Roolipelaaminen mahdollistaa monenlaisten elämysten kokemisen. Pelaaja voi mitellä lohikäärmeitä vastaan, tavata ja keskustella monenlaisten otusten kanssa, tai kokea sellaista, jota muuten ei voisi. Tämänlainen mielikuvituksen valjastaminen viihtymiseen on mahtava juttu, varmasti yksi roolipelaamisen pääviehätyksistä. Samalla täytyy kuitenkin pitää mielessä, että roolipelaamisessa on pohjimmiltaan kuitenkin kyse pelaamisesta. Roolipelit, varsinkin niiden alkuaikoina, olivat ennen kaikkea pelejä, ja pelit vaativat tuekseen erilaisia sääntöjä, konventioita ja struktuureita.
Kuten roolipelien historiaan perehtynyt tietää, syntyi D&D historiallisten strategiapelien pohjalta. 1960-luvulle tultaessa strategiapelejä oli lukemattomia, aina ensimmäisen maailmansodan lentokonetaisteluista ja Napoleonin sotaretkistä retkeily- ja urheilusimulaattoreihin. Nämä monenmoiset pelit perustuivat tietysti erilaisiin pelistruktuureihin, sääntöihin ja pelaamisen konventioihin. Se antoi Arnesonille, Gygaxille ja muille roolipelaamista kehittämään lähteneille valtavan työkalupakin kehitellä myös D&D:n taustalle erilaisia sääntöjärjestelmiä.
Kun historiallisten strategiapelien pohjalta kehittyneet fantastiset taistelupelit yhdistyivät Gygaxin ja Arnesonin peleissä mahdollisuuteen kehittää omaa hahmoa (eli nousta tasoja), oli lukemattomista rooli- ja tietokonepeleistä tuttu voittoresepti valmis. Tässä vaiheessa ei rooliin eläytyminen ollut vielä pakollista pelin onnistumiselle, joten se toimi pikemminkin pelin mausteena kuin varsinaisena sisältönä. Näin taitaa, ainakin valtavirtapelin kohdalla, olla vieläkin. Alkuperäisessä D&D:ssä oli kuitenkin muitakin elementtejä, jotka nykyisin turhan helposti ohitetaan.
Voidaan väittää, ettei D&D ole alun perin pohjimmiltaan taistelu-, levelöinti tai edes roolipeli, vaan tutkimukseen keskittyvä seikkailupeli. Vaikka D&D taistelupelinä kolmos- ja neloslaitoksissa näyttäytyykin, oli alkuaikojen painopiste enemmän luolaston koluamisessa ja sen mysteerien ratkaisemisessa. Tutkimisen pelillinen väline on kartta, jonka pelinjohtaja on piirtänyt etukäteen, ja jonka mysteereitä pelaajat yrittävät selvittää. Kartan piirtäminen ja sen avulla luolaston mysteerien selvittäminen, synnyttää ne jännitteet joiden varaan alkuperäinen D&D pelinä nojaa.
Pelaajat tutkivat pelinjohtajan piirtämää karttaa, joten he eivät tietenkään tunne sitä täysin ennen pelin aloittamista. Kartan mysteerien selvittäminen on osa peliä. D&D ei siten ole pelkästään tutkimuspeli, vaan tarkemmin ilmaistuna kartan salaisuuksien selvittämiseen suunniteltu peli, eli suomeksi vaikeasti ilmaistava “hidden map game”. D&D:n klassisimmassa muodossa, luolastokoluamisessa, on perimmäinen tavoite tutkia karttaa, selvittää sen mahdolliset salaisuudet ja sitten palata maan pinnalle löytyneiden aarteiden kanssa. Heksaryöminnässä kyse on puolestaan maailman “avaamisesta” maastoa tutkimalla. Siinä mielessä D&D muistuttaa sellaisia peliklassikoita kuin laivanupotus, miinaharava, Afrikan tähti tai alkuperäinen Kriegsspiel. Kaikki ne ovat tavalla tai toisella hidden map gameja, eli “kartantutkimispelejä”.
Minkälainen sitten on kartantutkimispeli? Miksi D&D:ssä liikutaan kymmenellä jalalla jaollisissa huoneissa ja niitä yhdistävissä käytävissä? Kyse on tietysti pelikonventiosta, vähän kuin laivanupotuksen ruutuihin jaetuista laivoista. Koska D&D on alun perin suunniteltu pelattavaksi niin, että pelinjohtaja kuvailee huoneiden kokoa pelaajille, jotka piirtävät kuulemansa perusteella karttaa pelinjohtajan suunnittelemasta luolastosta, on helpompaa kuvailla luolasto kymmenellä jaollisten ruutujen avulla. Siksi vanhanmallinen D&D-kartta saattaa näyttää nykypelaajasta alkeelliselta tai rumalta, vaikka kyse on pikemminkin pitkälle viedystä pelillisestä konventiosta, kuin todellisen tai todenmukaisen luolaston esittämisestä kartan avulla.
