“Creativity is the ability to introduce order into the randomness of nature.” – Eric Hoffer
Satunnaiskohtaamisen idea tuntuisi herättävän paljon tunteita, useimmiten vastaan. Kuinka realistista loppujen lopuksi on kohdata alligaattori ruohotasangolla? Toiset hyväksyvät satunnaiskohtaamiset matkustamiseen liittyvänä pakkopullana, jolloin matkaamisen aikana kohdataan tietty määrä satunnaishirviöitä. Olen itse pitkään ollut hieman epäileväinen satunnaistaulukoiden suhteen ja usein vain valinnut valmiista taulukoista “sopivimmat” kohtaamiset nopalla heittämisen sijaan. Sen tietäminen, mitä seuraavaksi tapahtuu, piti olla nimenomaan pelinjohtajan tehtävä, eikö?
Sillä, että valitaan etukäteen pelin tunnelmaan tai tarinaan parhaiten sopivat erämaakohtaamiset, on kuitenkin pitkälle meneviä seurauksia. Yksi olennaisimmista on dynaamisuudesta ja emergentistä tarinankerronnasta luopuminen. Jos ajatellaan, että ilman satunnaiskohtaamisia kampanjan “realismi” säilyy paremmin ja kaikilla on mahdollisimman hauskaa, hukataan valtavasti erilaisia muita pelitapoja. Itse asiassa satunnaistaulukoiden käyttäminen on elinehto hiekkalaatikkoroolipelaamiselle; sellaiselle jossa pelinjohtajan sijaan pelaajat päättävät mitä seuraavaksi tapahtuu.
Mikä loppujen lopuksi on satunnaistaulukon idea? Dwimmermount-kampanjassamme olen oppinut arvostamaan hyvää satunnaistaulukkoa. Satunnaisuuden sijaan kyse on pikemminkin todennäköisyyksistä. Mikäli jollakin alueella on örkkileiri, liikkuvat örkit todennäköisesti partioimassa aluetta, joten alueella on vaikkapa 10% mahdollisuus kohdata örkkejä. Elsirin laaksolle olen tehnyt useita erilaisia satunnaiskohtaamistaulukoita, joista jokainen kattaa jonkin pienen alueen tutkittavasta erämaasta. Näin eri alueille ja “biotoopeille” saadaan helposti ja dynaamisesti erilainen tunnelma. Myös alueen “vaarallisuusaste” voi hyvin korreloida sen kanssa, kuinka kaukana alue on seikkailjoiden tukikohdasta: mitä kauemmaksi pelaajat liikkuvat, sen vaarallisempaa alueella on.
Tärkeää on myös oivaltaa, ettei kohtaaminen aina välttämättä johda taisteluun. Satunnaiskohdatuilla on kaikilla omat agendansa (jotka voidaan dynaamisuuden nimissä myös arpoa). Mitä kannibaalit pyrkivät saamaan aikaiseksi? No, tietysti ottamaan seikkailijat vangeiksi! Jos satunnaistaulukoita käytetään “tietokonepelimäisesti” niin, että jokainen kohtaaminen johtaa jonkinlaiseen konfliktiin, ollaan väärillä jäljillä. Taistelemisen sijaan satunnaiskohdatut olennot saattavat vain tarkkailla pelaajia (pitkänkin aikaa), yrittää varastaa pelaajilta jotain, tai vain huudella metsässä. Mahdollisuuksia on lukemattomia.
Itse tykkään satunnaistaulukoista, joissa on paljon erilaisia älyllisiä olentoja ja NPC:tä. Esim. “rival adventure party” on todellinen satunnaistaulukoiden klassikko, joka taitaa löytyä punalaatikostakin. Miten pelaajat reagoivat toiseen seikkailijaporukkaan? Puhkeaako taistelu vai syntyykö uusia ystävyyssuhteita? Muukalaisrotujen kanssa neuvottelu pohjaa samanlaisen jännitteeseen. Koboldit ovat pelokkaita ja juoksevat miellään karkuun, joten niitä voi tietysti yrittää pelotella jollakin. Toisaalta koboldit ovat sen verran ovelia että saattavat houkutella seikkailijat ansaan. Örkit ovat puolestaan typeriä ja saattavat uskoa pelaajien huijauksen, mutta taistelevat suutuspäissään loppuun asti.
Satunnaistaulukoihin kannattaa myös sisällyttää niitä vähän villimpiä ideoita, sillä se pitää pelinjohtajan virkeänä. Miksi viikingit ovat maan alla luolastossa? Ehkäpä ne ovat joutuneet jonkinlaiseen portaaliin ja siirtyneet fantasiamaailmaan? Miksi päätön aave kummittelee metsässä? Usein pelaajien ääneen ihmettely antaa pelinjohtajalle avaimet ihan loogiseen selitykseen. Ja jos se ei toimi, voi aina todeta että olento on maaginen. Toimii joka kerta. Satunnaisuutta ei pidä pelätä, vaan nähdä siinä mahdollisuuksia sellaiseen tarinankerrontaa joihin pelaajien ja pelinjohtajan omat maneerit eivät muuten antaisi mahdollisuuksia!
Elsirin laakson satunnaiskohtaamistaulukot tietysti myös muuttuvat ajan myötä ja niiden pitäminen ajan tasalla on pelinjohtajan tärkein tehtävä. Jos pelaajahahmot ovat jo kohdanneet ja voittaneet aluetta terrorisoivan ihmissuden, ei sitä enää sisällytetä satunnaistaulukkoon. Ellei sitten joku muu ole saanut tartuntaa…
2 comments