Pelinjohtajan ja pelaajien välinen kamppailu

Roolipelit ovat, paitsi yhteisöllistä tarinankerrontaa, samalla pelinjohtajan ja pelaajien välistä valtakamppailua. Tämä valtakamppailu käydään sääntöjä, pelitilannetta ja (mahdollista) pelilautaa avuksi käyttäen. Kaikki roolipelaajat ovat (ainakin nuorena) varmaan olleet mukana kun valtakamppailu äityy huutamiseksi ja paiskomiseksi. Useimmiten taustalla on ollut kina säännöistä tai niiden tulkinnasta. Vielä aikuisenakin valtakamppailu voi johtaa hermojen menettämiseen ja hampaiden kiristelyyn.

Jos pelaajat luottavat pelinjohtajaan ja tämän tulkintoihin, ei valtakamppailua kuitenkaan tarvitse olla lainkaan. Tämän jutun kannalta oleellista on, että valtakamppailu voidaan myös tulkita neuvotteluprosessiksi, jossa vallanjako järjestetään ilman sen suurempaa väkivaltaa käyttäen. Neuvotteluprosessin kautta määrittyvät pelinjohtajan ja pelaajien valta ja vastuu. Lisäksi neuvotteleminen ja sen mukanaan tuomat erilaiset pelin osa-alueiden määrittelyt ovat itse asiassa monen roolipelin keskiössä.

Kuva: http://stuffershack.com/50-things-you-should-know-about-dd/
Joidenkin mielestä pelinjohtaja on, jos ei jumala, niin siitä seuraava. Kuva: http://stuffershack.com/

Väittäisin että D&D:n kohta nelikymmenvuotinen historia voidaan aika perustellusti tulkita ja ymmärtää sääntöjen vakauttamisen näkökulmasta. Pelaajien ja pelinjohtajan välisen valta-asetelman painopiste on siirtynyt, ennen kaikkea sääntöjä lisäämällä. Sääntöjen lisäämisellä on ollut yhtenäinen päämäärä: epäselvyyksien vähentäminen ja sitä kautta huonojen pelinjohtajien vaikutuksen pienentäminen. Sääntöuudistukset ovat tähdänneet pelinjohtajan vaikutuksen (on-the-spot-ruling) vähentämiseen ja siten pelaajien aseman vahvistamiseen.

Uudemmissa D&D-laitoksissa on toisin sanoen enemmän sääntöjä sen vuoksi, että valtakamppailu pysyisi kurissa. Tarkasti määritellyt säännöt vähentävät pelinjohtajan vaikutusvaltaa, sillä pelaajat voivat aina vaatia, että jokin tilanne pelattaisiin ääntöjen mukaan (“säännöissä lukee että tässä tilanteessaa kiipeilyyn tulee x plussaa”), sen sijaan että pelinjohtaja määrittelisi vaikeusasteen. Mitä tarkemmin säännöt määritellään, sitä enemmän pelaajilla on mahdollista nostaa säännöistä “vastalauseita” pelinjohtajan tulkinnalle.

Itse olen pohtinut aihetta viime aikoina lähinnä kartan käytön näkökulmasta. Mitä tarkempi kartan skaala on, sitä enemmän pelaajilla on vaikutusvaltaa peliin. Jos pelataan vaikkapa D&D:n kolmos- ja neloslaitosten mukaisia “taistelumattoja” apuna käyttäen, on hahmojen ja vastustajien välinen suhde useimmiten hyvin selvä. Tällaisessa tilanteessa pelaaja voi vaatia pelinjohtajaa määrittelemään vastustajan teot tarkemmin kuin tämä välttämättä haluaisi. Näin hahmojen ja vastustajien välille syntyy “aito” vuorovaikutus, jossa kummatkin ovat samanarvoisia.

Toisaalta, mitä vähemmän pelitilannetta kuvataan kartoilla yms apuvälineillä, sitä useammin pelinjohtaja yksin määrittelee hahmojen ja vastustajien suhteen. Jos pelinjohtajaan ei luoteta tai tämän auktoriteetti ei ole uskottava, ajaudutaan väittelyyn. Silloin pelinjohtaja voi kuunnella pelaajiaan tai pysyä omassa tulkinnassaan.

Joskus pelinjohtaja heittää pelaajille haasteen. Kuva: Tomb of Horrors
Joskus pelinjohtaja heittää pelaajille haasteen, jonka käsittelemiseen tarvitaan vallankäyttöä, neuvottelua tai sääntöjä. Kuva: Tomb of Horrors

Silti roolipelaaminen, ja varsinkin pelinjohtaminen, on samaan aikaan ennen kaikkea taitolaji, jossa on pakkokin tehdä pelin edetessä tulkintoja. Avoimessa maailmassa kaikkia sääntöjä ei voida etukäteen määritellä, vaan pelinjohtajan tehtävänä on keksiä tällaisiin tilanteisiin jokin ratkaisu. Jos D&D uudempien laitosten tapaan yritetään määritellä kaikki mahdolliset pelitilanteet etukäteen, muodostuu säännöistä hyvin pitkät ja monimutkaiset, jolloin ne ovat pahimmillaan este pelinautinolle.

Se mikä alkuperäisessä D&D:ssä on oivaltavaa, on että tarkat säännöt on määritelty vain osalle maailman tapahtumista. Taistelusäännöt ovat tarpeeksi abstraktit että ne kattavat melkein kaikki taistelut ja esim, varkaalla on erilaisia kykyjä joita voi hyödyntää noppaa heittämällä. Kaikki muu on (hyvin järkevästi) jätetty määrittelemättä ja siten annettu pelaajille ja pelinjohtajalle mahdollisuus neuvotella miten tilanteessa käy. Pelinjohtaja kuuntelee pelaajan kuvausta aikomuksestaan ja joko asettaa teolle jonkin vaikeusasteen tai muuten vain päättää onnistuuko se vai ei. Näin ollen valtakamppailua ei yritetä hallita sääntöjen avulla, vaan siitä tehdään neuvotteluprosessi.

Leave a comment