Vaaran tuntu?

Viime aikoina olen tullut yhä vakuuttuneemmaksi siitä, että D&D-tyyppisessä resurssienhallintapelissä jo pelkän “aloituskaupungin” ulkopuolelle lähtemisen täytyy olla vaikeaa ja vaarallista. Pelaajien täytyy kuitenkin itse saada kontrolloida ottamiensa riskien suuruutta. Pelinjohtaja ei saa yrittää tappaa pelaajia tarkoituksella, vaan hänen pitää luoda niin vaarallinen maailma että pelaajat tappavat hahmonsa aivan itse. Vastuu hahmojen hengissäpitämisestä siirtyy pelaajille, kun se uudempien D&D-laitosten julkaistuissa putkijuoksuissa on pitkälti pelinjohtajan (ja seikkailun kirjoittajan) vastuulla.

Hyvä esimerkki nykyisten julkaisujen liiallisesta helppoudesta on ei-skaalautuvien satunnaiskohtaamistaulukoiden puuttuminen. Nykyisin seikkailuihin ei käsikirjoiteta sellaisia erämaa-alueita, joilla pelaajahahmot melko varmasti kuolisivat, sillä tällaista “liian vaarallista” aluetta pidetään huonona pelisuunnitteluna. Tietokonepelien suunnittelun ohjenuorien mukaisesti ajatellaan, ettei se lisää, vaan pikemminkin vähentää pelinautintoa hahmojen kuollessa “turhaan”. Toisaalta voidaan ajatella, että ilman todellista vaaran tuntua seikkailemisesta tulee vain pelinjohtajan pillin mukaan tanssimista, tietokonepelimäisen tarinan läpikahlaamista. Pelissä ei ole todellista vapautta jos ei siinä ole todellisia vaarojakaan. Klassisen D&D:n metsässä on vaarallista kulkea, eikä ensimmäisen tason seikkailijaporukan kannata edes miettiä vuoristoon lähtemistä.

Tämä on väärin?
Jos pelihahmot voivat kantaa mitä vain, poistetaan pelistä yksi resurssien käyttöä rajoittava tekijä. Ennen “taakkasäännöistä” luopumista kannattaa pitää mielessä että resurssienhallintapelissä kiinnostavia ovat nimen omaan resurssien käytön rajoitteet.

Tästä näkökulmasta satunnaiskohtaamiset eivät ole turhia, vaan niiden ideana on häiritä hahmoja (ja pelaajia) sitä mukaa kun nämä tuhlaavat ajallista resurssia. Oleellista on että luolaston tai erämaan täytyy tuntua niin vaaralliselta paikalta, etteivät pelaajat uskalla jäädä lepäämään mihin sattuu. Lepäämisoikeus täytyy siis ansaita löytämällä lepäämiselle tarpeeksi turvallinen paikka, tai sitten kärsiä seurauksista. Ilman satunnaistaulukoita pelaajat voivat pysähtyä tietokonepelimäisesti lepäämään jokaisen taistelun jälkeen, niin että kaikilla hahmoilla on jatkuvasti kaikki resurssit täysissä. Tämänlainen “viidentoista minuutin seikkailupäivä” on varmasti monelle pelinjohtajallekin tuttu.

Ehkäpä tässä on perimmäisenä pointtina se, ettei pelaajien saa antaa kontrolloida hahmojansa ympäröivää maailmaa, esim. pelimaailmassa kuluvaa aikaa. Tämä ei tarkoita että pelaajat yllätettäisiin joka yö, mutta yllätyksen mahdollisuus täytyy olla olemassa. Näin taikureiden ja temppeliritareiden taikarajoituksista tulee uudestaan merkityksellisiä, eikä vain “tarinan kokemista” haittaavia turhia kirjanpidollisia seikkoja, jollaisina neloslaitos ja Pathfinder niitä käsittelevät. Pelaajilla pitää olla sellainen tunne, että he voivat joko säästää tai tuhlata omia resurssejaan ja että resurssienhallinnalla on seurauksia.

