Lupasin viimeksi että tämän kertaisessa postissa käydään tarkemmin lävitse Risto “Nordic” Hiedan ja kumppaneiden pelaamisen käytänteitä, erityisesti siltä ajalta kun Aciremaa kehitettiin. Kaikki kuvitus on Acireman vuonna 1985 julkaistusta ainoasta ja alkuperäisestä versiosta. Aciremassa on kaksi kirjaa: yksi pelaajille ja toinen pelinjohtajalle, eli Raguocille. Seuraa siis pala suomalaista roolipelihistoriaa, ole hyvä!
—
Montako pelaaja pelikerroillanne normaalisti oli ja kuinka usein pelasitte?
Alussa pelasimme aika pienellä porukalla, keskimäärin yhdellä pelikerralla oli mukana neljä henkeä. Myöhemmin pelaajia oli enemmän, ehkä neljästä kuuteen. Jo silloin oli mielestäni tärkeää pelata vakiporukalla ja vakiaikaan. Yleinen pelitahti oli kerran viikossa, ainakin siinä vaiheessa kun pelaaminen oli alkanut vakiintumaan. Tavallinen pelikerta kesti alkuun pari-kolme tuntia mutta myöhemmin (Miekan ja Magian aikaan) pelikerrat saattoivat kestää jopa kahdeksasta kymmeneen tuntia. Yön yli ei kuitenkaan koskaan pelattu, enneminkin keskeytettiin peli yön ajaksi ja jatkettiin uudestaan aamulla. Keskimääräinen peliaika oli ehkäpä viisi tuntia. Jos jokin pelaaja oli poissa, kulki hänen hahmonsa hiljaa mukana ja tiukassa tilanteessa hahmo saattoi olla mukana taistelussa vaikkapa pelinjohtajan ohjauksessa.
Minkälaisia kampanjoita pelasitte, kuinka pelaajalähtöistä pelaaminen oli?
Minulle sana kampanja tarkoittaa pitkää seikkailujen rykelmää, jossa on samat pelaajat alusta loppuun mukana. Kampanja saattoi kestää muutamasta pelikerrasta vaikkapa kahteenkymmeneen pelikertaan, riippuen siitä minkälaiseksi pelinjohtaja oli kokonaisuuden suunnitellut. Tärkeää oli kuitenkin että pelaajat tai hahmot saivat tehdä mitä halusivat. Seikkailtavana saattoi olla vaikkapa jokin tietty maailmankolkka, johon pelinjohtaja oli suunnitellut erilaisia luolastoja, linnoja, kyliä ja muita paikkoja. Jos toimin pelinjohtajana niin suunnittelin jokaiseen paikkaan omia tapatumiaan, mutta myös kuljeskelevia rosvojoukkoja tai vaikkapa kuninkaan seurueen, jotka liikkuivat ennalta määrättyä polkua. Jos pelaajat eksyivät samalle reitille arvottiin nopalla tuleeko ryhmien välille kohtaamista. Pelimaailma oli siten dynaaminen vähän samaan tapaan kuin joissakin tietokonepeleissä. Varsinaisia satunnaistaulukoita ei alkuun käytetty, vaan maailma eli omaa elämäänsä ja oli riippuvainen pelaajien toimista.
Pidin tällaista pelaamista itsestään selvänä ja olin myöhemmin kauhuissani kun kuulin ns. “railroudauksesta”. Itseäni sellainen että pelaajat tekevät jotakin odottamatonta tai sellaista johon en ole valmistautunut, ei ole koskaan pelottanut. Olen kokenut että pystyn pelinjohtajana improvisoimaan tapahtumia ja pidän siitä, jos pelaajat eivät toimi suunnitelmien mukaisesti.
Kuinka vaikeita pelaamanne roolipelit olivat alkuun? Kuolivatko hahmot?
Tässäkin olen aina käyttänyt pelinjohtajan vapautta. Painotan sitä että pelinjohtajan täytyy olla fiksu. En ole koskaan pitänyt liian tiukkapipoisesta pelaamisesta. Jos pelaajilla käy huono tuuri noppien kanssa, ei sen välttämättä tarvitse johtaa kaikkien hahmojen kuolemaan. En koe hyötyväni sellaisesta tilanteesta mitään. Useimmiten tulkitsen noppia tällaisessa tilanteessa pelaajien hyödyksi, niin että pelaajat saavat uuden tilaisuuden. Mielestäni pelaaminen on näin paljon järkevämpää.
Siitä huolimatta hahmoja on kyllä kuollutkin peleissämme, välillä jopa yllättäen. Siitä huolimatta pelin pitää pysyä reiluna, eikä pelinjohtaja saa tarkoituksella lähteä tappamaan ketään. Pelinjohtajan on mieluummin pelaajien kuin omalla puolellaan. Myöhemmin kun opin tuntemaan muita pelaajia, kuulin kauhukseni että jotkin pelinjohtajat ottavat pelin niin tosissaan että pelaavat pelaajia vastaan. Pelaajien tarkoituksellinen tappaminen ei mielestäni ole järkevää. Ideana on enneminkin pitää hauskaa.
Kuinka paljon pelinjohtajalla meni aikaa pelikerran valmisteluihin?
