D&D:n uudet ja vanhat valmisseikkailut ovat täynnä mitä ihmeellisimpiä koruja ja jalokiviä, joiden tyyppi ja väritys kuvaillaan hämmentävällä tarkkuudella. Itse olen usein ihmetellyt tätä fiksaatiota erilaisiin jalokiviin ja niiden nimiin: spinelli, jaspis, krysoberylli, turmaliini, berylli. Miksi tämä fiksaatio jalokiviin ja niiden luokitteluun? Mitä väliä sillä on, onko löydetty jalokivi spinelli vai krysoberylli?
Nykyisin sillä ei ole olekaan väliä. D&D:n uudemmissa versioissa jalokivien nimillä ei ole mitään tekemistä minkään pelimekaanisen seikan kansa, joten nimien luetteleminen tuntuu usein omituiselta tai jopa turhalta. Vaikka nimistä ainakin jotkut jäävät pelaajien ja pelinjohtajan mieleen, tuskin kukaan hihkuu onnesta löydettyään malakiitin sijaan smaragdin. Alkuperäisestä jalokivisysteemistä on enää jäljellä pelkkää pintaa, eli merkityksettömiä jalokivien nimiä, joilla ei ole mitään peliteknistä merkitystä.
Minulle selvisi vasta hiljattain, että alkuperäinen jalokivisysteemi menee niin, että pelinjohtaja määrittelee aarteita luolastoon sijoittaessaan vain jalokivien perusarvon. Tässä käytetään hyväksi erilaisia sattumataulukoita, joten jalokivet eivät ole millään tavalla tasokohtaisia. Ensimmäisestä pelaajien koluamasta luolasta voi aivan hyvin löytyä arvokkaimman kategorian jalokivi.
Jalokivien perusarvo on 10, 50, 100, 500 tai 1000 kultarahaa. Todellinen arvo määrittyy vasta pelaajien palatessa kaupunkiin ja kaupatessa jalokiveä eteenpäin. OD&D:ssä löydetty jalokivi on perukategoriaansa arvokkaampi 1/6:ssa todennäkökisyydellä. Silloin sen arvo nousee seuraavaan arvokategoriaan, jonka jälkeen noppaa heitetään uudestaan ja jalokiven arvolla on taas mahdollisuus nousta. AD&D:ssä mahdollisuus on enää 1/10.
Systeemissä on järkeä vain, jos kyseessä on pelaajien tekemä heitto, ei pelinjohtajan. Seikkailijoiden palatessa kaupunkiin ja hakeutuessa jalokivikauppiaan puheille, on pelaajilla mahdollisuus “kasvattaa” jokaisen jalokiven arvoa. Mitä enemmän kutosia heitetään peräjälkeen, sen arvokkaammasta jalokivestä on kyse. 1000 kultarahan jälkeen seuraa 5000, 10 000, 25 000, 50 000, 100 000 ja 500 000 kultarahan arvot. Jos jokaisella jalokivellä on potentiaalisesti mahdollista tienata puoli miljoonaa kultarahaa (ja saman verran kokemuspisteitä!), on pelaajilla todellista motivaatiota heitellä löydettyjen jalokivien arvoa.
Samalla sitoutetaan pelaajat jalokivien arvokategorioihin. Jo pelkkä smaragdin nimen kuuleminen saa pelaajien posket punottamaan. Jos smaragdin perusarvo on 1000 kultarahaa, on sen arvo paljon helpompi kasvattaa aina puoleen miljoonaan asti. Se tarkoittaa runsaasti kokemuspisteitä!
D&D:n jalokivisysteemi on mielestäni hyvä esimerkki siitä, millä tavalla peli on vuosikymmenien saatossa muuttunut (tekisi mieli kirjoittaa korruptoitunut) kauas alkuperäisen tavoitteista, vaikka osa alkuperäisestä käsitteistöstä on säilynyt. OD&D:ssä on kaiken epäselvyyden alla piilossa todella paljon oivalluksia siitä, mikä pelipöydässä käytännössä toimii…
Samankaltainen aarteiden arvon määrittymismekaniikka toistuu mm. Torchbearerissa. On ihan hauskaa heittää kaupunkiin saavuttaessa, tienaako seinägobellinilla 2 vai 12 rahaa, mutta ilman arvon eksponentiaalisen kasvun mahdollisuutta, ei heitossa ole samalla tavalla kiinnostavuutta. Vain jos pelaajat voivat itse kasvattaa löytämiensä aarteiden arvoa monikymmen tai -satakertaiseksi, on heitetyillä nopilla pelin kannalta merkitystä.
Missä versiossa on tämmöinen systeemi? itse yritin etsiä siitä mainintaa vuoden 78 AD&D:n ekan laitoksen DMG:stä ilman menestystä, ja esimerkiksi jalokivien ja aarteiden arvot on listattu valmiiksi temple of elemental evilissä (1985), vaikka ne taitaa ollakin normihintoja.
sitäpaitsi systeemi tuntuu sikälikin erikoiselta, että luulisi sata kertaa arvokkaamman kiven näyttävän vähän erikoisemmalta jo heti käteen otettaessa.
Ei ole tässä kirjoja käden ulottuvilla, mutta siellä treasure-kohdassa se on. Netistä löytynyt pdf (ei alkuperäinen) sanoo s. 131. AD&D:ssa systeemiä ei juurikaan selitetä, mutta OD&D:ta lukemalla voi asian käsittää niin, että pelaajat heittävät minkä arvoisia timantit ovat. Se on myös mielestäni ainoa tapa, joka on pelillisesti järkevä.
Realismilla ei ole mitään tekemistä tämän asian kanssa 🙂
Tuolla myös vähän sen suuntaista pohdintaa: http://initiativeone.blogspot.fi/2015/03/fading-gems-in-classic-d.html