Greg “Svenny” Svenson

Jos on kiinnostunut roolipelaamisen alkuajoista, niin kuin kaikki järkevät ihmiset tietysti ovat, kannattaa tutustua Arnesonin Blackmoor-kampanjassa pelanneen Greg Svensonin muisteluihin. Greg kertoo mielellään roolipelaamisen mystisistä alkuajoista 70-luvun alkupuolella, silloin kun D&D:n ensimmäistä laitosta ei ollut vielä julkaistukaan ja ensimmäiset pelaajat ottivat ensimmäiset haparoivat askeleet roolipelaamisen maailmaan.

Ensimmäiset selkeästi roolipelimäiset kampanjat pelattiin Gregin muistin mukaan vuodenvaihteen 1970-1971 tienoilla. Tässä jutussa Svenson kertoo viihdyttävästi miten sankarinsa Svenny selvisi ainoana henkiinjääneenä kolmenkymmenen hahmon suorittamasta maailman ensimmäisestä luolastoseikkailusta. Tekstissä selviää myös häivähdyksiä Arnesonin nerokkuudesta pelinjohtajana. Kun tulee puhe ryhmän marssijärjestyksestä ja seikkailijoiden valotilanteesta, vie Arneson pelaajat pimeään kellariin ja vaihtaa sujuvasti LARP-kontekstiin. Tarinalle löytyy myös jatko-osa, jossa kerrotaan kohtaamisesta örkkiarmeijan kanssa.

Lisäksi kannattaa lueskella Sham’s Grog ‘n Blog:n erittäin mielenkiintoinen Q&A Svensonin kanssa vuodelta 2009. Jutussa selviää mm. että Dave Arnesonin peleissä pelaajat eivät alunperin saaneet itse hypistellä hahmolomakkeitaan, vaan ne olivat pelinjohtajan hallussa. Pelaajat eläytyivät maailman tietämättä tarkkaan kykyjään, elleivät olleet pystyneet päättelemään niitä aikaisemmista seikkailuistaan. Mielenkiintoinen konsepti, vähän kuin Gygax pelitestaamassa AD&D:tä niin, että pelinjohtaja pysyy arkistokaapin takana poissa pelaajien näkyvistä.


Comments

Greg “Svenny” Svenson — 5 Comments

  1. Arnesonilla ei ollut mitään koulukuntakäsityksiä hillitsemässä itseään.

    Mäkin oon kokeillu tota hahmotiedon salaamista edellisessä kamppiksessani. Pelaajat heittivät hahmonsa sermin taakse, tietämättä statteja, ja joka sessiossa sai sitten yrittää arvata yhtä kuudesta ominaisuudesta. Kun kaikki oli arvattu sai jotain etua (sen lisäksi, että sai tietää tarkat taitoboonuksensa, mikä oli toki hyvä etu sekin)

    Pelaajat eivät tosin olleet tosta minipelistä kovinkaan innoissaan. Ehkä se oli liian heistä liian vaativaa (ei oikeasti ollut kovin vaativaa)

    Joka tapauksessa edellämainittu perustui ajatukseen, jossa eräänlaisessa pullossa kasvaneiden hahmojen pitää oppia tuntemaan itsensä uudessa todellisuudessa.

    Noin muuten en kannata systeemiä koska jos ei ole mitään erityistä estettä, hahmojen pitäisi tuntea itsensä ja kykynsä riittävän hyvin.

    • Mä olen pidemmän aikaa haaveillut vetäväni pelaajien oikeiden henkilöiden perusteella tehtyjen pelihahmojen kampanjaa, jossa Time Lordsin tapaan vedettäisin ensimmäinen hahmonluontisessio leukoja ja tehtäisiin mensan testejä yms. Näillä mahdollisimman “aidoilla” hahmoilla alettaisiin sitten seikkailemaan, ensin ihan realistista nykypeliä, mutta pikkuhiljaa siirryttäisiin portaalien ja muiden kautta fantasiaympäristöön. Jotenkin tota siirtymää kuvaisi hyvin sun kuvaileman kaltainen arvailusysteemi, niin että pelihahmot pikkuhiljaa pääsisivät perille “todellisista” kyvyistään jne.

  2. Tästä old skoolista, storytellingistä, figushakista, indiestä ja OSR:stä tulee mieleen miten samaan tapaan kuin jossakin pelissä on metapeli, eli jatkuvasti kehittyvä tapa pelata kyseistä peliä, pätee sama laki myös pelisuunnitteluun, eli siihen miten nykyisessä “suunnittelumetassa” nähdään jonkin asian tavoitteleminen arvokkaammaksi kuin jonkin toisen asian, joka kenties ennen nähtiin ensisijaisen tärkeänä.

    Otetaan vaikka esimerkiksi punalaatikon kaikkein tärkein tavoite: “pelin on tarkoitus olla hauskaa”

    Jossakin vampiressa tämä saattoi muuttua muotoon “pelin on tarkoitus vedota tunteisiin”

    Sama pätee realismiin. “taistelun pitää olla vauhdikasta” muuttui muotoon “taistelu on mallinnettava pikkutarkasti” kun keksittiin rolemaster tai myöhemin DD3. OSR-meta palautti tämän takaisin.

  3. n20:ssa checkit on joko vaikeusastetta vastaan tai vastakkaisia. Pelaaja heitti itse noppaa, johon lisäsin sitten boonuksen salassa ja ilmoitin kuka voitti. Koska vaikeustaso / vastustajan tulos oli julkista tietoa, pystyi aika piankin esittämään valistuneita arvauksia siitä, missä haarukassa taito on.

    Mäkin oon muuten joskus miettiny pelaajien stattien käyttöä. Ei se koskaan edennyt enempää kuin ajatusleikin tasolle. Varmaan sen pitäisi olla muutenkin jotenkin erityislaatuinen kampanja, tyyliin klassinen ultima-aloitus jossa “pelaaja” repäistään fantasiamaailmaan. jos hahmot eivät edusta pelaajiaan, en keksi mitä juonta tuossa muuten olisi, kun yleisesti ottaen tarkoitus on nimenomaan paeta arkea 😀

Leave a Reply