Jos valmistelu tuntui mukavalta siihen saattoi mennä tunteja, mutta ei koskaan enemmän kuin varsinaiseen pelikertaan. Jos aikaa valmistella ei ollut, täytyi improvisoida. Huomasin pian ettei valmisteluihin välttämättä mene kymmentä minuuttia pidempään, ainakaan jos miettii maailmaa ja sen paikkoja yleisellä tasolla. Samalla kun pelaajat miettivät seuraavaa suunnitelmaansa, ehtii pelinjohtaja hyvin miettimään ja suunnittelemaan, välillä paljonkin.
Joskus kun on ollut aikaa olen tehnyt peliimme myös esim. kirjeitä, salakirjoituksia, karttoja ja muita vihjeitä pelaajien löydettäviksi. Jos pelaajat eivät löytäneet vihjeitä ilman apua, saatoin joskus hieman auttaakin niiden löytämisessä. Se ei kuitenkaan ollut itsestään selvää. Voisi sanoa, että pelaajien täytyi menestyäkseen pysyä tarkkaavaisina. Jos pelaajat eivät huomanneet jotakin tai etenivät varomattomasti, tuli siitä useimmiten myös seurauksia, jotka tietysti useimmiten olivat ikäviä.
Eläydyttiinkö hahmoihin?
Eläytyminen oli mielestäni aika samanlaisessa asemassa kuin nykyisinkin. Silloin toiset tykkäsivät eläytyä hahmoihin, puhua niiden äänellä ja omaksua niiden tavat, kun taas toiset pitivät hahmoaan ikään kuin pelimerkkinä. Olen kuitenkin aina tykännyt enemmän pelaajista jotka eläytyvät hahmoihin ja ottavat pelaamisen tosissaan. Jos pelaajatkin tuovat pelitilanteeseen jotakin, ei se ole enää pelkästään peliä. Pikkuhiljaa pelaamisemme kehittyi lautapeleistä sellaiseksi että alettiin pohtia hahmojen ikää, ulkonäköä ja lopulta luonnetta, ajatuksia ja tunteita.
—
Nordicin haastattelun myötä kävi hyvin ilmi, ettei yhteys Acireman ja D&D:n välillä ole ihan niin yksinkertainen kun vielä keväällä epäilin. Acirema ei niinkään mallinna D&D:tä, vaan vaikutteet ovat tulleet Intellivisionin Advanced Dungeons & Dragons -videopelistä, sooloseikkailukirjoista ja ihan yksinkertaisesti tekijänsä omasta pääkopasta. Kyseessä on siis eräänlainen roolipelien ja -pelaamisen paralleelievoluutio, jos näin halutaan ajatella.
Marko Peussan blogissa on muuten jonkin verran lisätietoa Aciremasta ja käytännön peliesimerkkejä, joten kannattaa käydä siellä katsomassa. Jos Nordicin muut pelit kiinnostavat, julkaisee Myrrysmiehet Nordicin vanhojen pelien antologian Ropeconin yhteydessä tänä vuonna. Aciremaa paketti ei sisällä, mutta Miekka ja Magia, Kalmo ja Väinö D20 paketista löytyvät.
Vaikka Acirema ei sisällykään Myrrysmiesten antologiaan, voi sen mahdollisesti pian ostaa englanniksi pdf:nä! Neuvottelut pelin kääntämisestä ovat meneillään. Positetaan tännekin lisätietoa, kunhan projekti etenee. Nordicilta on myös tulossa uusi peli kesäksi, sekin Myrrysmiesten julkaisemana. Peli on nimeltään Lännen maat – roolipeli valoon astumisesta ja siinä on yksi pelaaja ja monta pelinjohtajaa. Erikoinen asetelma tarkoittaa sitä että pelinjohtajat pelaavat egyptiläisen mytologian jumalia jotka koettelevat pelaajan ohjailemaa “kulkijaa” tämän matkalla manalan halki. Mielenkiintoisen kuuloinen konsepti, josta voi lukea jonkin verran lisää Riston omilta sivuilta scrollaamalla alaspäin. Kuulostaa erittäin mielenkiintoiselta!
Kiitos hienosta haastattelusta! Voisiko tästä blogista muuten heittää noottia ainakin Pelilaudalle ja Roolipelitiedotukseen, jotta mahdollisimman moni löytäisi sen?
Riston kanssa oli hauska jutella ja yrittää selvitellä näitä suomalaisen roolipelaamisen alkuaikoja. Itselleni tuli aika yllärinä se ettei Ristolla ollut kovinkaan paljon tietoa D&D:stä vielä Acireman aikoihin. Toisaalta nämä D&D-/geneerinen fantasia -vaikutteet leijuivat aika totaalisina koko läntisen maailman yllä 80-luvun puolivälissä, vaikka niistä kummunnut viihdeteollisuus oli vielä aika vaatimattoman kokoinen kun vertaa nykypäivään.
Toki saa laittaa tietoa blogista eteenpäin ja olisi mahtavaa jos näin viitsit tehdä! Itse olen ollut vähän laiska mainostamispuolen kanssa ja ajatellut että “kyllähän ne ihmiset tänne löytää”. Internetissähän se ei kuitenkaan aina mene näin…
EDIT: Jos kiinnostaa tutustua Aciremaan laajemminkin niin kannattaa kysellä Ristolta pelistä tekemääni skannausta.
niklas
Laitan linkkiä, kun sitä oikein esitetään laitettavaksi.. 🙂