Elsirin laakso -kampanjamme on edennyt kahdenteentoista pelikertaan. Tähän mennessä pelaajat ovat keskittyneet tutkimaan lähinnä “aloituskaupunki” Drellinin lossin eteläpuolen alueita, mm. parikymmentä kilometriä etelässä olevaa maan sisään vajonnutta rauniokaupunkia. Rauniokaupunkia asuttavien koboldien kanssa solmitun liiton jälkeen seikkailijat ovat päätyneet mittelemään voimiaan raunoiden goblinien kanssa. Vaikka goblinien kuningas on kukistettu, muodostaa goblinien mystinen johtaja, jonkinlainen langennut druidi, vielä varteenotettavan uhan.
Viimeisimmät pelikerrat ovat laajentaneet pelialuetta huomattavasti pidemmälle, lähinnä länteen, etelään ja lounaaseen. Lounaassa olevan rauniotornin käyttämättömästä tulisijasta löytyi mystinen viesti. Torniin majoittuneet seikkailijat saivat tornille kaatosateesa saapuvan rosvojoukon vangiksi verisen taistelun jälkeen. Vankeja kuulustelemalla he kuulivat Elsirin eteläpuolella sijaitsevasta rosvojen valtiosta. Rosvot tuntuisivat muodostavan varteenotettavan uhan, sillä niiden agentit ovat soluttautuneet Drellinin lossille ja rosvojen johtaja suunnittelee koko laakson alistamista oman hirmuvaltansa alle.
Khundrukar-nimiseen hylättyyn kääpiöyhdyskuntaan suuntautunut retki oli puolestaan päättyä katastrofiin, kun kääpiöiden luolaan asettuneet örkit osoittautuivat yllättävän järjestäytyneeksi vastukseksi. Kotimatkalla nälkäinen peikko oli syödä koko joukon suihinsa, vain viattoman muulin uhraaminen otukselle pelasti seikkailijat tuholta. Etelässä törmättiin paitsi noidan kiroamaan taloon, myös muinaiseen hautakammioon, jonka epäkuollut asukki saatiin vaivoin saatettua haudan lepoon, ja miltei kohtalokkain seurauksin, kun druidi Cathrine selvisi vain hädin tuskin otuksen elinvoimaa imevästä syleilystä.
Kuten olen aikaisemin maininnut, etenevät Elsirin laakson tapahtumat ns. hexcrawlina. Drellinin lossin tuoreen siirtokunnan asuttamista edesautetaan tutkimalla ympäröiviä seutuja ja valmistamalla niitä asutusta varten. Tähän mennessä pelin sisäistä aikaa on kulunut n. kaksi kuukautta ja kaupunki on pikkuhiljaa kasvamassa. Siitä huolimatta se on vielä vaatimaton kyläpahanen. Lisäksi kaupungin tulevaisuus näyttää synkältä, sillä ympäröivästä erämaasta löytyvät vastukset uhkaavat pysäyttää tuoreen valtakunnan laajenemisen alkuunsa. Varsinkin Elsir-joen eteläpuolella asustavat rosvojoukot tuntuvat vastustavan pelaajahahmojen pyrkimyksiä laajentua. Tällä hetkellä seikkailuissa on parin viikon tauko, mutta peli jatkuu sitten taas lokakuun puolella.
Jätänpä nyt vaikka tähän “yleiskommenttini” blogiin: erittäin kiinnostavia aiheita hyvin käsiteltynä, siirtyy vakiolukemistoksi.
Itse en kai ole kokenut mitään suoranaista old school -herätystä, sillä olen koko ikäni harrastanut pelinjohtoa lähes pelkästään BECMI-säännöillä, mutta olen kyllä suurella kiinnostuksella seurannut tätä OSR-ilmiötä ja mm. osallistunut ACKS- ja Dwimmermount-kickstartereihin.
Viime vuosina olen alkanut kiinnittää entistä enemmän huomiota näihin ns. “subsysteemeihin” (läänityksen hallinta, sotiminen, kaupankäynti jne.), varsinkin nyt kun ensimmäistä kertaa pitkässä pääkampanjassani yksi pelaajista on aloittanut oman läänityshankkeensa. Toivoin ACKSilta ratkaisuja moniin pulmiin, mutta se ei lopulta tuonut mitenkään valtavasti uutta tälle puolelle, joskin selkeytti asioita ja integroi eri osa-alueita paremmin.
Toivottavasti saamme nähdä vielä paljon tekstiä tuosta hiekkalaatikostanne, ja varsinkin pelinjohdollisesta näkökulmasta, kuten nuo hiekkalaatikon hallinnointia käsittelevät jutut. Koitan olla aktiivinen kommenttiosastolla, ettei sinne päähän turhaan tule tunnetta yksikseen puhumisesta. Jotta jatkakaahan vain hyvää työtä!