Myös arkipäiväisten resurssien, kuten ruuan, juoman, leirintävarusteiden ja valonlähteiden, kirjaaminen on tärkeää. Nyt kun pelaamme sekä Dwimmermountissa että Elsirin laaksossa “tylyillä ja tiukoilla” taakkasäännöillä, olen huomannut kuinka se vaikuttaa pelijännitykseen positiivisesti. Hyvät pelaajat tietysti osaavat pitää kirjanpidosta huolen itsekin, niin ettei pelinjohtajan tarvitse puuttua niihin. Vastuu ruuan ja muiden resurssien ostamisesta ja hallinnoimisesta (ja samalla selviytymisestä) siirretään pelaajille. Pelinjohtajan tehtävänä on puolestaan rankaista resurssien puutteesta: ilman vettä autiomaassa kuolet, ilman lyhtyä et näe mitään, ilman temppeliritaria luurangot tappavat sinut.

Hieman irrallisena esimerkkinä voidaan ajatella, ettei zombie-peli ole pelottava zombien vuoksi, sillä niitä on loputtomasti. Zombiet kuuluvat maailmaan ja niiden kohtaamisen ei pitäisi tulla yllätyksenä. Mutta peli on pelottava, koska sankareiden resurssit, kuten aseiden luodit ja ruoka, ovat rajallisia. Ne voivat loppua kesken ja varmasti loppuvatkin, jos pelaaja pelaa huolimattomasti. Resurssienhallinta siirtää vastuun selviytymisestä pelaajille.

Tämän tasoinen resurssienhallinta on kuitenkin vähemmän mielekästä jos ei pelata sandbox-tyyppistä peliä. Tarinallisemmassa pelissä resurssien merkitys menettää merkityksensä ja siitä tulee vain turha kirjanpidollinen toimenpide muiden joukossa.

2 comments

  1. Olen paljolti samaa mieltä kaikesta. Sellainen yksityiskohta kyllä tuli mieleen, että yleisen uskottavuuden nimissä on ehkä tehtävä joitain myönnytyksiä erämaiden vaarallisuuden suhteen. Siis kärjistetysti tarkoitan, että maajussien pitää uskaltaa mennä kyntämään peltojaan, vaikka ne sijaitsevatkin kaupunginmuurien ulkopuolella.

    Ja hieman vähemmän kärjistettynä esimerkkinä olen pähkäillyt pienten syrjäkylien asukkaita, ja vaikka jotain metsissä samoilevia turkismetsästäjiä, suhteessa satunnaiskohtaamistaulukoihin: jos taulukko antaa suurella todennäköisyydellä (normikansalaiselle) tappavan vaarallisen kohtaamisen, niin sivilisaation ja kesyttömän erämään raja muodostuu pakostakin hyvin jyrkäksi.
    Pahimmassa tapauksessa ostettua lähdemateriaalia käytettäessä voi tietysti käydä vaikka niin, että lähdekirjassa puhutaan korpimaiden turkismetsästäjistä ja kullanhuuhtojista, mutta kohtaamistaulukot osoittavat että kyseisten heppujen täytyy pakostikin olla keskitason ex-seikkailijoita pysyäkseen hengissä kuukauttakaan. No, tämä tietysti olettaen, että “gygaxiaanisen naturalismin” tms. hengessä NPC:ihin sovelletaan samoja sääntöjä kuin pelaajahahmoihin.

    “Viidentoista minuutin seikkailupäivä” on tosiaan tuttu, ja monissa tilanteissa tätä vaivaa voi lievittää myös vastustajien pelaaminen älykkäästi, tai edes maalaisjärjellä. Eli jos seurue leiriytyy päiväksi tai pariksi parantelemaan haavojaan, niin vihamieliset tahot joko tekevät omia valmistelujaan tai jopa vastahyökkäyksen (tietysti tilanteesta riippuen, eli vihamieliset tahot voivat olla viereisen luolakammion örkkejä, lähisuon liskomieskylän heimosotureita tai naapurivaltion katala kuningas). Ainakin minun pääkampanjassani pelaajat ovat tottuneet nopeaan toimintaan, eli jos he epäilevät että vihollistaho on tietoinen heistä, he pyrkivät iskemään nopeasti, eivätkä mielellään anna vastapuolelle hengähdystaukoa yöpymällä. Tämä tietysti koskee enemmän sellaisia tilanteita jossa aluetta/luolastoa dominoi joku yhtenäinen taho tai suurempi ryhmä, jota ei yhdellä taistelulla saa poistettua pelistä.

