Meillä on ollut pitkällinen keskustelu roolipelaamisen “syvimmästä olemuksesta”, jossa keskeisenä osana on ollut kysymys hahmoon eläytymisestä. Näkökulmat voi jakaa keskustelun tiimoilta seuraavaan kahteen päänäkökulmaan:
Eläytyminen on koko pelaamisen keskeisintä antia (vs) Hiekkalaatikkoluolaston synnyttämä metatason tarina on tärkeintä.
Molemmissa on puolensa. Koko pelisessio voi olla se kun pelaajat käyvät sepän luona tinkaamassa tai hahmot keskustelevat pitkään optimaalisestan taktisesta asemoinnista, jotta luolastossa oleva hirviö saadaan tuhottua, vaikka se nyt ei oikeasti olisi mahdollista yhden “10 sekunnin” aikana. En pelinjohtajana näe, että ääripäät olisivat edes toisensa poissulkevia, vaan päinvastoin ruokkivat mukavasti toinen toistaan. Mutta keskustelu on synnyttänyt mielenkiintoisen sivuilmiön liittyen pettymyksiin ja epäonnistumisiin, joita pelaajat kokevat. Ei ole montaa päivää siitä kun hahmot menettivät lähes kaiken! Melkein myös henkikultansa: http://iimu.kapsi.fi/limunropellukset/?page_id=311#chapter10
Eikä tämä ole ensimmäinen kerta kun tähän törmätään. Pelaajat sitoutuvat hahmoihinsa eläytymällä ja/tai käyttämällä huomattavan määrään aikaa ja vaivaa pitääkseen ne hengissä. Silti jos jotain limunropellukset projekti on opettanut, niin se on miten hedelmällinen on (O)D&D:n aito vaaran tuntu. Se että hahmojen hengenlähtö on todella herkässä luo aitoa jännitystä. Mutta ollakseen oikeasti vaarallista täytyy sen myös olla _*vaarallista*_ = hahmoja kuolee välillä kuin kärpäsiä. Ja kun menetys on aito, se myös tuntuu luissa ja ytimissä. Miten näistä menetyksen ja tyhjyyden tunteista saisi hedelmällistä maaperää muullekkin kuin “itkuraivari-lopettamisille”?
Pelinjohtajana olen pyrkinyt ratkaisemaan ongelman tekemällä menetyksistä merkityksellisiä. Olen havainnut, että hyvästä hahmoon eläytymisestä on tässä paljon riemua, vaikka se niin monesti johtaakin turmioon. “Elävän” hahmon menetys on monesti todella helppo muuttaa osaksi tarinaa: kun orpokodin perustanut hahmo menehtyy luolastossa on täysin luontevaa, että kiitollisuuden velassa olevat orvot lähtevät pelastamaan häntä. Tai kun kommunistisen seikkailujärjestelmän manifestia levittänyt hahmo kuolee muodostuu tälle marttyyrikuolemalle seuraajakunta, joka perustaa hautuumaan kuolleelle sankarilleen! Tai kun hirviöt varastavat hahmojen tavarat niin odotettavissa on uusi melko vaarallinen vastustaja, jolla on käytössään pari todella kovaa tikaria, ja läjä muita kovin tuttuja taikaesineitä.
Mutta tuoko tämä pelaajalle riittävästi iloa on kysymys aivan erikseen. Painopiste ratkaisussa on kuitenkin selvästi enemmän maailman luomisessa ja meta-tarinankerronassa kuin niinkään yksittäisen hahmon sielunelämään eläytymisessä tai suoremmassa tarinankerronnassa. Pelaaja on kuin hahmohelminauhan naru, joka yhdistää toisiinsa ennen täysin toisistaan irralliset helmet, jotkut näistä tarinan palasista ovat kovin surkeita ja monesti loppuvat aivan liian lyhyeen. Kaikki nivoutuvat yhteen suuressa tarinassa, joka on kertomus luolastosta itsestään.
“Kaikki nivoutuvat yhteen suuressa tarinassa, joka on kertomus luolastosta itsestään.” = mahtavaa!