojen (onnistuneesta) käyttämisestä
-tappamisesta
-hyvistä oivalluksista
-tarinankaarien selvittämisestä
-hahmoon eläytymisestä ja roolipelaamisesta
-läänitysten ja omaisuuden hallinnoimisesta (kiitos huomiosta Thunhus!)

Meillä Dwimmermount-peleissä kokemusta saa lähinnä aarteista, mutta niin että kokemus realistoituu vasta kun aarteet on tuotu turvallisesti kaupunkiin ja muutettu rahaksi. Myös tapetuista tai karkuun ajetuista hirviöistä saa kokemusta, mutta paljon vähemmän kuin aarteista. Lisäksi käytössä on eräänlainen “eläkerahasto-systeemi”, jonka avulla elossa oleva PC voi etukäteen tuhlata rahaa, joka hyödyttää pelaajan seuraavaa hahmoa. Nämä “tuhlaus-expa-rahaston” rahat täytyy käyttää sellaiseen mikä ei millään tavalla hyödytä seikkailijaa. Tuhlausexpaa ei saa olla enemmän kuin kokemusta. Lisäksi hyvistä pelioivalluksista voidaan jakaa pientä “motivointilisää”, ei siis välttämättä mitään eläytymisbonusta, vaan pikemminkin OOC-tiedon hyödyntämistä. Kokonaisuudessaan kokemussysteemi toimii erittäin hyvin ja motivoi seikkailijoita tunkeutumaan yhä syvemmälle luolastoon, mutta toisaalta myös tutkimaan tarkasti ylemmät tasot salaovien toivossa.

Elsirin laaksossa kokemussäännöt ovat vielä vähän keskeneräiset. Kokemusta saa tapetuista hirviöistä, joskin olen viime aikoina vähentänyt määriä entisestään. Lisäksi kokemusta saa ryyppäämällä ja rellestämällä á la Jeff Rientsin Carousing Table suhteessa 2gp = 1xp. Olen kuitenkin pitänyt taulukkoa pelinjohtajan salaisuutena, joten pelaajat eivät tiedä minkälaisille riskeille altistuvat. Tämä on viime aikojen “huonojen kokemusten” myötä hieman vähentänyt halukkuutta tuhlata rahaa. Lisäksi koko seikkailijaporukan on mahdollista yhdessä perustaa yhteinen “eläkerahasto” Dwimmermountin tyyliin, mutta niin että se on kenen tahansa seikkailijan käytössä. Viime aikoina on alkanut tuntua että kokemusta pitäisi antaa suoraan kaupunkiin tuodusta rahasta, eikä niin että raha pitäisi ensin ryypätä, mutta katsotaan kumpaan suuntaan kallistun…

2 comments

  1. Ekat 15 vuotta tuli pelattua D&D BECMI:ä siten, että suurin osa kokemuksesta tuli rahasta ja pieni osa lahdatuista monsuista. Myös lääninherrana toimiminen toi kokemuspisteitä läänin tuotoista riippuen. Pari vuotta tuli vedettyä D&D 3e:tä siten, että monsujen lahtaamisesta sai kokemusta. Pelaajana oli velhohahmo, joka halusi tehdä maagisia esineitä. Tähän kului kokemuspisteitä, joten kirjanpito oli tarkkaa. Seuraavat kymmenen vuotta D&D 3e/4e:tä vedin niin, että pelaajat saivat tason sopivassa kohdassa seikkailua (karkeasti joka kolmas pelikerta). Helppoa kun ei tarvinnut laskea ja pelaajatkaan eivät valittaneet.

    Nyt olen vetänyt retropelinä punalaatikko D&D:tä ja antanut kokemuspisteitä vanhan koulukunnan mukaan aarteista ja monsuista. Tavallaan ihan hurmaavaa laskea nopeasti kokemuspisteet pelisession lopuksi ja katsoa saavuttiko joku hahmo tason. Tulevassa D&D Next kampanjassa aion palata systeemiin, jossa annan hahmoille tason tarinaan sopivassa paikassa. Pelaajien ja hahmojen käytöksen en ole huomannut muuttuvan siitä syystä miten kokemuspisteitä jaan.

    Thunhus

  2. Katos vaan, läänitysten hallinnointi unohtui noista erilaisista tavoista kerätä kokemusta!

    Itse olen viime aikoina kallistunut “kokemusta aarteista” leiriin, kun se sandbox-tyyppisessä pelaamisessa kivasti määrittää mihin pelaajat haluavat mennä ja tehdä. Esim. Dwimmermountissa pelaajat punnitsevat eri kerrosten kiinnostavuutta sen mukaan onko sieltä löytynyt aarteita tai tyyliin “mennään tappamaan ne sammakot, niillä on varmaan paljon aarteita” = risk vs. reward.

    Aarteista kokemusta -systeemi on tietysti kovin moraaliton ja vaatii että pelaajat ovat ahneita jne, mutta se antaa kivasti lisää valtaa pelaajille, joka on mielestäni aina hyvä juttu. Mihinkään roolin pelaamiseen se tuskin kannustaa, paitsi pakottaa keksimään motiiveja hahmoille tavoitella sitä rahaa. Vai olisiko se sitä parasta roolin pelaamista?

Leave a comment