    Mitenkä muuten tuo “tylyjen ja tiukkojen” taakkasääntöjen käyttö on sujunut? Onhan toki myönnettävä että se voi muodostua aikamoiseksi kirjanpitorasitteeksi. Omassa pääkampanjassani hahmot alkavat olla vähän korkeampitasoisempia, joten pohjattomia säkkejä on itse kullakin, ja siksi voimme tavallisesti ottaa tämän puolen rennommin, elleivät hahmot yritä kuljettaa epätavallisen suuria määriä tavaraa. Itse taas ollessani pelaajana käytän hahmolomakkeena enimmäkseen exceliä, jonka avulla varustelistan ja ajantasaisen taakkatiedon ylläpitäminen on helpompaa.

    Onko teillä jotain erityisiä käytäntöjä tai sääntövariantteja taakan suhteen, vai peittävät pyyhekumin muruset lattiaa, kun paperisia, puhki kuluneita taakkalomakkeita päivitellään vimmatusti? 😉

  2. Kiitos hyvistä kommenteista Maladax!

    Tuosta gygaxilaisesta naturalismista voisi mainita sen verran, että Elsirin laaksossa tein ilmeisesti oikeanlaisen linjanvedon kun päätin että kaupungista länteen on “huippuvaarallista” kulkea, kun taas itään päin on huomattavasti turvallisempaa. Nyt voivat sitten maajussit ja muut pyöriä puoliturvallisilla alueilla, joilla voisi ajatella että nolla- tai ykköstason npc:n pysyvät hengissä.

    “Viidentoista minuutin seikkailupäivä” on ihan totta sellainen asia, johon pelinjohtajan täytyy tavalla tai toisella puuttua. Toki jos pelaajat löytävät turvallisen yöpymispaikan, on lepäileminen ihan ok, mutta silloinkin voi käydä hassusti. Dwimmermountissa seikkailijat olivat levolla salaoven takana ja satunnaistaulukosta tuli paikalle phase spidereitä, jotka tietysti ilmaantuivat suoraan hahmojen keskuuteen. Lopputuloksena oli yksi kuollut hahmo, haltija Feynord. Se siitä turvallisesta lepäämisestä. Riskejä on siis aina, vaikka ne olisivat epätodennäköisiä. Tuokin on ihan totta mitä kirjoitat hahmojen liikkeisiin reagoivista pahiksista. Ironwood Gorgessa (http://www.rpgnow.com/product/88310/Ironwood-Gorge) asia on saatu hienosti paperille, kuten tenfootpole.org kirjoittaa: http://tenfootpole.org/ironspike/?p=806

    “Tylyt ja tiukat” taakkasäännöt ovat tulleet peliin mukaan osittain pelaajien omasta toimesta ja aloitteesta ja hyvinhän ne toimivat. Toki pelaamassakin pitää olla järjestelmällistä väkeä, esim. Dwimmermountissa bag of holdingien sisältö on hienosti merkattu painon mukaan ja bagien sisältöä päivitetään koko ajan. Toki ACKS:n hieman abstraktimmat säännöt taakan suhteen helpottavat. Elsirin laaksossa vielä vähän haetaan lopullista muotoa taakkasääntöjen suhteen, mutta kyllä esim. ulkona nukkuminen ilman talvikäyttöön tarkoitettua huopaa on riskaabelia puuhaa ja ruuan puute jatkuva ongelma. Mutta eipä tuo kirjanpito niin kauhean työlästä loppujen lopuksi ole, eihän painoarvoja tarvii päivittää ihan koko aikaa…

Leave a comment