Olin viime viikon työmatkalla Pietarissa ja samalla reissuilla tarjoutui mahdollisuus käydä Eremitaašissa. Museon mittaamattoman arvokkaiden kulttuurihistoriallisten aarteiden äärellä ajatukset ajautuivat useammin kuin kerran myös roolipeleihin. Tärkein oivallus taitaa liittyä taikaesineiden ja aarteiden kuvailuun, sillä museon todellisten “taikaesineiden” äärellä huomaa ettei omat kuvailut aina yllä tarpeeksi korkeisiin sfääreihin. Eremitaašin aarteiden tavoin taikaesineiden, korujen ja aseiden tulisi tuntua yksilöiltä, ei geneerisiltä +1 miekoilta.
Omaa kameraa ei ollut vierailulla mukana, mutta ehkäpä museon nettisivuilta löytyvät esinekuvat kelpaavat esimerkeiksi…
Oivallus ei tietenkään ole mitenkään uusi (mm. The Alexandrian on kirjoittanut siitä jo aikaa sitten), mutta omakohtaisen kokemuksen myötä se tuntuu nyt kovin ajankohtaiselta. Miten peliin sitten saisi monipuolisempia esineitä mukaan? Kuten Ars Ludikin kirjoittaa, ei ratkaisu välttämättä ole se että pelinjohtaja valmistelee taikaesinekuvauksia tuntikaupalla etukäteen. Pahimmillaan tällainen valmiiden esineiden kirjoittaminen on “hukkaan heitettyä valmistelua”, jos esineitä ei vaikkapa löydetä tai pelaajat kirjaavat muistiin ne vain +1 miekkoina.
Uutta “lootia” kuvaillessa pelaajat kuuntelevat korvat höröllä, joten kiinnostusta kannattaa hyödyntää. Ei oikeastaan ole parempaa hetkeä kertoa pelin “taustatarinasta”, joten kannattaa jakaa pelaajille vaikkapa leijonakohokuvin koristeltuja miekkoja, joiden ympärille punoo tarinaa muinaisista asesepistä ja niin edelleen. Näin pelaajat saavat samalla kuin varkain tietoa muinaisesta leijonia palvoneesta sivilisaatiosta, taitavasta asesepästä ja näiden välisistä yhteyksistä yms.
Museovierailun yhteydessä huomasin myös, ettei koristelu aina välttämättä ole mitenkään ennalta arvattavaa tai poliittisesti korrektia. Pieni norsunluupatsas voi esittää vaikkapa luurankoa raiskaavaa sammakkoa. Ainakin minusta se tuntuu tuhat kertaa mahtavammalta kuin geneeriset norsunluiset jumalpatsaat, kultaiset rannekorut tai sormukset. Avainasemassa ovat tässäkin yksityiskohdat, joiden kuvailemisessa ei kannata säästää sanoja ja outoja kombinaatioita. Esineet ovat yksilöitä, mutta myös erikoisia yksilöitä. Toisin sanoen miltei kaikki käy, joten kuvausten koherenssia ei tarvitse liikaa jäädä kelailemaan.
Yleensä roolipeleissä on totuttu olettamaan, että esineiden kuvaileminen olisi pelinjohtajan vastuulla, mutta mikseivät pelaajatkin voisi kantaa kortensa kekoon? Sen sijaan että pelinjohtaja kertoo minkälaisia esineet ovat, voivat pelaajatkin kuvailla esineitä haluamansa kaltaisiksi. Tai miksei taikaesine “keräisi” ominaisuuksia sen mukaan minkälaiseksi se pelin myötä muodostuu. Jos uudella taikamiekalla osuu normaalia useammin käärmeisiin, voi sen huotra vaikka esittää katkaistuja käärmeiden päitä ja aseen nimetä “Käärmeensurmaksi” jne.
Taikaesineiden kuvailu, kuten aika moni muukin asia roolipelaamisessa, on perimmiltää tapa improvisoida. Sen sijaan että pelinjohtaja kertoo sormuksen olevan +1 jousiammuntaan, korostetaan sen ulkonäköä, outoutta, mitä vain että pelaajat kiinnostuvat. Niin taikaesineet jäävät mieleen. Pelaajien kiintyessä luurankoa raiskaaviin sammakkopatsaisiinsa, pysyvät esineet mukana pelissä vielä sen jälkeen kun ne “peliteknisesti” lakkaavat olemasta hyödyllisiä.