Roolipelejä voi pelata monella eri tavalla, eikä jonkun käyttämä terminologia aina välttämättä aukene muille. Kirjoittelen tähän omia käsityksiäni roolipelien kerrontatyyleistä ja siitä, kuinka pelinjohtaja voi valmistautua tai olla valmistautumatta pelitapahtumiin etukäteen. Listausta voi ajatella jonkinlaisena pelityylien, tai pikemminkin pelinjohtotyylien, taksonomiana. Myös muunlaisia kampanjatyylejä on varmasti olemassa, mutta en nyt tähän hätään keksinyt kuutta tyyliä enempää.
Eri tyylit eivät ole absoluuttisia, vaan niiden välillä on paljonkin päällekäisyyksiä. Mikään kampanja tuskin asettuu nätisti vain yhteen kategoriaan, vaan hyödyntää useamman tyylin keinoja. Kannattaa myös muistaa, että käyttämäni määrittelyt ovat yksinkertaistuksia! Jos käytän termejä jonkun mielestä väärällä tavalla, kannattaa laittaa palautetta niin mietitään mikä olisi parempi ilmaisu.
Hiekkalaatikko: Tutkimuspainotteinen peli, jossa pelinjohtaja valmistelee kokonaisen alueen seikkailulokaatioineen, faktioineen ja henkilöineen. Pelinjohtaja käyttää suunnittelussa ja pelin aikana erilaisia satunnaistaulukoita ilmentämään ajan kulumista ja odottamattomia sattumuksia. Pelin alettua pelaajat saavat hyvin vapaasti päättää mihin menevät ja mitä tekevät, joten pelaajat ja näiden tavoitteet edistävät tarinaa. Pelaajien tekemien valintojen määrä voi olla valtava.
Hiekkalaatikkokampanja on vaikea saada tuntumaan muulta kuin epämääräiseltä haahuilulta ohjaamatta pelaajia johonkin suuntaan. Pelinjohtaja voi kuitenkin hyödyntää eri paikkojen ja faktioiden välisiä linkkejä ja yhteyksiä suuremman kokonaisuuden luomiseksi. Myös tautalla tapahtuvaa suurempaa juonta tai maailman mullistusta voi käyttää ennalta määritellyn tarinan kertomiseen. On tärkeää huomata että hiekkalaatikon varsinainen tarina syntyy vuoropuheluna pelaajien ja pelinjohtajan välillä: pelaajien ollessa vuorovaikutuksessa pelinjohtajan irrallisten ideanpätkien kanssa ja pelinjohtajan reagoidessa maailman luonteen mukaisesti pelaajien tekemiseen.
Ratakiskoitus: Ratakiskoitukseksi voi kutsua pelityyliä, jossa pelinjohtaja valmistelee valmiin tarinan kohtaus kohtaukselta. Pelaajien tehtävänä on eläytyä hahmoihin ja tehdä näiden nimissä valintoja tarinan edetessä. Kampanjan keskiössä ovat hahmojen psykologia ja sielunelämä, sekä pelinjohtajan valmistelema (usein eeppinen) tarina. Pelaajien tekemät tarinalliset valinnat ovat harvassa, sillä ne täytyy valmistella etukäteen. Jos valintoja kuitenkin on, vaikuttavat ne parhaimmillaan mullistavalla tavalla kampanjaan.
Ratakiskoituskampanjassa on haastavaa saada pelaajat tuntemaan valintojen olevan merkityksellisiä. Pelinjohtaja edistää tarinaa haluamaansa suuntaan ja yrittää rajoittaa pelaajien toimintamahdollisuuksia, joko sosiaalisilla sopimuksilla tai pelimaailman sisäisillä toimijoilla. Ratakiskoitetussa kampanjassa pelinjohtaja tietää tarkalleen mihin peli on menossa, eikä luultavasti halua antaa tarinallista kontrollia pelaajille.
Mysteeri: Mysteerissä pelinjohtaja valmistelee dekkarityyppisen mysteerin ikään kuin sipulin kerros kerrokselta. Pelaajat kohtaavat aluksi vain mysteerin uloimman kerroksen ja etenevät siitä sisempiin kerroksiin erilaisia johtolankoja seuraamalla. Johtolangat ikään kuin aukaisevat uusia mahdollisuuksia ja henkilöitä, joiden kanssa pelaajat voivat olla tekemisissä. Mitä syvemmälle sipulin sisään tarinassa edetään, sen todennäköisemmin pelinjohtaja haluaa muuttaa mysteerin suuntaa yllättävän käänteen tai paljastuksen avulla.
