Roolipeliharrastajien parissa käydään aika ajoin keskustelua pelien laadusta. Minkälaista on hyvä, tai laadukas roolipelaaminen? Miten se eroaa huonosta tai huonolaatuisesta pelaamisesta?
Perinteisesti on ajateltu, että hahmoon eläytyminen on keskeisin laadun kriteeri. Tähän viitataan ja tukeudutaan lukemattomien roolipelien esipuheissa tai pelaamisohjeissa, mutta myös foorumikeskusteluissa ympäri internetin. Se, joka puhuu ja ajattelee hahmonsa näkökulmasta, on tämän käsityksen mukaan se paras roolipelaaja. Hahmoihin eläytymisen korostaminen lähtee käsityksestä että roolipelit ovat ennen kaikkea jonkin henkilöhahmon (eli roolin) esittämistä tai sisäistämistä. Jos ajatellaan pelaajia eläytyjinä, on helppo hakea vertailukohtia näyttelemisestä. Henkilöihin eläytyvät pelaajat ovat ikään kuin näyttelijöitä perinteisessä teatteriesityksessä tai elokuvassa.
On toki kivaa, jos pelaajat “pelaavat hahmojaan”, mutta minulle se ei ole mikään itseisarvo sinänsä. Jos hahmoihin eläytyminen ei ole tärkeää, niin millä muilla tavoin voisi lähestyä roolipelien laatua? Mikä muukaan voisi olla roolipelien laadun kriteeri?
Roolipelaaminen on monimutkaista ajanvietettä, jolla on paljon yhtäläisyyksiä muihin harrasteisiin ja taiteisiinkin. Kutet monet harrastukset, on myös roolipelaaminen luonteeltaan sosiaalista yhdessäoloa. Siten on selvää, että roolipelaamisen laatu nousee jos kaikki viihtyvät pelin parissa. Viihtyminen ja laatu nousevat useimmiten jos pelaajat toimivat yhdessä, jos he saavat vaikuttaa suunnilleen yhtä paljon pelin kulkuun eikä ketään suljeta ulkopuolelle. Se on siten ensimmäinen laadun määre.
Toisaalta roolipelit ovat luonteeltaan pelejä. Laatu nousee, jos pelaaminen tuntuu mielekkäältä, reilulta ja sopivan haastavalta. Pelaajien valinnoilla on syytä olla merkitystä pelin kululle. Kuten muissakin peleissä, kuten shakissa, kolikkopeliautomaateissa tai MMORPG:ssa, pitää sääntöjen kohdella kaikkia tasapuolisesti. Se ei kuitenkaan tarkoita, että jokainen taistelu olisi “reilu” yhteenotto, vaan että kaikkia käsitellään sääntöjen puitteissa samalla tavalla. Pelinjohtaja on tästä säännöstä tietynlainen poikkeus, sillä jos pelinjohtaja on hyvä ja pelaajat luottavat tähän, voi pelinjohtaja aivan hyvin tehdä pelin sääntöihin muutoksia pelin kuluessa, ilman että se vähentää laatua.
Roolipelit muodostavat myös tarinoita. Kiinnostavat tarinat kiinnostavat ihmisiä, joten siinä roolipeleillä on yhteistä elokuvien, kirjojen, tietokonepelien, sarjakuvien ja muiden tarinankerrontalajien kanssa. On kuitenkin syytä muistaa, että roolipelien tarinat muodostuvat dynaamisesti, eikä etukäteen mietitty “hyvä” tarina ole koskaan se optimaalisin ratkaisu roolipelien kannalta. Tarina ei ole roolipelien lähtökohta, vaan niiden lopputulos. Siksi roolipelin luomien tarinoiden kiinnostavuus on hieman huono laadun mittari, vaikka useimmat julkaistut seikkailut tarinan laatua erityisesti korostavatkin. Julkaistuissa seikkailuissa muodostuu paradoksi, kun teksti yrittää ennustaa mitä pelaajat tulevat pelissä tekemään ja tekemään siitä mahdollisimman tyylikästä ja laadukasta…
Omasta mielestäni tärkein laadun kriteeri tulee viimeisenä: roolipelit ovat kuvitelmaa. Mitä kiinnostavampia ja tunnelmallisempia kuvitellut maailmat ovat, sitä parempia peleistä tulee. Tämä pätee sekä julkaistuihin seikkailuihin että itse luotuihin kampanjoihin. Maailman kuvitteleminen on perinteisissä peleissä pitkälti pelinjohtajan harteilla. Hyvä pelinjohtaja rakentaa sääntökirjan tarjoamien lähtökohtien varaan jotakin uniikkia: omanlaisensa maailman, uniikkeja hirviöitä, henkilöitä, mysteereitä ja arvoituksia.
Maailmanluonnin ei kuitenkaan tarvitse olla ainoastaan pelinjohtajan vastuulla. Jos peliporukka yhdessä päättää astua hieman sivuun geneerisen fantasian tai scifin yhä ahkerammin kuljetuilta poluilta, saattaa sieltä löytyä jotakin sellaista, joka inspiroi pelinjohtajan lisäksi myös pelaajia. Maailmanluonti, joko yhdessä tai erikseen, on mielestäni tärkein yksittäinen roolipelien laadun määre.