Kiitos vielä kannustavasta palautteesta!
Itselleni tuo old school kolahtaa koko ajan enemmän, varmaankin osittain sen vuoksi että pelaaminenkin on nyt “lähtenyt käsistä” ja koko ajan pitää löytää uutta haastetta. Sellaisetkin säännöt jotka aikaisemmin tuntuivat ihan toimivilta ja kivoilta (esim. Pathfinder) tuntuvat koko ajan huonommilta, kun alkaa ymmärtämään mihin kaikkeen old school -pelaamisella voi päästäkään.
Samaa mieltä siitä että ACKS on hyvä kiteytys aiemmin julkaistuista säännöistä, mutta että jotain jäi silti puutumaan. Tällä hetkellä erilaisia subsyystemeitä tulee lainailtua vähän kaikkialta, mutta yritän jossakin vaiheessa vielä kiteyttää sen mitä pelin taustalla oikeastaan tapahtuu.
Siihen liittyen tulevaisuudessa tule varmaankin kirjoiteltua enemmän peliraportteja, mutta luultavasti tiivistetyssä muodossa, eikä joka kerran jälkeen yksityiskohtaisesti kuvaillen. Jotenkin ristiriitainen tunne muutenkin tuon peliraportoinnin suhteen, kun siihen saa aika paljon uppoamaan sellaista aikaa jota voi käyttää kampanjan kehittämiseen!
Oletko jo peluuttanut Dwimmermountia? Ainakin minulle (ja pelaajille!) se on ollut varsinainen aarreaitta…
Minähän tosiaan aloitin roolipelaamisen ja pelinjohtamisen punalaatikolla suunnilleen niihin aikoihin kun se ilmestyi suomeksi, ja varhaiset vuodet olivat kai aika pitkälti semmoista yhden loputtoman luolaston (+ satunnaisten pienempien) tutkiskelua. Myöhemmin sitten tuli tutustuttua hieman muihinkin peleihin, ja D&D-peleihini alkoi ilmestyä enemmän tekemistä luolastojen ulkopuolella. Kaikenlaisia “realistisuutta” lisääviä house ruleja tuli myös kehiteltyä. Kun sitten alkoi D&D 3E:n ja D20-lisenssin huippukausi, ostelin paljon D20-kirjoja, mutta en kyllä koskaan aikonutkaan vaihtaa pelisysteemiä, vaan käytin (ja edelleen käytän) niitä ainoastaan lähdekirjoina ja inspiraation lähteenä omissa house rule -viritelmissä. 3E:n perintönä meidän peliporukallemme on kuitenkin tullut tavaksi käyttää 5 jalan ruudukkoa käytönnössä kaikissa vähänkin isommissa taistelutilanteissa.
Kuten sanottua, en ole mielestäni juurikaan muuttanut pelinjohtamistani OSR:n myötä, vaan olen ollut “täällä” alunperinkin. Toisaalta en oikein tiedä kuinka “puhdasoppinen” olen old schoolissani, sillä aika paljon ja monimutkaisia house ruleja on tullut BECMIin pultattua, enkä ehkä osaa aina olla riittävän armoton PJ:nä.
Ehkä tärkeintä minulle on aina ollut jonkinlainen (näennäinen) simulationismi ja “anti-storytelling”. Eli maailma (hiekkalaatikko) on olemassa ja toimii pelaajahahmoista riippumatta, eivätkä pelaajahahmot tyypillisesti ole mitään profeettojen lupaamia valittuja messiaita. Ideaalisesti pelaajahahmot ovat kokoelma erilaisilla motivaatioilla varustettuja onnenonkijoita, jotka toimivat pelimaailmassa samoilla säännöillä kuin NPC:t, ja valitsevat itse omat päämääränsä. PJ sitten tietysti fasilitoi luomalla sisältöä sen mukaan mitä tarvitaan, mutta mieluummin säilyttäen pelimaailman konsistenssi kuin ajatellen hahmojen “tarinaa”. Tämä on kai minun tapauksessani se olennainen old schoolin henki, ja kaipa se linkittyy pelisysteemeihinkin sillä tavoin, ettei siinä tosiaankaan ajatella mitään level appropriate wealth guidelineja tai CR:n avulla “sopivan haasteellisiksi” viilattuja putkijuoksuseikkailuja.
Peliraporttien lukeminen on ihan kivaa ajanvietettä, mutta henkilökohtaisesti minua kyllä kiinnostaa enemmän kuulla muilta pelinjohtajilta, mitä siellä konepellin alla tapahtuu. Tietysti tiivistetyt raportit pelitapahtumista voivat antaa hyödyllistä kontekstia kuvatessaan, millaisia lopputuloksia pelisysteemien soveltaminen tuottaa käytännössä. Eli ehdottomasti toivon saavani lukea lisää siitä, millaisiin subsysteemeihin päädytte, kunhan tilanne vakiintuu.