Mysteerin kehitteleminen voi olla työlästä, sillä pelinjohtajan täytyy pystyä tasapainoittelemaan pelaajien ohjaamisen ja vapauden välillä. Mysteerin kehittelemisessä voi hyödyntää elementtejä ratakiskoituksesta ja hiekkalaatikosta, mutta varsinaisen mysteerin tekeminen on kuitenkin oma lajityyppinsä, jossa EPH:n ja faktioiden väliset linkit ovat tärkeässä osassa. Mysteeriseikkailu voi tuntua staattiselta, joten yleensä mukana on aikaraja tai muu rajoittaiva elementti, jonka puitteissa mysteeri on selvitettävä.
Aikajana: Aikajanaa voi käyttää kampanjan keskeisenä elementtinä, tai sitten sen avulla voi tukea muunlaista kampanjavalmistelua. Aikajanassa pelinjohtaja valmistele kellonaika- tai päivämääräkohtaisen tapahtumaketjun, jonka eteneminen muodostaa kampanjan tai seikkailun keskiön. Aikajana etenee kampanjassa oletuksena, elleivät sitten pelaajahahmot suoraan estä tapahtumia. Usein aikajana johtaa johonkin tuhoisaan seuraukseen, joka pelaajien on estettävä. Tuhoisan seurauksen tunnistaminen voi olla osa tehtävää.
Aikajanan voi yhdistää muuhun kerrontatapaan, tai sitten sitä voi käyttää yksinään. Aikajana on aika helposti valmisteltava kampanjatyyli, sillä pelinjohtajan tarvitsee lähinnä tunnistaa keskeisin ja tärkein aikajanan juonne, ja sitten mukauttaa muiden henkilöiden ja faktioiden reaktiot siihen. Mukauttaminen voi tapahtua etukäteen tai kampanjan edetessä improvisoiden. Aikajanan vaikeustaso voi olla hankala säätää oikeanlaiseksi. Liian helpon tapahtumaketju estäminen voi tuntua antiklimaattiselta, mutta liian vaikeasta voi tulla “cthulhu-syndrooma”, jolloin maailma loppuu aina pelaajien teoista huolimatta.
Improvisaatio: Roolipelejä ei tietenkään tarvitse valmistella millään tavoin, vaan peli voi perustua puhtaasti improvisaatioon. Improvisaatiopainotteisissa peleissä edetään usein kohtaus kohtaukselta näytelmäimprovisaation tapaan. Improvisaatio on muutenkin kerrontatapana usein henkilöihin sidottu. Pelaajahahmojen ja EPH:n välisten kanssakäymisten improvisointi synnyttää enemmän valinnanvaraa, kuin vaikkapa kokonaisen maailman keksiminen kylmiltään.
Improvisaatiopainotteisissa peleissä tarinankerrontavastuu jakautuu luontevasti pelaajien ja pelinjohtajan välille. Pelinjohtajan vastuulla on lähinnä pelata pelaajahahmojen keskustelukumppaneita ja mahdollisesti muokata koko kampanjamaailmaa johonkin tiettyyn suuntaan. Improvisaatiopeleissä hahmojen psykologia on luontevasti pelin keskiössä.
Satunnaisgeneroitu: Myös satunnaisgeneroitu kampanja on mahdollinen. Siinä pelinjohtaja joko valmistelee etukäteen satunnaisuuteen pohjaavia materiaaleja, joita voi sitoa yhteen jokin tietty teema, tai sitten määrittää satunnaiset mahdollisuudet pelitilanteessa. Uudet kohtaukset, paikat tai käänteet voidaan arpoa satunnaistaulukosta. Koska puhdas satunnaisuus on useimmiten pelkkää kaaosta, vaatii satunnaisuuden hyödyntäminen tasapainoilua ilmeisten tapahtumien ja kokonaisuutta sopivasti ravistelevien yllätysten välillä.
Puhtaasti satunnaisgeneroitua kampanjaa voi olla vaikea vetää, mutta satunnaisgeneroituja puolia voi käyttää miltei minkä tahansa muunlaisen pelityylin tukena. Satunnaisuuden käyttäminen kampakokonaisuutta eteenpäin vievänä voimana voi vaatia pelinjohtajalta paljon, varsinkin jos pelaajat kaipaavat jonkinlaista koherenttia tarinaa. Satunnaisten ainesten käyttö pelitilanteessa vaatii pelinjohtajalta ennen kaikkea hyviä improvisaatiotaitoja ja nopeita hoksottimia.