Siinä mielessä D&D:n kartat ovat abstrakteja karttoja, samoin kuin esim. keskiajan maailmankartat tai nykyajan metrokartat. Ne eivät pyrikään esittämään maailmaa mahdollisimman tarkasti mittakaavaan tukeutuen, vaan esittävät pikemminkin eri paikkojen keskinäistä suhdetta. Se, kuinka luolaston huoneesta pääsee toisiin huoneisiin, muodostaa eräänlaisen tarinallisen vuokaavion, josta pelaajat voivat pelatessaan valita erilaisia vaihtoehtoisia reittejä, vähän kuin monivalintaisessa seikkailupelissä. Mutta toisin kuin monivalintaisessa seikkailupelissä, voi valittujen reittien määrä itse asiassa moninkertaistua pelihahmojen liikkuessa edes takaisin huoneiden välillä, väijyttäessä siellä kulkevia hirviöitä ja etsiessä seiniin piilotettuja salaovia.
Kartan piirtämisen konventioita on monenlaisia. Nykyisin on tavallista, että pelinjohtaja tulostaa hienoja karttoja netistä etukäteen, ja sitten näyttää ne pelaajille kun nämä tiettyyn huoneeseen tai tarinan kohtaan saapuvat. Samankaltaisesta visuaalisesta pelaamisesta on usein kyse käytettäessä tietokoneavusteisia pelilautoja, kuten MapToolia tai Roll20-palvelua. Toinen vaihtoehto on, että pelinjohtaja piirtää karttaa pelaajien puolesta. Silloin kuitenkin katoaa yksi varhaisten pelien tärkeä ulottuvuus, eli pelinjohtajan kartan piirtäminen sellaiseksi, että se tekee pelaajien kartan piirtämisestä mahdollisimman hankalaa. Gygaxin ja muiden alkuaikojen kirjoituksissa on paljon kartantutkimispelaamisesta muistuttavia yksityiskohtia ja suoranaisia silmänkääntötemppuja, joihin täytynee paneutua myöhemmässä kirjoituksessa paremmin.
Kolmas vaihtoehto on, että pelaajat piirtävät (tai jättävät piirtämättä) karttoja pelinjohtajan kuvauksen perusteella. Silloin on tärkeää, että asetelma on reilu. Pelinjohtajan on piirrettävä kartta etukäteen ja piilotettava luolastoonsa oikea ja ennalta määritelty määrä aarteita niin, että pelaajat voivat oveluudella ja hoksottimiaan käyttämällä ne löytää. Esim. Molvayn Basicissa on määritelty, että 1/6 tyhjistä huoneista sisältää aarteita. Se ei kuitenkaan tarkoita että pelaajat löytäisivät aarteet automaattisesti huoneeseen astuttuaan, päinvaston. Aarteet (ja luolaston muut salaisuudet) ovat tietysti hyvin piiloissa, ja pelaajien on käytettävä hoksottimiaan ne löytääkseen. Kartantutkimispelin ideana on juuri se, että kartan salaisuuksien löytäminen on vaikeaa, joten niitä ei kannata paljastaa liian helpolla…
Tämänkin blogikirjoituksen innoitti loistava Semper Initiativus Unum.
“Silloin kuitenkin katoaa yksi varhaisten pelien tärkeä ulottuvuus, eli pelinjohtajan kartan piirtäminen sellaiseksi, että se tekee pelaajien kartan piirtämisestä mahdollisimman hankalaa. Gygaxin ja muiden alkuaikojen kirjoituksissa on paljon kartantutkimispelaamisesta muistuttavia yksityiskohtia ja suoranaisia silmänkääntötemppuja, joihin täytynee paneutua myöhemmässä kirjoituksessa paremmin.”
Joo todellakin jäi kiinnostamaan, mitähän outouksia tähän maailmaan sisältyy.
Muutenkin kiinnostaa kaikki perustelut niille erikoisille gygaxin ratkaisuille, kuin vaikkapa THAC0lle, jotka nykytietämyksen mukaan näyttäytyvät pelisuunnitteluvirheinä, mutta eivät sittenkään välttämättä ole niitä.
Joo, suuresta osasta D&D:n alkuperäisistä säännöistä ja konventioista on aikojen saatossa luovuttu, vain koska niitä ja niiden asemaa osana kokonaisuutta ei ole ymmärretty. Hyviä esimerkkejä kartan piirtämisen lisäksi ovat lepäämisen ja vaeltavien hirviöiden välinen tasapainoittelu, henchman-säännöt, luolaston dynaamisuus, faktiot, npc reaction tablet, hirviöiden moraalisäännöt. Muitakin varmasti on.