Kiitos muuten erityisesti niistä linkeistä Old Onin ja The Tao of D&D:n taloussäännöstöihin, en muista törmänneeni niihin aiemmin. (On muuten aika uskomatonta kuinka loputtomasti kaikenlaista roolipelimateriaalia netin syövereistä löytyy.)
Dwimmermountia en ole peluuttanut, ja totta puhuen on aika epätodennäköistä että tulisin sitä lähitulevaisuudessa peluuttamaankaan. Olen kyllä lueskellut paljonkin draftiversioita, ja siinä vaiheessa, kun kehitys taas nytkähti liikkeelle Maliszewskin siirrettyä oikeudet Autarchille, tuli sellainen innostus päälle että nyt tätä pitää päästä peluuttamaan. Kuitenkin reality check osoitti, että peliporukkaa on muutenkin vaikea saada riittävän usein kasaan. Itse asiassa viime vuonna aloitin Stonehell-kampanjan, jonka oli tarkoitus olla sellaista kevyehköä, luolastokeskeistä ja puhdasoppista old schoolia. No, sitäkään ei ole taidettu ehtiä pelaamaan kertaakaan tämän vuoden puolella, eikä yksikään hahmo ole tainnut vielä selviytyä toiselle tasolle. Ilmeisesti tämä on sikäli hyvä merkki, etteivät pelaajat ole vieläkään kyllästyneet pitkään jatkuneeseen “pääkampanjaani”.
Eli mitä Dwimmermountiin tulee, niin olen päättänyt odotella rauhassa lopullisen version valmistumista, minkä jälkeen luen sen kunnolla läpi ja harkitsen uudelleen. Yksi varteenotettava mahdollisuus on, että yritän konvertoida sen käytettäväksi osana tuota mainittua käynnissä olevaa ikuisuuskampanjaani. Tällöin kokemus tulisi kuitenkin olemaan hyvin erilainen kuin vaikka teillä, sillä luolastoon menisi varsin korkeatasoisia hahmoja. Lisäksi minun pitäisi tehdä lukuisia muutoksia, sillä esimerkiksi Dwimmermountia rakentaneet ja käyttäneet sivilisaatiot eivät sovi sellaisinaan minun Known World/Mystara-pohjaiseen maailmaani.
Olin viime viikon lopun työmatkalla, joten vastaaminen hiukan venähti. Joka tapauksessa hieno kuulla että “oikea” vanha kaartikin on löytänyt tiensä tänne blogiin, itse kun olen enemmän tällainen uus-vanha, joka vasta nyt on löytänyt old school -pelaamisen ihanuuden.
Meilläkin on tällä hetkellä muodostunut sellainen käytäntö, että “normaalit” taistelut mennään lävitse ihan kuvailmealla, varsinkin jos vihollisia on vain muutamia. Monimutkaisemmat jutut ratkaistaan sitten 5 jalan heksakartalla. Heksakartan päällä on pleksi, joten sitä voi käyttää aina uudestaan non-permanent-tusseilla. Nopeaa ja tarpeeksi yksityiskohtaista…
Enköhän kirjoittele jatkossakin raportteja, ehkäpä Dwimmermountia voisi vähän vetää yhteen kun siihen tulee nyt vähän pidempi pelitauko…
Vielä erikseen iso kiitos tästä alla olevasta kiteytyksestä. Eiköhän siitä välity kaikki oleellinen:
Ehkä tärkeintä minulle on aina ollut jonkinlainen (näennäinen) simulationismi ja “anti-storytelling”. Eli maailma (hiekkalaatikko) on olemassa ja toimii pelaajahahmoista riippumatta, eivätkä pelaajahahmot tyypillisesti ole mitään profeettojen lupaamia valittuja messiaita. Ideaalisesti pelaajahahmot ovat kokoelma erilaisilla motivaatioilla varustettuja onnenonkijoita, jotka toimivat pelimaailmassa samoilla säännöillä kuin NPC:t, ja valitsevat itse omat päämääränsä. PJ sitten tietysti fasilitoi luomalla sisältöä sen mukaan mitä tarvitaan, mutta mieluummin säilyttäen pelimaailman konsistenssi kuin ajatellen hahmojen “tarinaa”. Tämä on kai minun tapauksessani se olennainen old schoolin henki, ja kaipa se linkittyy pelisysteemeihinkin sillä tavoin, ettei siinä tosiaankaan ajatella mitään level appropriate wealth guidelineja tai CR:n avulla “sopivan haasteellisiksi” viilattuja putkijuoksuseikkailuja.